Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Интервью с Анастасией "Chima" Гастевой и Александром "ave" Ермаковым - людьми из "Студии 101"

«Студия-101» в полном составе на момент Блинкома-2011. Слева направо: Илья Козубовский, Анастасия Гастева, Александр Ермаков.

 

Abash:
— Анастасия, Александр, хотелось бы расспросить более подробно о том, как начиналась «Студия». Если я правильно помню, в декабре 2010 года на Блинкоме вы с Ильей Козубовским уже были полны неких планов, обсуждали обложки к грядущим играм и т.д. Если из сегодняшнего дня взглянуть в 2011 год, что из того, что вы запланировали, удалось воплотить и от чего пришлось отказаться?
ave:
— Да, в 2010-м году на Блинкоме Илья и я уже планировали выпуск HeroQuest 2 (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/HeroQuest) и Savage Worlds (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Savage_Worlds). Начинали мы с работы с завозом англоязычных настольных игр, от чего в итоге пришлось отказаться. Так же пришлось отказаться от HeroQuest, оказавшегося слишком объёмным и нишевым для отечественной аудитории. С Шейном Лэси Хенсли мы уже были знакомы по переписке, он легко пошёл на контакт. Всё остальное мы реализовывали как хотели, пусть порой это и требовало больше времени, чем первоначально рассчитывалось.
Abash:
— А от чего пока “не сложилось” с изданием HeroQuest2?
ave:
— Переводчики не доделывали работу. Да, как я уже сказал, слишком нишевый продукт, требующий выпуска как минимум Глоранты, а это огромный объём.
Chima:
— Стоит также отметить, что HeroQuest 2 как система — слишком на любителя. Она пытается притвориться системой с оцифровкой, но на деле является словеской. То есть приемлемого масштабирования навыков и сложности испытаний HeroQuest 2 не даёт, но и полной свободы словески тоже лишена. 
Abash:
— Второй вопрос касается выбора игр для перевода и публикации в прошлом и настоящем. Насколько я понимаю, выбор ограничивается с одной стороны финансами, необходимыми для перевода, отчислений и публикации, а с другой стороны – вашей заинтересованностью в той или иной игре. Соответственно, хотелось бы услышать комментарий по поводу грядущих переводов «Monsterhearts» (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=17276), «Trail of Cthulhu» (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Trail_of_Cthulhu) и «Сагах об исландцах» — отчего выбраны именно эти игры, и планируется ли какие-то мероприятия по «продвижению» этих игр «в массы»?

А что это за игра — не в курсе даже сам Radaghast Kary с его радагастопедией.
ave:
— Да, есть такие ограничения. Я бы даже сказал, что названы практически все. Сейчас мы собираемся развивать в основном направление Savage Worlds и СЫЩИКа (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/GUMSHOE), хотя лично мой интерес к Apocalypse Engine (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Apocalypse_World) и DramaSystem (http://www.pelgranepress.com/?p=6317) может сказаться. Конкретно по названным играм могу сказать вот что:
— Monsterhearts (локализованное название ещё не выбрано) — имеет хороший потенциал, будучи с одной стороны очень лёгкой в усвоении игрой для новичков и одновременно интересной для подростков. Большие исследования мы не могли провести, но достаточное количество знакомых проявило интерес. Для побочного проекта — этого достаточно, благо игра сама по себе хороша. Ну и я очень долго общался с автором, пытаясь узнать и уточнить условия лицензирования, настолько, что это уже стало делом принципа — издать игру.
Chima:
— Monsterhearts — приключение настроенных на романтический лад юных монстров. Довольно благодатная ниша, которая позволяет играть как в какие-нибудь “Сумерки”, так и в сатирическую “True Blood”, и при этом не имеет громоздкой системной надстройки как “Мир тьмы”.  
ave:
— Ктулху — хорошее узнаваемое имя и одна из трёх моих любимых вселенных. Лавкрафт - это просто хорошо. А в конкретном воплощении — можно сказать, то, ради чего мы вообще взялись за СЫЩИКа.
Chima:
— Это очень добротная книга правил, которая позволяет не только создать персонажей в духе лавкрафтианских историй, но также даёт массу инструментов ведущему для поддержания соответствующей атмосферы. 

