Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Рождение Демонического Мира. Часть 1
04:36 14/11/2014
Jack
Jack


После эпохи, что принято называть Жернова богов, началась новая. Иногда ее называли «Становление Марита как бога», но куда чаще, Рождение Демонического Мира.
Во время войны богов в прошлой эпохе, довольно сильно себя проявил Царь и Герой – Морит, псоглавец с темной стороны. Трон он унаследовал по праву рождения, будучи старшим сыном, павшего в той войне, Царя зверолюдов.
 
Где-то, на протяжении этой войны, на молодого и сильного, хоть и не красавца, учитывая его волчью голову, положила глаз Лилит, дочь Ириона, бога Темной стороны. И вот, когда наконец война закончилась, и настали мирные времена, решили они, пожениться. Пир, как это водится, был знатный, и проходил он на Велесте в божественных чертогах. И видно приглянулся молодой жених Эдре, и когда они были наедине, предложил Мариту.
-Не хочешь ли ты быть моим сыном?
Но кто же отказывается от подобных предложений? И Марит согласился. И тогда Эдра, повернул колесо времени и вошел в покои матери будущего царя, пока ее муж был в отъезде, и стал отцом Марита. Так сбылось проклятье Ириона, и у Эдры появился сын с головой пса, а Марит стал богом.

С тех пор Лилит и Морит живут на острове, что парит над темной стороной диска, и правят бывшим царством Ириона. У них рождается семеро детей, каждый по своему уникальный, и образуют пантеон темной стороны. Вот только все у них немного не так, как на светлой стороне. И нарекают они себя не Богами, но Демонами. Впрочем, возможно это была идея Лилит и Морита.

Так или иначе, но именно от семерых первородных Демонов, Герцогов Демонического Мира и владык семи Великих Домов, и берет начало демонический род, что ныне населяет Темную Сторону Диска.

Не так просто описать историю того, как зародился целый мир, и тем более рассказать о трех тысячелетиях, что прошли с момента воцарения Морита и Лилит над темным миром. А потом, о чем-то я расскажу лишь вскользь или не расскажу вовсе, а о чем-то остановлюсь подробнее, потому что это буду важные темы.
Вот, к примеру, вы конечно же знаете, что ныне над Демоническим Миром парят множество летающих островов, что принадлежат Великим и Малым Домам. Но откуда они взялись, ведь изначально там был лишь один летающий остров, созданный Ирионом. Для того, что бы ответить на этот вопрос, нам придется углубиться немного в историю.

Парящие острова.

Практически вся твердь в мире Диска создана из костей титанов, некогда населявших этот мир. Как известно, сам диск был создан из костей самого могущественного и великого из них, их прародителя Петроса. А вот другие летающие острова, в том числе острова Лимба были созданы из останков других титанов, павших в войне с богами.
Энергия жизни бывших хозяев мира все еще теплится в их останках. Отчасти, именно благодаря ней, на островах есть жизнь и есть притяжение. Ну и конечно, благодаря богам, которые приложили к этому свою руку. Изначально в мире был создан только большой диск, и малый диск Велеста, Град Богов, что парил над светлой стороной Мира. Чуть позже появился еще один, что создал для себя Ирион, в своем царстве, на темной стороне.
Но останков титанов было еще много, парящих вокруг в пустоте. И в эпоху Жернова Богов, Боги придумали себе развлечение, творить из этих костей небольшие острова, в качестве забавы и соревнуясь друг с другом в оригинальности и искусности. Так появился Лимб, пояс множества маленьких мирков парящих в пустоте вокруг Диска. Часто они населялись людьми, и другими созданными тут же тварями и причудливыми животными. Но позже это божественная мода прошла, и они потеряли к своим творениям всякий интерес.

И лишь спустя тысячелетия, Лимб снова был удостоен пристального внимания, о нем снова вспомнили. На этот раз, со стороны детей Морита и Лилит, которые захотели такие же «дома», как был у их родителей. И тогда несколько островов перекачивали из Лимба, на темную сторону.

Тут стоит отметить, что несмотря силу таящуюся в островах, контролировать и управлять ею было весьма не просто. Это было вполне под силу богам светлой стороны, но для Герцогов  уже вызывало некоторое затруднение. Но самый умный из детей Морита, тот, кто в последствии возглавит Великий Дом Знаний, смог придумать некий артефакт, что создавался непосредственно внутри острова. Он требовал целого ряда ритуалов и немалых усилий со стороны творца. Но поистине, эти труды были вознаграждены!
Позже, этот артефакт стал именоваться Источником, и оказался чем-то куда большем, чем просто «пультом управления» островом.

Источники

Тогда как Боги во многом черпают свою силу в вере и поклонении перед ними народов, демоны, совершенно случайно, нашли другой путь к могуществу. Хотя природа этого могущества очень схожа. Да, это Источники. То, что создавалось как способ контроля над островом, превратилось в нечто куда большее.
Во первых, что на самом деле он собой представляет? Это сердце острова, алтарь силы расположенной в специальной комнате. Коль скоро он уже создан, перенести его или забрать нельзя. Лишь можно разрушить и создать новый. Но создавать источник – не простая задача, требующая множества ритуалов и ингредиентов. А еще много сил и трудов.

