Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Система d20 для дворцовой интриги

D20 system: courtier edition.

Ролевая система Д20: дворцовая интрига.

 

В этой статье: переделка общей идеи правил d20 под описание «социального взаимодействия», в особенности дворцовой интриги.

 

Изменения в общих чертах такие: в очередной раз разбиваем «непонятную харизму» на несколько разных категорий, устанавливаем связи между этими категориями и обычными характеристиками персонажа, физические показатели отодвигаем на задний план. Монстров не создаем, экспу раздаем «как за квест», сокровищ не вручаем. NPC создаем высокого уровня.

(Нечеловеческим усилием избавляемся от искушения ввести дополнительную систему хитов «социального взаимодействия» - пощечина дамы снимает 1d6 с репутации, репутация обращенная в ноль должна быть восстановлена путем примирения с дамой. Эту милую идею я уже использовал в другой своей системе)

 

В дворцовой обстановке, харизма, как основа «социальных» способностей, разбивается на три группы:

 

Первое Впечатление зависит от привлекательности (attractiveness = AR) или достоинствасолидности (dignity = DY).

AR определяет, насколько персонаж соответствует образцу красоты, принятому для его возрастаполарасы. «Нестандартная красота» классифицируется как feat, и позволяет считать какое-нибудь другое качество вместо низкого AR.

DY определяет, насколько внешний вид и манеры персонажа соответствуют принятому образу уважаемого и взрослого человека. «Солидный вид» - еще один feat, позволяющий использовать атрибут «гибкость» вместо низкого DY.

В стандартном патриархальном обществе мужчины получают +1 к DY, женщины +1 к AR, старики обоих полов +1 DY, но женщины еще и –2 AR. Недостаток или избыток внимания к собственному внешнему виду, зачарованность, опьянение и так далее модифицируют AR и DY.

 

Высота Положения (точная оценка общественных возможностей персонажа) зависит от статуса (social status = SO) или одаренности (capability = CA).

SO определяет усредненную репутацию персонажа и класса, к которому он принадлежит. Например, в обычном средневековом сеттинге рыцари пользуются уважением, на беглых монахов смотрят с подозрением, а странствующих актеров презирают. Границы между категориями не обязательно четкие: доброго и умного монаха при дворе могут выслушать с большим вниманием, чем безденежного, нетрезвого и злобного барона... но ни при каких обстоятельствах даже самый знаменитый актер будет более уважаем, чем рыцарь.

 

CA (одаренность, например «какой одаренный молодой человек! – воскликнула графиня») определяет, стремление и способность преодолевать препятствия и учиться новому. В эту категорию попадают большинство профессиональных способностей и знаний персонажа. Хороший синоним к категории – старательность.

 

Признание (например, за своего в группе) персонажа зависит от лидерства (leadership = LD) или гибкости (flexibility = FX).

LD определяет способность отдавать приказы и принимать на себя ответственность за действия подчиненных.

FX определяет умение приспособиться к новым обстоятельствам, войти в доверие, избежать слишком сурового порицания за ошибки. В принципе, если герои приключения участвуют сразу в нескольких придворных интригах «при разных дворах», то с учетом культурных различий в восприятии, характеристики придется перекидывать для новой обстановки. В связи с этим вводим feat «приспособленность», позволяющий (несколько раз в день) использовать FX вместо любой другой социальной характеристики.

 

Замечания по остальным характеристикам:

 

Если сюжет или особенности персонажа не позволяют описать его умственные способности одним показателем CA, можно продолжать использовать еще и INT, WIS, в следующем виде:

INT определяется как способность решать формально поставленные логические задачи, и больше ничего. Например, высокий показатель INT полезен, если нужно придумать сложную систему конспирации для шпионской сети, но совершенно не поможет при оценке лояльности шпионов.

