Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Магия как путь в дивный новый мир

В разных фентези-системах мы с интересом читаем заклинания. По-моему, главным внутренним изъяном спеллов является их изначальный прицел на выполнение технических задач: они созданы для игры в игру, для боев и экспы – а не для жизни людей и общества, не для массовых сражений и войн, не для народных праздников и похорон… И шире, большинство сеттингов созданы и функционируют по концепции «все выключено»: они созданы для приключенцев и включаются в местах их появления.

Если бы существовал мир с магией и настолько четко выраженным ростом опыта/могущества, как в RPG, он был бы мало похож на то, во что играет большинство настольных ролевиков. Потому что если можно создать Stoneskin, то можно создать и легированную сталь в 9 веке, потому что такой уровень манипуляции с материей позволяет сделать спелл «закалка стали». Если можно сделать Полет, то можно сделать и летающие баржи для перевозки грузов и почты, плоты-бомбардировщики для войн, да мало ли чего можно сделать с полетом. А главное, если есть сама школа магии огня, то вместо фаербола первым делом все бросятся ресерчать «домашний очаг» (отопление и аналог газовой плиты, работающей от источников прямо из плана огня). Потому что бытовой и промышленный огонь как замена топливу и источник энергии/тепла гораздо важнее и выгоднее. Через сколько десятилетий создадут гидроэлектростанции или аналоги АЭС на основе турбин, водного пара и портала прямо в план Огня?.. Точно так же, если есть магия жизни/друиды, то уже через 50 лет развития она сотворит невероятные вещи с сельским хозяйством, животноводством, общественным питанием. А в следующие 50 лет – с человеческим телом.



Я не хочу сказать, что все это легко. Но
в свое время было архисложно создать первую колесную повозку, и ничего, человечество справилось. А теперь мы летаем на самолетах и выходим в космос. Масштабирование сложности происходит с каждым шагом, это вопрос развития технологии. Вы можете возразить, что между повозкой и космосом прошли тысячи лет, но в заклинаниях классического D&D фигурирует такой магический хай-энд, что явно магия уже активно развивалась огромное время. Если есть такие высоко-магические вещи, как Teleport одним заклинанием 5го уровня из 9-10 возможных целой группы живых существ, то уж блин перенести из города в город партию товаров гораздо проще. А големы, а симулякры, а Maze? По-моему, это нанотехнологии уже, в переводе на аналогии науки и техники.

По-моему, магия будет развиваться совершенно так же, как технология, только проще и быстрее. Если есть Лечение болезней 3го уровня и Заживление ран 1-5, то быстро появятся и Диагноз 2-3 уровня, и Остановка кровотечения 1го, а затем и Реверс метастаз 6го. Сотня вспомогательных и элементарных спеллов сделают специализированного мага-целителя практически безотказным спасителем. Если на 5м уровне уже можно Оживлять умерших, то что может маг с максимальным спелл-левелом? Ну как минимум, он сможет давать физическое бессмертие (от старости и болезней) тем, на кого покажет партия (не партия приключенцев, а партия магоритариев в парламенте Объединенных Штатов Магической Конфедерации).

Представим мир, пришедший за тысячелетие медленного и планомерного развития к той магии, которая описана в классическом D&D. Он уже готов к НМР, к Научно-Магической Революции! Он стоит на пороге, вот-вот развитие ускорится и пойдет по нарастающей. Но с классической магией и 1000 лет ее даже медленного и сдержанного развития, уже сейчас у нас цивилизация конца 19го или начала 20го века на Земле, а не 9-15 как нам привычно играть в genericfantasy.