Аутентичная ролевая игра об Эгиле Скаллагримсоне и его неудачливых товарищах по детским играм в мяч. От, блин, словенских авторов.
ave:
— Я люблю древнеисландскую мифологию, чуть меньше чем карело-финнскую, но тем не менее. Это было причиной моего проявления интереса к игре. Уже прочитав книгу, я узнал, что она больше посвящена быту древних исландцев, их выживанию в суровых условиях и их культуре. Я был очарован. Это чем-то похоже на Глоранту, с одним лишь НО — это про реальный мир и реальную историю.
Chima:
— Хочу также отметить, что в этой игре очень интересные герои. Это не привычные многим приключенцы, а жители поселения со своими уникальными ролями в социуме и способами взаимотношения с игровой реальностью. 
Abash:
— Остается ли у вас время собственно на игры помимо работы в «Студии»? В какие игры из опубликованных вашей компанией вы играете?
ave:
—  Да, остаётся, хотя не так много как хотелось бы. В основном это две игры:
— Deadlands, тут я полностью признаю авторитет Химы (Анастасии) — вначале не особо интересуясь этим миром, она увлеклась и сейчас знает его лучше меня. И проводит по нему отичные игры, в том числе на конвентах.
— Ктулху - я просто неравнодушен к Ньярлототепу и Хастуру. Ну… все всё поняли.
— Иногда мы проводим небольшие серии из 2-3 встреч по 4-5 часов по другим играм, но случается это редко.
Chima:
— Иногда мы участвуем в плэйтестах. Например, мы испытывали на прочность 13-ый век и tremulus. И скоро возьмёмся за Dreamhounds of Paris.
Abash:
— Несколько вопросов по числам продаж, если возможно. По результатам работ можно ли сказать что лучше «расходится» — электронные книги или их печатные варианты? Сколько, по вашим данным «членов ролевого движения «Студии» — людей, которых регулярно приобретают ролевые материалы в вашем магазине?
ave:
— Печатные версии расходятся однозначно лучше. Правда через розничные сети. Я писал об этом здесь — studio101.ru/forum/discussion/comment/1735#Comment_1735 Тем не менее, на плаву нас в прошлом году поддержали именно продажи PDF-версий. 
По количеству людей… согласно данным сайта Студии, хотя бы раз поддержали нас рублём около тысячи человек. Про регулярность я говорить не готов, буду подбивать статистику в феврале. 
Abash:
— Об играх по СЫЩИКу. Насколько я понимаю, «Студия» потратила немало времени на перевод «Эзотеррористов» (http://studio101.ru/ESO001PDF) и планирует переводить «След Ктулху». Не возникает ли некоторого опасения, что на фоне значительного числа издаваемых игр по «фантастическому настоящему» под различные системы: «Тень орла», «Pax Psychosis», «Monsterhearts», «Эзотеррористы» могут «потеряться»?
ave:
— Нет, у меня нет таких опасений. Как выход Planescape и Eberron нисколько не помешали Forgotten Realms, хотя всё это — фэнтези.