WIS определяется как здравый смысл, житейская мудрость, способность, почти не подумав, получать правильную информацию на простые, бытовые темы («любит-не любит», «хороший человек – плохой человек», «не влезай – убьет»). Способность при дворе обычно недооценена, и поэтому невостребована.

 

STR, DEX и CON используются как обычно.

 

Если не хочется кидать кубики, или если персонажи занимаются в основном зачисткой подземелий, а дворцовые интриги для них – временный эпизод: примерная таблица пересчета обычных показателей в «дворцовые»

(собственно цифры взяты с потолка, я хочу показать общий принцип):

 

AR = CHA-2

DY = Level/2+WIS/2 – 2

SO = Level/2+1d6 (или даже так SO = Level/2 + (WIS+INT+DEX+STR)/12)

CA = min (INT, WIS)/2+CON/2

 

Если, наоборот, группа придворных подучилась магии (или священнодействию), и отправилась убивать монстров:

 

CHA = (AR+DY+SO+CA)/4 –2

INT = CA - 2

WIS = CA/2+DY/2 –2

 

Импровизированный FAQ:

 

В: Что будем делать с обычным применением харизмы? По каком показателю считается убедительность речи?

О: Возможно что и по всем шести. Убеждение можно вести разными способами, например страстно шептать, трясти кулаками и стучать тростью по полу, уверенно и спокойно напоминать низшим о том где их место, вежливо и осторожно обсуждать преимущества вашего предложения, давить на психику криком, или даже нижайше умолять. Получаем все шесть показателей по очереди (надеюсь, что не в одной речи).

 

В: Пока что ничего не сказано о наблюдательности, очень важной способности при дворе. Как просчитывается она?

О: Способность замечать небольшие, но значимые особенности в проведенной церемонии, публичном выступлении, письме или даже манере одеваться, а также способность воздействовать на других с помощью таких «моментов» находится в категории CA. Способность отличить правду от лжи, предсказать что человек сделает дальше, и угадать его истинные мотивы зависит от уровня FX.

 

В: Как описываются ситуации, в которых требуются не только социальные, но и физические способности?

О: В простых случаях каждое действие прокидывается по отдельности. Сложные поступки, целые «ходы» в интриге обычно состоят из трех стадий: замысел, подготовка, исполнение. Физические способности нужны только на 2-3 стадиях.

 

Во-первых, проверим (кубиками, или из общих соображений), осмеливается ли персонаж сделать то, что он задумал. Это все-таки не взмах мечом по явно враждебному монстру – без всяких чар, некоторые теоретически возможные вещи мы не делаем, просто потому что стремно (хорошее слово, кстати).

Ну ладно, обиженный слуга может убежать, тайно сделать какую-нибудь гадость хозяину – но, например, ударить его или публично оскорбить – это настолько непривычно, что может не хватить нахальства.

Назовем этот бросок кубиков «проверкой смелости» - он нужен каждый раз, когда совершаемые действия нарушают какой-то неписаный социальный, моральный, религиозный принцип. В случае со слугой это будет бросок d20 с модификатором LD против уровня сложности, определяемого SO хозяина.

По желанию мастера, этот бросок можно использовать при попытках поступить вопреки своему alignmentу, уровень сложности зависит, пожалуй, от класса персонажа (высокий для паладинажрецарейнджерадруида, очень низкий для плута).

 

Планирование зависит обычно от CА или FX, особенно если главная особенность плана не столько сделать, сколько сохранить сделанное в секрете. INT, WIS используется только если действия подпадают под наши определения этих показателей. Исполнение – это обычные действия, не обязательно завязанные на харизму, используются обычные правила d20.

 

End of FAQ

 

Распределение традиционных скиллов по шести категориям.

 

Animal empathy (LD – следуя из предоположения, что животное будет игнорировать человека, в котором оно не видит лидера.