На каждое боевое заклинание в нашем развитом магическом мире приходится 5 бытовых и 5 социальных. Одни и те же по сути спеллы разнятся в деталях в разных регионах и у разных магов, т.к. одни и те же эффекты изобретались и открывались бы десятки раз в разных уголках мира. Четверть существ из Monster Manual не сидит у себя в логовах, а работает, прирученная сотни лет назад, на благо высшего звена эволюции. Бихольдеры настолько полезны в быту, что представить себе цивилизованное строительство или добычу золота/драг.камней без их дезинтеграции и прочих глазо-эффектов невозможно. Да и лично я, как человек обеспеченный, купил бы себе летающую многоглазую няньку для детей: уследит за обоими, испепелит любую опасность, усыпит капризного младенца ласковым лучом сна, в общем, кладезь пользы.
На Земле мы имеем бренды-производители электроники и машин, в Инране есть бренды, производящие магические устройства для повсеместного использования. Какую палочку-поливалочку с Сreate water предпочтет зажиточный фермер, «RuneTech» или «Waterdeep»? Может довериться новике от «Elemental Solutions», у которых вода создается сразу с ферментом роста и вкуса от магов виталиса?.. Я утрирую форму, стебусь в названиях, чтобы была ярче раскрыта суть. А суть в том, что одно заклинание 2го уровня Repair существенно меняет всю бытовую экономику (не качественно-вертикально, но количественно-горизонтально). Что уж говорить о Phantom Steed. Маг 9го уровня может даже по механике «сетки прогрессии» создавать 4 жеребца в день, из воздуха, и каждый из них работает по 12 часов, не ведая усталости. Если такое количество бесплатной рабочей силы доступно государству, насколько ускорится его развитие?..

Возможно, вы думаете, что магов 9го уровня будет мало? Да если государство их тотально не запретит, то их будет столько же, чем программистов сейчас в России, потому спрос рождает предложение. Каждый двор, каждая семья, каждое маломальски-значимое образование и компания будут культивировать, продвигать, инвестировать в своих магов; а крупные общественные образования – в свои магические институции, в высшей степени полезные для решения великого множества своих проблем.
Конечно, всегда можно устроить магопокалипсис, мир треснул от того, как у миллионов магов щеки надулись при касте миллиона спеллов в день. Но к любым правилам игры общество сумеет приспособиться, а чем дальше DM урезает магию, тем избыточнее становится вообще сама ролевая игра. Если все резать, во что играть. Лучше правильно приспособить, чем резать.

Если не резать, то некроманты используют умерших как легитимную раб.силу в собственности их семей, чем изменят рынок труда, армейское дело, многие аспекты морали. А если заклинанием Plane shift можно смотаться в иной план мироздания, то как вы думаете, через сколько лет будут развиты межплановая торговля с демонами и туристический бизнес? Примеры можно приводить бесконечно, каждая школа магии переворачивает с ног на голову несколько сфер жизни. Маги земли и переход к станково-фабричной модели обработки ресурсов и производства товаров в 13м веке, всем привет.

Каждое общество в кратчайшие сроки (годы и десятилетия) использует то, что ему доступно, для изменения жизни к лучшему. Общество крайне активно, гибко, изобретательно, т.к. мыслит не одним мозгом как DM, и работает над своим развитием не одной парой рук, как автор сеттинга.
В распоряжении общества миллионы умов и вдвое больше рук, чтобы добиваться развития тысячами путей. Неудивительно, что каждое поколение делает 1-2-3-4 шага вперед в каждой отрасли производства, науки, потребления. Поэтому дайте обществу магию, описанную в D&D, т.е. уже способную на то, чего не добилась современная наука на Земле, и зайдите снова через 30-50 лет – осторожно, не стукнитесь головой о мультипортал, а вот и наши партнеры из Азерота, мы их вызвали из параллельной вселенной для обсуждения колонизации Юпитера.

Ведь развитие науки и технологии никто не отменял. Они тоже будут развиваться в магическом мире. Но и они будут развиваться быстрее, потому что если есть DetectMagic, Identify и прочие замечательные заклинания дивинации, то есть и 200+ заклинаний, созданных магами-учеными по всему миру для своих опытов.

Никто из нас с вами, дорогие коллеги-мастера, не сможет представить все богатство изменений, которые обрушатся на стандартный фентези-сеттинг со стандартной D&D'шной магией через 30-50 лет после того, как ее отправить в свободное плавание.