Вот так вот. «Волчье солнце» От Робина, понимаешь, Д. Лоуза.
Chima:
— “Эзотеррористы” — это игра в детектив за простых людей, которые являются профессионалами в каких-то областях науки, криминалистики, военного дела и т.п. Герои — не супернатуралы, но при этом они регулярно сталкиваются со сверхъестественной угрозой, что вынуждает их быть осторожными и изобретательными. И это одно из главных отличий “Эзотеррористов” от других перечисленных игр. К тому же эта игра больше заточена под детектив, нежели под боевик, хотя некоторое количество экшена предполагается. 
Abash:
— По поводу «Дневника авантюриста». Судя по интервью работников Pinnacle Entertainment и в целом по текстам систем, можно сказать, что «Дневник…» располагает к игре с использованием вспомогательных материалов – колод, миниатюр, шаблонов, фишек, боевых матов. В статье 2011 года tesera.ru/article/studio101_interview/ вы с Кириллом Румянцевым говорили о планах по торговле миниатюрами. Вы планируете продолжать «двигаться  в этом направлении»?
ave:
— Да, хотя это оказалось не так просто. Пока что мы сосредоточили внимание на книгах. Миниатюры и другие аксессуары можно найти в Студии Пандора Бокс, и, насколько я знаю, в том числе и специально созданные под Savage Worlds и Deadlands. 
Abash:
— Говоря о Кирилле Румянцеве и прочих ярких представителей российского хобби: как занятия издательским делом ролевых книг повлияли на ваш круг общения? Как по вашим ощущениям изменилось восприятие вас публикой и ваше отношение к публике в результате 3 лет «строительства индустрии»?

