Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Pax Psychosis - возвращение Каина

Pax Psychosis, он же, в рамках данной рецензии, Мир Психоза, он же РР – сеттинг для игр по современному городскому фэнтези, созданный огромной командой авторов (см. список в анонсе) при широкой поддержки пользователей-ветеранов сайта Ролемансер. В списках людей, к которым авторы РР испытывают чувство благодарности, можно найти фамилии и ники таких «старых товарищей», как Radaghast Kary, Александр Яцков, Андрей Фроленков, Аваллах и других, что подвигло меня к почти нечеловеческим усилиям по прочтению и рецензированию этой книги.

 
Почему этот текст потребовал от меня неделю времени на подготовку, свыше трех часов непосредственно на написание, а та же «Разборка в Пице» — час на чтение, 10 минут на изготовление плаката и полчаса на рецензию? Тому есть несколько причин.
Первая причина «трудной рецензии» — тема сеттинга

Паладины Северного ордена довольно старомодны в выборе доспехов и оружия.
А именно вампиры, маги и охотники на нечисть, сражаются против друг друга и других сверхъестественных тварей. С 1991 года – даты выхода первой книги «Вампир: Маскарад» — прошло уже 22 года, с 2000 – года выхода «Эры Водолея» — чуть меньше, «Альтернативная Русская Ролевая Редакция ГХЪ» взорвала канву реальности в 2006, «О.С.А.» — появилась и умерла в 2009,  в то же самое время была начата работа над настольной версией «Волчьего солнца». Помимо них, мы видели «Баффи и Ангел рпг», «Неизвестные армии», «Досье Дрездена», «Королевство Ничто», «эта странная игра сериалу «Темные тени» на кикстатере, которая собрала 10 k$» http://www.kickstarter.com/projects/topherg/rosemont-bay-a-gothic-horror-soap-opera-roleplayin?ref=card и без преувеличения десятки других систем, раскрывающих тему сеттинга со всех возможных точек зрения. Поэтому, пресыщенному потребителю низкопробной продукции «Волшебников побережья» http://company.wizards.com/ и «Ониксовой тропы» http://theonyxpath.com/, к которым я себя отношу, найти в Мире Психоза что-нибудь, чего я не видел до того – очень трудно. Откуда и фрустрация при попытке «прочитать корбук» и «писательский блок» при попытках начать писать рецензию (если не принимать во внимания странной привычки моего текстового редактора то сохранять, то не сохранять набитый текст при нажиме одних и тех же «горячих клавиш»).

Демоническое оружие офицеры 13-го отдела ФСБ обязаны всегда иметь при себе.
Итак, чем же Мир Психоза сможет выделиться из ряда свежих/именитых конкурентов? На мой взгляд явным коммерческсим преимуществом РР является переработка в духе Фуко Аваллаха и Злотникова Дориана образа «сатрапа кровавой гебни/нового дворянина из ЧК», патриота новой России, сражающегося с порождениями «суеверий мира чистогана». Образа, который только наметили в «Эре Водолея» и экзотическсих книгах «Мира Тьмы», и вокруг которого во всей его наивно-хайнлайновской первозданности строится игра в «Волчьем солнце». В Мире Психоза лояльные Президенту и Правительсвту охотники из 13 отдела ФСБ держат в «подвалах Лубянки» ТМ демона Люциана, которому приносят человеческие жертвы, а их бессменный руководитель была сброшена в оный подвал еще будучи юной девушкой-подполковником, после покушения на Ю. Андропова – Генерального Секретаря КПСС и Председателя Совета Министров СССР. И зовут ее – Интегра Хеллсинг Александра Троян.

Корпорация «СТАЛЬ» готовит своего очередного оперативника к схватке с силами тьмы.
В Мире Психоза вторая отечественная организация охотников – корпорация «СТАЛЬ» — укомплектована «ветеранами органов госбезопасности ушедшими в бизнес» и единолично владеет всем отечественным военно-промышленным комплексом, и, очевидно благодаря мудрому руководству «людей со Старой Площади», оная корпорация производит оружие, броню, специальные средства типа ракетных ранцев личного пользования, безоткатные орудия типа «Харконнен», а также электронные импланты на уровне далеко превосходящем мировой. Уже на этом материале можно было бы строить бездну сюжетов, полных пелевинско-сорокинского макабра и перумовско-злотниковской эпики. Господа авторы, вы, на мой взгляд, случайно наткнулись на «золотую жилу» (в той мере, в какой внимание 300 активных покупателей нашего антикварного хобби, может считаться «золотой жилой»), не упустите! Случайность же этой великолепной находки очевидна тем, что первое упоминание о роскошных Александре Троян и ее Алукарде-Люциане мы находим только на 67 странице 160-ти страничной книги, в которой не менее 40 последних страниц посвящено всяким техническим деталям типа бестиария, неортодоксальных советов ведущему и описания системы FATE.