С точки зрения игромеханики – источник отчасти похож на персонажа. У него есть характеристики, опции и ходы.
Наверное, основная характеристика – это сила источника, напоминающая по механике манну. Она определяется ее максимальным значением, и текущим значением. Источники разные, поэтому способы пополнения энергии источника – так же разные. Но в отличии от персонажа, таких способов у источника может быть несколько, и набирается из описанного в правилах большего списка. Параметр максимального значения зависит непосредственно от самого острова, и апгрейдов как острова, так и самого источника.

Ну и конечно же, далее возникает вопрос. А для чего все это нужно? Для этого будут существовать наборы ходов, которые можно совершать за эту самую манну источника. Примеры ходов:
Большой бадабум – это банально оружие, например файерболл, способный уничтожить жилой дом или отряд солдат. Или, например, летающий транспорт противника
Управление погодой – как на самом острове, так и на некоторой территории диска, если остров находится над его поверхностью.
Дар знаний – особых ходом, мы можем так же подарить персонажу, какие-то знания или способности.
Созидание существ
Клонирование
Оживление персонажа.
Абсолютное излечение
Абсолютный поиск – позволяет найти любое живое существо имея при этом что-то связанное с ним
Дар прорицания
Всевидящее око – способ «путешествий» по миру не покидая своего трона
Ментальная связь – способ связаться с кем угодно и где угодно
Творец карт -  наделение небольших портретов даром ментальной связи
Он вообще может помогать в создании артефактов, и вообще в крафте чего-то крупного.
Так же, ход «посвящения» в члены дома – своего рода инициация, связывающая демона неразрывно с источником.

Все эти ходы доступны не сразу, и для того что бы их получить, демонам приходится изрядно потрудится. И здесь им на помощь придет Кредо! Но об этом мы расскажем позже.


Спустя столетия картина мира начинает приобретать черты, которые мы видим сейчас. Семь Великих Домов – это прежде всего семь городов, парящих в воздухе, и уступающих по размерам лишь острову Ириона, и Граду Бого. А ниже множество островов поменьше, и совсем маленьких, созданных по образу и подобию Домов Герцогов, другими демонами, оказавшимися достаточно могущественными или находчивыми что бы так же обзавестись подобным островом и создать собственный Источник. Во многом, сила источника в наше время определяет и могущество дома.
Для наполнения энергией свох источников, демоническим домам приходится делать не мало, в том числе совершать ритуалы и приносить жертвоприношения. А амбициозным демонам, обычно, стремящимся не только поддержать, но и увеличить мощь своих домов, приходится трудится еще больше. Им приходится пускаться в самые разные авантюры и поиски, например магических артефактов времен Теомахии.
Кроме того, чужие источники, а точнее их компоненты(ведь сам источник нельзя забрать, кроме как вместе с самим островом), всегда являлись привлекательным для любого демонического дома, что лишь усиливает причины для распрей и феодальных войн.
Продолжение следует… Если вы, конечно, желаете видеть тут продолжение :)
17:02 14/11/2014
nonsense
nonsense


Имхо, стоило бы уменьшить количество одновременно сваливающихся на читателя новых терминов. Чтобы текст проще усваивался.
Мысль про Источники я бы вообще вынес в отдельный топик довольно интересная, чем-то напомнила мне великолепную игру Netstorm. Примечательно, что примеров ходов ровно 12 — можно было бы разложить виды манипуляций с Источниками по концепциям знаков зодиака. Я даже расписывал эти 12 способов воздействия для игры в форумку: каждый игрок получал одного из 12 Хранителей, через которого получал ограниченные узкоспециализированные мастерские права.

Немного не ясно про светло-тёмный мир. Это как монетка с двумя сторонами и разной гравитацией? Или нет?
Пару лет назад у знакомого была идея про односторонний мир-диск с двумя камнями на разных его сторонах — чёрным и белым. Когда в мире совершались плохие дела, то набирал массу чёрный камень, когда добрые — белый. Если дисбаланс между массами камней увеличивался, то диск начинал крениться в одну из сторон. Специальная организация следила за балансом и устраивала различные мероприятия по его выравниванию. Примечательно то, что в одной команде оказывались и однозначно добрые и тотально злые персонажи — мало ли что понадобиться сделать ради восстановления баланса: вырезать город или утешить плачущего младенца. Мы даже сыграли одну игру в этом сеттинге. Жаль, что друг не стал развивать эту идею, но вот хоть упомяну её тут: может вдохновит на что-нибудь.
19:25 14/11/2014
Jack
Jack