Кстати, создатели мульт-сериала про Аватара Аанга, немного раскрыли эту тему в новой хронике, про Аватара Корру. Редкий пример, когда вышедшие из D&Dшной культуры люди развивают сеттинг дальше стереотипов и декораций привычной альма-матер. В результате, их мир за одно поколение закономерно превратился из средневековья в начало стимпанк-НТР, а ведь там эффекты бендеров стихий стократно беднее, чем набор обычных фентези-заклинаний.

Кстати-2: написав все что выше, я ни словом не обмолвился о присутствии (и активном участии во всех аспектов развития) таких могущественнейших сущностей, как Боги. Если Бог покровительствует определенному государству или нации, каково будет ее конкурентное преимущество над недругами?.. Нет, лучше не начинать эту тему…

Кстати-3: замечательный сеттинг Eberron является пожалуй главным примером мира, в котором магия развивается и меняет различные стороны жизни людей. Если вы не водили и не играли по нему, обратите на него внимание.

Резюмируя: классическая RPG-магия, привычная нам по массе сеттингов и ролевых систем, видеоигр и книг — описана однобоко. Что не мешает создавать прекрасные миры (например, TES), но держит их развитие на одном и том же уровне, в одних и тех же декорациях. Нигде по-настоящему не раскрыт логичный и реалистичный мир, в котором магия действует тысячу лет, и не показано, к чему на самом деле может привести ее развитие. А зря, это ведь шаг в сторону от набивших оскомину реалий и однообразных поворотов сюжета.
Мысль статьи очень проста: когда смотришь на магию шире, мир начинает сразу играть новыми красками. Поэтому посмотрите пожалуйста, дорогие мастера и ведущие, игроки в настольно-словесные игры, осмыслите это направление, позвольте магии в вашем мире и в вашей игре изменить повседневность — и будет вам счастье.


*
Меня всегда интересовало именно это развитие. Переход от классического средневековья туда, куда заведет магия. Невероятное богатство возможностей и вариаций, которое проявится в рамках этого процесса. В Инране, уже став взрослым человеком и достаточно опытным гейм-дизайнером/ведущим, я попытаюсь эту тему раскрыть по-настоящему. Т.к., по-моему, она нигде и не была раскрыта достаточно реалистично и всесторонне.

Сеттинг сделан так, что это возможно, мы как раз находимся в точке, когда НМР скоро стартует. 700 лет назад произошло Нисхождение, и цивилизация была отброшена назад. Боги были «выключены» из происходящего. Три столетия у смертных ушло на то, чтобы отвоевать у Хаоса контроль над материком. Материком, где нашествие Хаоса оставило множество интересных аномалий, существ, мутаций и прочее, что позволило исследователям, ученым, магам – сталкивающимся со всем этим, более полным образом понять сущность и законы магии, экспериментировать с богатым спектром материалов и получать большой спектр информации об устройстве мироздания.
После этого, четыре столетия без крупных катаклизмов развивалось традиционное средневековье, в котором медленно, но верно, формировались разработки типичной D&Dшной магии (другой по системе, но очень похожей по самим спеллам, хотя конечно с большой примесью бытовых и экономических заклинаний), и возможности для ее дальнейшего развития.

Около тридцати лет назад произошло знаковое событие: Боги пробудились и вернулись. Они с разбегу вошли в геополитику и влияют на мир. С этого момента и началась подготовка к грядущим событиям, важной частью которых будет именно НМР. При этом, есть полюсы силы, которые против магии и Богов, главный из них это Канзор, мощное и прекрасно развитое государство, которое является пружиной развития технологий в альтернативу магии.

Декорации созданы, фигуры расставлены. Мой план таков: показать магический мир, похожий на классику RPG, но шире по возможностям и с задатками для революции. А затем начать саму революцию, и посмотреть, куда кривая выведет.