Вампирский матриарх Орнелла Тиавари «приказывает и повелевает».
Остальные фракции – три клана вампиров (Вентру, Христианские ласомбра Люсита-стайл и гангрелы-азиаты) и три фракции магов (Виртуал-адепты, Герметики ордена Фламбо и НВОшники-сталинисты) не представляют особого интереса «для тех, кто выжил в 90-е», в чем повинны авторы White Wolf’а и их «политика маркетинга выжженной земли» (Д. Герасимов). А вот если с сеттингом Мир Тьмы, закрывающем при длительном применении тему ролевых игр в принципе http://imaginaria.ru/p/game-over_2.html, читатель не очень знаком, то яркие, цельные образы вампирских кланов с «художкой уровня Энн Райс» http://imaginaria.ru/p/pax-psychosis-recenziya.html#comment88417 и волшебников, очевидно, словно сошедших со страниц книг Стругацких и Лукьяненко подарят ему бездну удовольствия, идей и концепций персонажей для игры по Миру Психоза.
Вторая причина «трудной рецензии» — система FATE 
Как из предельно откровенного предисловия, так и из самого текста книги видно, с каким трудом и мучениями авторы выбирали систему для своей игры. По словам г-на Шестова среди кандидатов были FATE, GURPS и Storytelling, и, блин, «вполне заслуженно» выбор пал на «FATE: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment», которой на всем  пост-советском пространстве уверенно владеет менее 200 человек, причем авторский коллектив, судя по полной боли и разочарования рецензии Агента Грея (http://imaginaria.ru/p/pax-psychosis-recenziya.html), в это число не входит. FATE – это довольно специфический generic, размывающий контроль (или дающий иллюзию размытия) ведущего над сюжетом за счет возможности навязывания того или иного поведения игроку игроком, а также принуждающий игрока к постоянной «скачке» из стойки актера в стойку режиссера («экономика» очков судьбы, аспекты сцен, «навешивание» аспектов в социальном или физическом бою), что требует определенного навыка, которым в нашем любимом хобби обладают далеко не все, и сами намеки на возможность «прокачки» такого навыка у себя некоторые воспринимают, как угрозу условиям проведения хорошей ролевой игры.

Интересно, а в данном случае какие именно аспекты активирует данный персонаж? Наверное — «Сангвинический темперамент» и «Экс-полицейская»?
Ну и  в столь суровых местных условиях развития FATE авторы практические не уделяют места в тексте книги примерам того, как тому или иному персонажу должно себя вести в смысле стереотипического поведения как члена своей фракции, так и в смысле игромеханики. В книге также отсутствует вводное приключение, или что-то подобное, либо ссылки на оное. Александр «ave» Ермаков, как главный электронный «дилер» РР, в качестве примера вводного модуля предлагает «Время перемен» http://studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2013/time_of_changes.pdf, написанный командой авторов на конкурс «РПГ-кашевар 2013». Но разъясняющих примеров использования FATE в этом модуле тоже нет. Поэтому, на мой взгляд, если авторы РР предполагают как-то развивать, и прости Господи, продвигать свою игру, то от выпуска отдельной эрраты к основной книжке/брошюры FATE light/комикса с игровыми решениями и их описаниями в терминах механики им никуда не деться.

Выяснять наличие скрытых аспектов у персонажей ведущего можно по-разному.
Как и во всех generic системах, в FATE варианта Мира Психоза очень многие персонажи отличаются друг от друга исключительно названиями аспектов, а монстры, которых в данной системе немало, часто не отличаются даже этим (см. Голем vs. Леший). Посему, различие персонажам дают их снаряжение, и другие возможности кастомизации. Поэтому, дополнительным (но легкоустранимым) недостатком, на мой взгляд, является возможность создания ремесленниками фракций спец. средств, которые отличаются лишь названием и, видимо, внешним видом. В то же время, некоторые особенные предметы и материалы (типа «камня душ») для обнаружения своего игромеханического описания требуют таких усилий, что такой непродвинутый пользователь, как я с третьего раза их в pdf-файле с игрой найти не в состоянии.