«След Ктулху» от Кеннета Хайта — игра о расследовании преступлений, совершенных тварями Мифов и их подельниками, против человечества. Сделано, почему-то, под систему СЫЩИК.
ave:
— О да. Повлияло и сильно. У меня стало меньше времени на обзоры книг, чем я раньше занимался и вообще на форумную активность. Я остановил фанатские переводы (UA, nWoD, DRYH, WHFRP2), для которых держал вики-площадку, отдав все наработки EvilCat. Я стал больше внимания уделять распределению личного времени и чтению профильных книг по геймдизайну и вёрстке. Как следствие — пришлось несколько дистанцироваться и сузить круг общения.
В итоге когда заходит речь, к примеру, о моей любимой игре Unknown Armies, я уже не могу нормально участвовать в дискусии и уделять ей столько внимания, сколько хотелось бы. И я до сих пор не составил отношения к «публике», для меня все являются отдельными людьми с их отдельными мнениями.
Касательно отношения людей ко мне — тут сложно говорить. Я бы сказал что некоторые люди стали относится ко мне резко отрицательно, а другие — оказывать поддержку в выпуске книг и переводах. 
В итоге, после трёх лет «строительства индустрии», у нас с Химой свадьба этой осенью. 
Chima: 
— Когда это было хобби ради хобби, то круг общения оценивался по принципу, интересно ли с этими людьми играть или не очень. Приятно ли с ними обсуждать игры или лучше не стоит. Сейчас появился ещё один критерий: можно ли с этими людьми работать? 
Abash:
— Мои поздравления с грядущей свадьбой! И несколько вопросов о «Красной земле». Судя по ответам на тему «Земля народу» imaginaria.ru/redland/zemlya-narodu.html на «Имажинарии», в текущих условиях по рекламе и проч. находится около 50-100 желающих приобрести «твердую копию». И возвращаясь к вопросу о числе продаж: а сколько электронных копий удалось реализовать? И в свете этого отношения, что можно сказать о планах по переводу «Красной земли» на английский, слухи о которых ходили достаточно широко?
ave:
— На вопросы по конкретным числам о продажах через нас я отвечаю только самим авторам/переводчикам — вопрос этики.
Британцы были готовы переводить Красную Землю на английский язык после завершения одного своего проекта и помощи в нём Штаба Духонина, но переговоры сорвались, в том числе из-за закрытия Егором дальнейшей работы над сеттингом.
Abash:
— А если не секрет, можно ли подробней сказать о возможном продолжении работ по переводу, если вдруг какие-то условия будут выполнены? К примеру тот же “Штаб” возьмет на себя обязательства по продолжению работы над системой, или гипотетически этим займутся “третьи лица” из состава соавторов, привлеченных Егором в рамках вот этого поста-призыва imaginaria.ru/redland/dobrovolec-otzovis-krasnaya-zemlya-zhdet.html? И не могли бы вы прокомментировать текущее положение с возможностью продолжения работы над сеттингом “по-русски” силами тех же “третьих лиц”? А именно, авторские права, согласование стилей текста, некая стратегия развития сеттинга и т.п.?
ave:
— К сожалению, там теперь замешан личный фактор и если перевод и будет, то только усилиями вообще других людей. По поводу прав — у Студии есть права на распространение игры, причём я до сих пор не смог обсудить подробно условия микротиражей с Егором. Все авторские права на мир у Штаба Духонина, они же отвечают за разработку и развитие Красной Земли. Я давал советы по вёрстке, немного помогал с ней же и с правилами, Илья тестировал правила, Хима была редактором, но в команду Штаба мы не входим. Имеющийся у нас печатный экземпляр мы честно купили у Егора, который издавал его почти самостоятельно. 
Abash:
— О «Мертвых землях». Сеттинг впервые был издан в 1996 году – с тех пор прошло уже 17 лет, и, с точки зрения кухонного здравого смысла — это вроде бы хорошо: имеется значительное число различных текстов – локаций, снаряжения, приключений – которые можно переводить и издавать. С другой стороны, при переводе теряется часть смысла приключения из-за того, что средний американский покупатель изучал историю покорения Запада и войны Севера и Юга в школе, а наш – в лучшем случае по кинофильмам, в худшем – может быть играл в «Red Dead Redemption». Соответственно, вопрос: выбор «Мертвых земель» как одного из основных сеттингов по локализации, в настоящее вам все еще представляется оправданным? Или имело бы смысл «свернуть» с тропы «Странного запада» в направлении мелодрамы «Унесенных ветром» или куперовских похождений лесных индейцев и трапперов? Планируется ли продолжение «вторжения» «Мертвых земель» в пространство полевых игр? Какие по вашим ощущениям принесла результаты уже проведенная полевая игра?
ave:
— Я люблю вестерны. Я люблю голливудские вестерны и романтичные десятицентовые романы. Я обожаю американскую мифологию фронтира. И интерес окружающих к Deadlands показывает, что я не один такой. Помимо всего прочего — это красивые, отлично написанные книги. Да, мы будем ещё выпускать книги и планируем ещё одну полигонную игру в 2015-м году. Результаты прошедшей игры были весьма показательны. Посмотрите видео с игры — vk.com/videos-43338411
Я на всякий случай уточню по поводу названий. Savage Worlds и Deadlands — это торговые марки и мы не переводили их. Не перерисовали логотипы, не меняли названий. Просто книга, содержащая правила Savage Worlds называется Дневник авантюриста и в текст идут отсылки или к *книге* Дневника или к *правилам* SW. Так же и Мёртвые Земли — это название основной книги, содержащей вводную информацию игрового мира Deadlands.
Chima:
— У этого игрового мира есть одна особенность, которую я прочувствовала на себе, а потом и на окружающих. Я сама по началу не особо интересовалась вестернами, но попробовав раз, очаровалась сеттингом и начала интересоваться реальной историей и мифологией того времени и тех мест. А также пересмотрела кучу голливудских вестернов. Когда выяснилось, что я такая не одна, то я убедилась окончательно, что этот игровой мир имеет право на существование у нас. Стоит отметить, что минувшим летом мы были не единственными, кто делал полигонную игру по “Мёртвым землям”. Коллеги из Екатеринбурга тоже проводили игру по этому игровому миру. И мы узнали об этом случайно. 