Про монетку, где-то так все и обстоит. А про число сущностей, этот текст ведь является прямым продолжением другого . И да, прежде всего, данная часть и повествует нам именно о Источниках. Дело в том, что разрабатываю мир и систему сейчас я не один. А при активном участии Иоря Лосева. И в данном случае, это был прежде всего ответ на его вопрос «что такое Источник», оформленный в относительно литературный текст. К слову, во многом это первичная концепция. Т.е. от мысли до написание, прогло совсем чуть-чуть времени. Тем не менее, концепциямне пока нравится. А вот на счет, делать ходов 12, я не уверен. Ну т.е. не совсем понимаю, что нам это дает? Хотя вот, кстати, при написании конкпеций(игромеханических, т.е. базовых буклетов), мы как раз таки толкались от цифры 7, по числу смертных грехов :) Хотя полного соотвествуие с грехами нет, лишь отчасти.
20:37 14/11/2014
nonsense
nonsense


В первичную концепцию как раз не обязательно вкладывать много всего сразу. С другой стороны — я вобщем не фанат сверхдетализированных сеттингов (которые не в составе некоего произведения), поэтому просто озвучил как оно на мой вкус.

Про ходы я так понял, что у каждого Источника может быть их несколько. То есть получается это не то чтобы Источники нескольких конкретных стихий, а своего рода универсальные Источники (но вероятно с разынм начальным набором манипуляций)? Чем могут быть хороши знаки — все вместе они образуют некое универсальное поле возможностей. Хотя такое поле можно и на 7 грехах построить, но в знаках также есть дополнительное деление на 4 стихии, на 3 группы (начало, баланс, финал) и положение в общем круге относительно друг друга. Так можно сделать, например, 3 вида Источников и в каждом изучаются свои 4 манипуляции. Или 4 вида с 3-мя. Или Источник определённого знака с возможностью выучить манипуляции ближайших к нему знаков.

Кстати, была как-то идея для ММО-игры. Если вкратце: различные способности персонажей разбросаны по игровому миру (а не изучаются за опыт/уровни/у наставников) и игрок долен посетить определённые места со стеллами, в которых эти способности хранятся. В свои настольно-ролевые как-то не получилось эту штуку вставить (вернее получилось, но несколько в ином виде — сами окружающие существа содержат способности в себе), но к Источникам подошло бы — например, чтобы добыть новую манипуляцию для своего Источника, нужно коснуться другого и вернуться к своему. Или принести в жертву того, кто касался. Ещё как вариант — чем больше Источников контролируешь, тем больше манипуляций доступно в каждом из них.

Плюс советую обратить внимание на древнюю игру Magic and Mayhem. Там нужно было захватывать на карте точки с магической энергией, а кроме того по разному расставлять талисманы перед началом боя, чтобы получить те или другие заклинания. Можно как-то переосмыслить эту концепцию под применение в Источниках.
00:09 15/11/2014
Jack
Jack


Ну, сверх детализированные и я не люблю) Но когда придумываешь новый мир, его надо прописывать, иначе будет вообще не понятно.
Про ходы я так понял, что у каждого Источника может быть их несколько
Да, их может быть несколько. И я могу сказать, что первая причина почему мне не слишком понравилась идея 12 знаков — это ограничение :) Но вы тки заставили меня задуматься! И спасибо за наводку на Magic and Mayhem. Обязательн гляну! Ну и вообще спасибо за идеи :) Надо будет все это хоршенько обдумать.
Кстати, я немного написал о системе тут rolemancer.com/jack/2014/11/15/demonic-world---obzor-sistemy.html
06:27 15/11/2014
nonsense
nonsense


Да не за что :)

Приведу здесь ещё расписку возможностей 12 Хранителей:

Победа (Овен, огонь) — введение прямолинейных вспомогательных статистов (нпс), влияние на рождение чего-либо, воздействие на ближние физические взаимодействия.
Созидание (Телец, земля) — введение вспомогательных предметов, управление накоплением и добычей чего-либо, влияние на скорость и стойкость.
Человечность (Близнецы, воздух) — управление очарованием, лечением, взаимопониманием, языками и речью.
Загадка (Рак, вода) — влияние на загадки, управление маскировкой, введение лжи и иллюзий.
Совершенство (Лев, огонь) — управление проявлениями лидерских качеств, влияние на обладающих властью, управление совпадениями.
Деятельность (Дева, земля) — влияние на исторические факты, влияние на логические выводы и объяснение фактов, уничтожение предметов.
Гармония (Весы, воздух) — управление кражами, влияние на ход переговоров, управление равновесием чего-либо.
Власть (Скорпион, вода) — управление ядами и болезнями, влияние на смерть чего-либо, влияние на правду.
Прогресс (Стрелец, огонь) — управление обучением, влияние на географические факты, влияние на щедрость и разговорчивость.
Мироздание (Козерог, земля) — влияние на свойства предметов, влияние на числа, управление болезненными ощущениями.
Свобода (Водолей, воздух) — влияние на тексты, управление освобождением от чего-либо, влияние на мистические факты.
Вера (Рыбы, вода) — управление предчувствиями, управление верой, влияние на эмоциональность.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/jack/2014/11/14/rozhdenie-demonicheskogo-mira-chast-1.html.
© 2018–2019