Да. Скоро надо будет апгрейдить когнитивные блоки и блоки памяти мозга: магическая система «Пороха и хлеба» ведь так до сих пор и не освоена!
Лирическое отступление. Со своей стороны хочу отметить пугающую тенденцию, которой следуют наши игроделы в выборе систем для своих сеттингов: «Эра водолея» — собственная; «АРРРГХЪ!» — собственная + «Дневник авантюриста»; «Перекресток Миров — О.С.А.» — Сторителлинг переписанный на д6, «Лавикандия» — собственная; «Кланвиль» — DnD 3;  «Красная земля», «Волчье солнце»,  даже «Грань вселенной» — «Дневник авантюриста», и вот «Pax Psychosis» – FATE. Учитывая, что потребителей всей этой роскоши что-то около пятисот человек, получается, что некоторое уважение к публике испытывали исключительно авторы «Кланвиля» (!) и «Перекрестка миров», которые использовали при создании своих игр минимально известные и относительно легко усваеваемые оной публикой системы. Все прочие словно говорят нам: мы мучились, пока писали, а вы теперь помучайтесь, пока будете играть. Понятно, что выбор оригинальной системы обусловлен некоторыми причинами, но, похоже, метод выбора у всех участников любимой индустрии ущербен в том плане, что даже предельно лояльная аудитория, вроде меня, начинает различать впереди некоторый предел в потреблении и усвоении бесполезной в реальной жизни информации, типа очередной системы для ролевой игры на русском языке.
Третья причина «трудной рецензии» — самобытность

Эвфемизмом «самобытность» я в последнее время называю всевозможные технические решения, принятые авторами игры, которые, с моей точки зрения, можно было бы сделать лучше. Первое и главное самобытное решение команды РР – это создание содержания в электронной версии книги. С одной стороны – это весьма удачное, но неочевидное решение (в «Грани вселенной», к примеру, на момент написания рецензии http://www.rolemancer.ru/node/1830  «Содержания» не было). С другой стороны, «Содержание» это не позволяет одним кликом «перепрыгивать» к тексту интересующей главы, что довольно странно, т.к. в доступных текстовых редакторах реализовать нечто подобное – дело трех-пяти кликов. Также в электронной версии РР отсутствует список терминов, он же «index», что несколько принижает его ценность, как собственно свода правил. Относительно верстки бумажной книги уже высказались и удрученный Агент Грей и широко известный в узких кругах Александр «Katikris» Стрепетилов http://imaginaria.ru/p/malleus-maleficarum--vpechatleniya-ob-igre-pax-psychosis.html#cut. У меня претензий к верстке pdf’а куда меньше, а те иллюстрации, что имеются в тексте, на мой вкус, весьма недурны. Где действительно имеется некоторое упущение, так это в неиспользовании «натуры»  столицы нашей Родины, для наполнения иллюстрациями тех мест, где эта натура могла пригодиться. Причем уже немало художников обрабатывали фотографии Москвы в мистическом/постапокалиптическом виде (тот же А.Андреев http://www.alexandreev.com/ с Метрономиконом и проч.кадры Москвы в дымах 2008 года), и уговорить одного из отличных художников проекта вдохновиться этими арт-объектами, и обработать фотографии в соответствующем виде могло бы пойти на пользу не только настольному проекту, но и браузерной ММОРПГ версии (которая якобы в фазе закрытого теста).

Для современных средств обработки изображения нет почти ничего невозможного.
Вдобавок пару раз я нервно полез в гугль проверять а был ли какой-нибудь герцог во Флоренции в 1442 году, и что такое «теологическая революция» 1422 года, которая повлекла к «расколу внутри некогда единой католической церкви». Думаю команда авторов в своих будущих книгах расскажут подробнее об этих замечательных исторических событиях. Еще одну «игру на внимательность» — «к какой фракции в тексте нет художественной зарисовки?» я, кажется, выиграл. Отдельного внимания заслуживают самобытные советы будущему ведущему, особенно в части деления игроков на 9 перекрывающихся групп (и 10 — крейзилунеры), по которым я себя так и не сумел должным образом аттрибутировать. Выбор именно этого «расчленения» личного состава любимого хобби мне кажется несколько слабообоснованным и среднеполезным, особенно в сравнении с олдовым генконовскими «делилками» в обработке Р. Лауза http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html, например.
В заключение


Вампир с длинноствольным пистолетом и клыками на 25% круче просто вампира с клыками, и на 50% - вампира только с длинноствольным пистолетом.
Хочу повторить, что если по какой-то причине все инкарнации Мира Тьмы, включая Неизвестные армии, АРРРГХЪ и Эру водолея прошли мимо вас, то Pax Psychosis – это игра с практически неисчерпаемым потенциалом сюжетов, в которую можно играть аж до самого конца местной Москвы, который несомненно наступит после излечения местного зам. Каина от волшебной болезни. А потом – продолжить играть дальше. А если Мир Тьмы все же «пропахал кровоточащую траншею» в вашем сердце, то грядущая игра в РР – это отличный повод достать из шкафа старое черное кожаное пальто, снять со стены посеребрённую катану в потертых ножнах, включить погромче что-нибудь из «Cruxshadows», «Bauhaus», «Theater for Tragedy» или «Yasushi Ishii» и погрузиться в пучину ностальгии.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/archive/2014/03/17/pax-psychosis---vozvraschenie-kaina.html.
© 2018–2019