Bluff (FX)

Craft (относился к INT, теперь зависит от СА)

Diplomacy (в зависимости от ситуации, может быть в любой категории)

Disguise (FX)

Gather information (SO. Если вы никто, вам ничего и не скажут. Отдельный фит «улучшенный сбор информации», берется несколько раз, позволяет получить +2,+4,+6 к способности)

Handle animal (LD, как и с первым скиллом списка. Не такое уж бесполезное умение – например, «собака бродит по двору и жалобно воет, если ее хозяина заточили в подземелье»,«ручной ворон приносит письмо, причем сам ищет адресата и дожидается, когда он будет один»)

Intimidate (DY, и только DY. Нормальный придворный не испугается бедно одетого детину-конюха).

Knowledge (если имеет отношение к событиям при дворе, то CA)

Perform (AR)

Sense motive (относился к WIS, теперь FX)

Language (ни к чему не относился, теперь FX. Знание нескольких языков позволяет использовать фит «космополит», дающий бонус к FX)

Use magic device (не очень понимаю механизм связи харизмы и способности угадать, как работает магическая штуковина. Если речь идет о харизме как мере воображения, как у sorcererа, то FX. Если суть дела в умении притвориться магом, причем так, чтобы артефакт поверил, то измеряем как perform skill – по AR).

 

Дополнительные скиллы, «только для дворца»:

 

Subtlety: передача настроения, информации невербальным или непрямым путем. Умение использовать или понимать тонкости и мелочи в поведении человека, произведении искусства, последовательности действий в церемонии, зависит от CA

Bureaucracy: умение быстро и эффективно разобраться в сложном документе, принять судебное решение, понять, кто за что отвечает в бюрократической системе, зависит от FX.

Influence: воздействие на общественное мнение. Модифицируется фитом «связи наверху». Зависит от SO.

Career: попытки повысить личное положение в любой ситуации. Зависит от LD, модифицируется фитами «компетентность» (бонус в области деятельности, относящейся к классу, равный модификатору CA), и «выслуга лет» (бонус равен модификатору DY, применяется несколько раз в день).

21/10/2004
Gremlin
Gremlin


Да пребудет с тобой благословение св. Оккама! Да не умножаться сущности без надобности! ;)

Я вижу очень неудобную, излишне сложную и местами изрядно кривую систему. Предложенные тобой параметры не сбалансированы, некоторые их применения очевидно неразумны. Например вот это: "Intimidate (DY, и только DY. Нормальный придворный не испугается бедно одетого детину-конюха)." Если этот конюх держит нож приставенный к горлу придворного - то последний еще как испугается. Понты-понтами, но придворные интриги довольно часто переходили именно на такой уровень.
Или еще "Gather information (SO. Если вы никто, вам ничего и не скажут" Информация очень часто выясняется слугами и через слуг, да?

Попытка смоделировать по этим параметрам, например, ФИгаро приводит к плачевным результатам. AR у него средний, DY, LD и SO вообще никакие, CA и FX ничего, но на двух отнюдь не колючевых параметрах далеко не уедешь. А ведь какой интриган был!

По-моему в отыгрыше дворцовых интриг самое главное - именно отыгрыш. А дайсы играют сугубо вспомогательную функцию. И для этой вспомогательной функции описанных в стандарте "социальных" и "интеллектуальных" скилов более чем достаточно. При описании боевки нам нужны циферки для хитов, AC, повреждений и прочего потому, что иначе бой за столом ну никак не отыграть. Не лупить же друг друга пластиковыми бутылками по голове! А все социальные интеракции - отыгрываются непосредственно. Слова - словами, уговоры - уговорами, угрозы - угрозами.
Уж если игрокам хочется играть во все эти тонкости - косые взгляды, намеренные паузы, тончайшие нарушения этикета, сделанные с глубоким смыслом, и прочее в том же духе - дико представить, что при этом они азартно кидают дайсы и копаются в чаршитах, выискивая соответствующие модификаторы? Нес па? %)
Восстановлено по Way Back Machine: [1]; [2].
© 2018–2020