В следующем посте будет занятная затравка этого дела: спелл-сказки – истории о некоторых заклинаниях, т.е. истории из жизни магов, которые их кастуют. Надеюсь, эти истории наглядно показывают, что заклинания шире и вариативнее, чем можно подумать исходя из их описаний. А возможности их применения в обычной жизни весьма велики.
09:24 09/07/2014
Dmitry_DS
Dmitry_DS


Автор, турбореспект! Я как раз думал примерно о том же, а эта статья сгруппировала все как следует. Вообще, обидно, как мало обычно уделяют этой сфере внимания.
12:43 09/07/2014
Karelin
Karelin


Вот будем вместе уделять, сегодня для затравки запощу спелл-сказки.
12:58 09/07/2014
Karelin
Karelin


По-моему маги в данном краугольном аспекте ничем не отличаются. Они так же как большинство членов общества будут вовлечены в общественный процесс. Именно в этом и ошибка традиционного фентези и вся следующая за ней замороженность развития, что маги полагаются асоциальными фигурами, тогда как они более чем способны быть часть социума и узаконенной прослойкой государства.

Реверс метастаз нужен потому, что на него будет спрос. Не от пейзан, а от лордов, которым хочется жить, и которые могут все это спонсировать.
14:22 09/07/2014
Abash
Abash


Если, так сказать, смотреть в IRL серьезные маги всегда были или на троне или у трона и всеми силами толкали прогресс вперед. Хоть Джон Ди, хоть Георгий Агрикола, хоть австрийские/итальянские алхимики/астрологи. А парамагические организации и вовсе играли и играют довольно важную роль при создании и последующем «поддержании на ходу» США — нашего светоча технологического развития и центра по борьбе с метастазами пейзанина.
14:25 09/07/2014
Karelin
Karelin


Да. У Сапковского маги геополитикой занимаются в первых рядах, т.к. дико круты. А в классическом RPG маги есть всех уровней, и будут, по логике, участвовать своей магией-шмагией во всех сферах жизни.
18:29 09/07/2014
Karelin
Karelin


Это же все единый процесс. Пизанты не отдельно от своих лордов батрачат. Крестьяне и шахтеры всякие это рабочий инструмент, его проапгрейдишь, и королям хорошо.
18:39 09/07/2014
Karelin
Karelin


В нашей истории было так: с апгрейдом технологий и повышением производительности становится нужно все меньше людей на роль чернорабочих, и эта, как ты говоришь, «лишняя» популяция (при ее беспрестанном и огромном росте) становится из касты нищих производителей — голодной армией потребителей. Замкнутый круг, уроборос экономики спроса и предложения. Не вижу, в чем может быть разница в этих базовых законах развития цивилизации в магическом мире; но вижу, как магия эффектно ускоряет все эти процессы и вносит массу забавного разнообразия в них.

В каких-то государствах/нациях вполне возможно, что лишние люди станут и расходным материалом, да.
20:51 09/07/2014
Karelin
Karelin


Но естественно лишь на какой-то исторический промежуток времени. Потом тем или иным способом перераспределятся экономические и рабочие процессы, они же в обществе всегда перераспределяются так, что каждый нормальный человек будет востребован, найдет чем ему заняться, чтобы зарабатывать — и потреблять :)
10:34 10/07/2014
Arela
Arela


Хорошо написано. Я бы даже сказала — завлекательно )
Правда у меня как-то не сложилось впечатления, что тема влияния магии на общество так уж плохо раскрыта в существующих RPG. Собственно, я сейчас вожу по двум мейнстримовым фентезийным сеттингам — Eberron и Earthdawn и оба прекрасно развивают эту тему. Например, в Эберроне как раз и показано развитие цивилизации от условного «средневековья с магией» до «начала 20 века с маготехнологией» с постепенным ускорением прогресса. В Earthdawn непрерывного развития нет (и тому есть сеттинговое обоснование), зато очень развита полезная в хозяйственной деятельности магия (даже в базовом спеллятнике для приключенцев ее полно) и неплохо расписано влияние магии на общественную жизнь.
И, да, очень жду спелл-сказок.
12:02 10/07/2014
Karelin
Karelin


Спасибо, и ты конечно права :)
Но Eberron чуть ли не единственный сеттинг, в котором тема начинает раскрываться. Конечно, если «поскрести по сусекам», как при создании кадавра Колобок, то найдется еще немало попыток, планета у нас не маленькая, много творческих людей что-то интересное делают. 