Эскиз обложки первой книги по «Зримому миру». Публикуется впервые.
Abash:
— И, если возможно, несколько слов о «стратегии» «Студии 101» на 2014 год?
ave:
— Продолжить и закрепить Deadlands, выпустить Зримый мир и Ктулху. Помогать отечественным авторам и самостоятельным переводчикам-издателям. Это приоритетные направления. 
Abash:
— О самом главном-то я и забыл, а именно — вопрос по сеттингу “Зримого мира”. Прежде всего, хотелось бы услышать подробности грядущего сеттинга и того, насколько его концепция изменилась со времен публикации hhtp://studio101.ru/forum/discussion/282/obschie-voprosy-po-zrimomu-miru/p1 обзоров на сайте “Студии” в марте 2013. Насколько я понял, “Зримый мир” — это сеттинг множества островов, находящихся на различном уровне технологического развития, причем общения между жителями затруднено т.н. “туманами”, которые аналогичны по своим свойствам рейвенлофтовским. В свете недавно вышедшей книги “Порох и хлеб” которая “заточена” на проведение шпионских детективов с элементами боевика в аналогичных условиях, не могли бы вы рассказать об основных “фишках” “Зримого мира” и тем, как вы видите его жанр — “иронические приключения в стиле Конан-Дойлевского “Профессора Челленджера” и “Приключений Гулливера” Джонатана Свифта?
ave:
— Это действительно авантюрные приключения, главными героями которых являются учёные и торговцы. Тем не менее, акцент ставится на исследование мира и интриги.
Туман окружает именно весь архипелаг, между островами нет коммуниационных проблем в каботажном плавании. Мы планируем два основных вида материалов — путеводители, позволяющие начать игру в определённой культуре или исследовать особо необычные места, и хроники — подробно прописанные приключения.
Первые два путеводителя — Норд-Порт и Калиго посвящены двум крупнейшим политическим и экономическим центрам архипелага. Первый воплощает собой торжество науки и здравомыслия, во многом ссылаясь на северную Европу конца 19-го века, второй являет собой нечто вроде Константинополя времён своего расцвета и содержит в себе торговые дома и храмы, сдобренные мистикой и магией. 
Три первых приключения посвящены команде исследовательского судна Морская Лилия, самого быстрого корабля архипелага и берут своё начало в Норд-Порте. 
Chima:
— Также отмечу, что мы предполагаем прописать этот игровой мир таким образом, чтобы можно было играть с детьми и подростками. А также оставляем некоторое количество так называемых “белых пятен” на карте архипелага, чтобы ведущие могли привнести что-нибудь своё, если потребуется. И, да, это игра не про противостояние магов и технологов, как может показаться со слов Александра, это игра про авантюрные приключения студентов, учёных, путешественников, первооткрывателей, а также про человеческие отношения. 
Abash:
— Насколько мне известно многие деятели “ролевого движения” за рубежом и у нас на родине имели писательских “бэкграунд”, т.е. были полу- или полностью профессиональными писателями — для примера босс Pinnacle Entertainment Шейн Л. Хенсли написал несколько романов, девелопер “Вампиров” Джастин Ачилли — аналогично, а среди отечественных “игроделов” (были) весьма плодовиты Илья ”Mr.Garret” Садчиков и Константин “makkawity” Асмолов. При этом другая часть, в роде того же Марка Рейн-Хагена у них и Антона Карелина у нас, фокусировались на продьюссировании. В рамках этой классификации ряды “Студии” состоят скорее из писателей или издателей? И как бы хотелось “изменить” ситуацию, если бы это было возможно?
Chima:
— Даже не знаю как склассифицироваться. Скорее писатели. И хотелось бы иметь возможность выпускать больше книг и игр. Просто больше. 
Abash:
— Благодарю вас, коллеги, за замечательное интервью!
P.S. «Студия 101» напоминает, что ее сотрудники готовы помочь всем авторам ролевых игр издать свои тексты см. http://studio101.ru/forum/discussion/383/kak-my-mozhem-pomoch-vypustit-nastolnuyu-rolevuyu-igru
17:12 15/03/2014
Mitkas
Mitkas


Нужны «вставить ссылку / картинку / видео».
www.youtube.com/watch?v=pTKMba55wu8

PS. О, ссылка сама делается )
PPS. Аве на видео похож на Гарри Поттера в молодости ))
20:06 15/03/2014
Abash
Abash


Когда я вижу видео длиной 1 час, или подкаст длиной 3 часа мне становится интересно, а кто кроме меня это смотрит/слушает от начала и до конца? В смысле кроме участников мероприятия и их знакомых?
20:31 15/03/2014
Mitkas
Mitkas


Конкретно этот я смотрел, чтобы узнать, что там вообще бывает )
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: [1].
© 2018–2019