Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Рецензии: «Мечник, маг и менестрель»
04/2005
Дофин
Дофин


※Обзор
※ТриМ

Мечник, маг и менестрель

Жанр: Ролевая игра

Разработчик: Круговорот

Издатель: Круговорот

Незлые орки и эльфы-социалисты

История ролевых игр в нашей стране насчитывает уже полтора десятилетия — первое знакомство советской молодежи с AD&D и многогранными костями состоялось в конце восьмидесятых. «Родные» книги правил и «дайсы» были тогда большой редкостью; первое поколение наших ролевиков росло на смазанных фотокопиях, исписанных от руки тетрадках и хитрых схемах пересчета двадцатигранных костей в шестигранные. Именно из тех ветхих времен и растут ноги новой отечественной ролевой системы «ТриМ» (то есть три «М»), представленной на «Зилантконе-2004» ее создателями из Екатеринбурга.

Ролевых систем много, и все они до определенной степени похожи. Понятно, почему: каждая из них в конечном счете моделирует одно и то же — нашу с вами жизнь. А различия происходят от трех причин: особенностей игрового мира, внешних условий и желания проявить свою индивидуальность. Внешние условия в России известны. Из игральных костей у нас без проблем можно достать только шестигранники — в основе «ТриМа» лежит именно привычный нам кубик, других костей не используется. Ролевыми играми увлекаются пока немногие — издана сокращенная тоненькая книга правил (с надеждой на последующие расширения), а дополнительные материалы выложены в интернете. Каноны ролевого фэнтези также давно определены: несколько рас, классовая (сословная) система, ближний бой и стрельба, доспехи и раны, набор умений. Есть у «ТриМа» и собственная «фишка» — так называемое «усердие». Идея «усердия» в том, что возможности персонажа определены количеством кубиков, которые он может (например, в течение боевого раунда) использовать на свое усмотрение. Распылиться на несколько действий, вложив в каждое по одному кубику, или пустить все на какое-нибудь одно. Сама по себе идея богатая, но в «ТриМе» до конца она не доведена. Многочисленные исключения (например, атак в раунд можно провести не больше двух; в небоевой ситуации «усердие» не используется, кроме колдовства) заставляют поначалу постоянно заглядывать в правила. На мой взгляд, поставь изначально создатели «усердие» в центр механики, вышла бы система куда стройней и проще.

Впрочем, есть у «ТриМа» и однозначно сильная сторона — игровой мир. Авторы игры критически переосмыслили принципы классического фэнтези и представили на суд интересную и непохожую на остальные вселенную. Например, в расовом составе более-менее каноническими оказались люди, гномы и эльфы. Правда, последние живут на болотах и строят там социализм. Орки остались воплощением дикости и грубой силы, но вот склонность ко злу у них исчезла бесследно. Введено три новых для фэнтези расы: таинственные и высокомагичные ши, похожие на эльфов из европейских легенд; мощные и медлительные лесовики; маленькие юркие кобольды, главный козырь которых — умение приспособиться к любому чужому обществу. На геополитической карте, помимо болотного социализма, имеется демократия под властью темных колдунов, объединенные государства людей и эльфов, гномов и людей, кочевые земли орков. Неплохо проработана магическая система, которая предлагает две совершенно разные волшебные традиции. А в полной версии правил нам обещают показать еще больше колдовских школ.

Вердикт: несмотря на все недостатки, можно только приветствовать появление «ТриМа» в нашей не избалованной ролевыми играми стране. Возможно, выход игры оказался несколько преждевременным, но, в любом случае, она послужит продвижению ролевых увлечений на русскоязычном пространстве.

 

Узнать, где приобрести «ТриМ», вы можете на интернет-странице игры: krugovorot.rolevik.ru

Восстановлено по источнику: http://old.mirf.ru/Reviews/review48.htm.
© 2018–2020