Я хотел в первую очередь не критиковать существующие сеттинги за их недостаток в развитии этой темы (многие настолько прекрасны в своем «кондовом фэнтези», что пофигу :), а обратить внимание ДМов и игроков, которые не пришли самостоятельно к отыгрышу бытовой магии, проникшей во все сферы жизни, что это fun и хорошо дополняет фэнтези-мир и игру.
Мысль статьи очень проста: когда смотришь на магию шире, мир начинает сразу играть новыми красками. Поэтому посмотрите пожалуйста, дорогие мастера и ведущие, игроки в настольно-словесные игры, осмыслите это направление, позвольте магии в вашем мире и в вашей игре изменить повседневность — и будет вам счастье.

Про Эберрон внес в статью, надо было сразу так сделать. А вот с Earthdawn не знаком, спасибо за наводку.
15:03 10/07/2014
Untitled
Untitled


Если уж вспоминать Earthdawn, который просто великолепен, то нельзя забывать Shadowrun, как мир продолжающий Earthdawn. И главная идея состоит в несовместимости магии и технологии (равда с четвёртой редакции новые владельцы нарушили это табу, но всё же).

Яркий пример (закреплённый, естественно в механике): поджечь автомобиль магу заметно сложнее, чем деревянную стену, а раздолбать суперкомпьютер невероятно тяжело. Ещё пример. Вылечить магией человека без киберимплантов в разы проще, чем человека с атрибутами киберпанка (кибер руки, ускорители реакции, интерфейсы, etc). Как-то так.
14:53 11/07/2014
Arela
Arela


А вот Shadowrun как раз является очень интересным антиподом мира, описанного в посте. Вместо низкотехнологического сеттинга, постепенно развивающегося при помощи магии, мы имеем мир, уже достигший высот технологии, в котором внезапно появилось еще и могущественное волшебство. Магия здесь, как правило, не повышает качество жизни общества, а понижает его: внося хаос, провоцируя передел власти, вызывая ксенофобию и т.д. Что, безусловно, тоже очень любопытно для наблюдения.
14:40 11/07/2014
Arela
Arela


Мысль просто замечательная и для меня настолько привлекательна, что я, честно говоря, вообще удивляюсь тому, что кто-то не использует такие возможности высокомагичных миров))

Насчет Earthdawn, если интересно, я на прошлой инкарнации Ролемансера, как раз писала небольшой обзор тамошней магии: old.rolemancer.ru/arela/earthdawn-starye-igry-o-glavnom-chast-2-its-magic
19:59 13/07/2014
Arris
Arris


Потому что если можно создать Stoneskin, то можно создать и легированную сталь в 9 веке.
Интересно, какая взаимосвязь между заклинанием stoneskin и процессом легирования стали

Если можно сделать Полет, то можно сделать и летающие баржи для перевозки грузов и почты, плоты-бомбардировщики для войн, да мало ли чего можно сделать с полетом.
Можно. Если источники энергии для таких масштабированных заклинаний дешевы или халявны. Если нет — мы встаем перед вечной проблемой демеджа.

Преимущество механики перед магией в том, что справиться с механикой может каждый мужик, а для заклинания нужно хотя бы иметь дар (я уж не говорю о сроках обучения).

вы думаете, что магов 9го уровня будет мало? Да если государство их тотально не запретит, то их будет столько же, чем программистов сейчас в России, потому спрос рождает предложение.
А качаться на чём? :)
06:24 14/07/2014
Dmitry_DS
Dmitry_DS


Сила мага персональна — зачем ему реверс метастаз пейзанина?
Затем, что это его работа — он сельский врач. Он за это денежку получает.
Вообще, скорее всего, он будет уметь сращитвать кости, заживлять раны, излечивать воспаление легких и прочие тяжелые заболевания. А реверс метастаз ему не понадобится из-за суровых особенностей сельской жизни. А если ВНЕЗАПНО понадобится, то знать он будет его только в общих чертах со времен семинара по повышению квалификации, а требовать оно будет компонентов, недоступных в деревне. Да, у графа он получил бы сердце дракона — драконофермы работают исправно, но где его достать в селе?
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/inran/2014/07/09/magiya-kak-put-v-divnyy-novyy-mir.html.
© 2018–2019