Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Банда орков и гоблинов в Проклятом Городе
06/03/2001
ionych
ionych


Белибр
Белибр


※Военные игры
※Орки

Банда орков и гоблинов в Проклятом Городе

Причины появления в Мордхaйме

       Большой Босс клана Сумеречной Луны Гхордаг сидел на своем троне и думал мысль. Мысль была очень важная, но ее решение постоянно ускользало из его головы. А суть была в следующем: во первых, из клана стали исчезать орки и гоблины. Во вторых, надо было расплатиться с торговцами за пиво, поскольку долг стал достигать астрономической суммы.
       - Сквирлу ко мне, ЖИВО!
Через несколько минут гоблин - разведчик подбежал к трону.
       - Чтоб твоя выяснить, что происходить и куда исчезать мой воины! - дал указание Босс.
       Разведчик вернулся через несколько дней.
        - Босс, моя видеть хаосгномов которые тащить наш воины в место, которое они называть Мор-Хем. Там сейчас большой драка за валшебный камень, все люди, гномы и крыссы идти туда. Говорят, люди давать за камень хороший деньга!
       Мысль в голове Босса с громким щелчком встала на место. Вот оно, решение! Надо отправить воинов отбить у хаосгномов своих, набить всем кто попадется морды (вот он, кайф) и заодно набрать того камня за который торговцы не только простят долг, но и доставят еще МНОГО всего хорошего.
       На следующий день все в стойбище знали об отправку отрядов в Мор-Хем. Добровольцы шли один за другим, даже несколько троллей удалось подговорить обещанием БОЛЬШОЙ ЖРАТВЫ. Было решено послать небольшие отряды, чтобы не привлекать раньше времени лишнего внимания, да и войско надо было держать в готовности из-за плохих соседей.
       Так орки и гоблины отправились в Мордхайм.

К вопросу о мутациях.

       Ходят слухи о том, что орки в Мордхaйме подвергаются странным мутациям: у них через некоторое время начинают дрожать руки и ноги, краснеют глаза, снижается интеллект, нос приобретает ярко выраженную сизую окраску. При этом гоблины подвержены таким изменениям в много меньшем масштабе. Для того чтобы выяснить истину, шаман Нузгоб двое суток молился Горку и Морку, и на него снизошло озарение: причина этих "мутаций" - неумеренное потребление крепкого эля и прочих напитков. Ведь орки меняют на спиртное практически весь найденный философский камень (им самим он нафиг не нужен). Такое злоупотребление спиртным и приводит к печальным результатам. Отсутствие видимых изменений у гоблинов объясняется просто-напросто тем, что им не достается СТОЛЬКО спиртного.

Специальные правила

       Трусливая гоблота: Каждый орк знает, что трусливые гоблины делают ноги, когда самое веселье только начинается. Орки не обращают внимание на паникующих гоблинов. Тест на разгромное поражение ("the rout test"), вызванный гоблином, игнорируется орками.
       Враждебность: Орки и гоблины отличаются склочным характером и постоянно выясняют отношения между собой. В начале каждого хода делается бросок Д6 для каждого рядового орков и гоблинов не участвующего в рукопашном бою. При выпадении "1" снова делается бросок Д6:
1 - "Ты чо, меня не уважаишь?! Морду набью!" Рядовой атакует ближайшего рядового или наемника из своей собственной банды, если тот находится в пределах дальности броска. При этом гоблины никогда не атакуют орков. После окончания хода модель передвигается на 1 дюйм назад и возвращается в нормальное состояние. Если в пределах дальности броска нет другой модели, выпадение "1" считается как 2-5 за исключением моделей, вооруженных метательным оружием. Такая модель делает выстрел по ближайшему рядовому или наемнику из своей банды.
Пример: Для орка тест на враждебность дал бросок "1". Модель заявляет "в атаку!" ("charge!"), переходит в "ближний бой", и наносит удары как обычно и после "минисражения" отходит на своё место.
2-5 - "Пашли все к черту, моя всех презираит и ничего делать не будит!" Рядовой ничего не предпринимает в течение хода, но может оборонять себя в ближнем бою.
6 - "ААА, Враги, Гады!" Рядовой передвигается так быстро, как возможно к ближайшему врагу в поле зрения (если возможно, в атакующем броске). Если в поле зрения нет врагов, рядовой передвигается свободно, но если передвижение приводит его на расстояние атакующего броска к врагу, то он атакует.

Состав отряда

       Отряд орков и гоблинов должен включать минимум три модели. Первоначально у Вас есть 500 золотых крон, которые можно потратить на найм воинов и экипировку для них.
       Для определения максимальной численности вашего отряда, используйте следующее правило:
Если соотношение 1 орк - 2 гоблина выполняется, то максимальная численность равна 20.
Если нет, то 15.

Герои

       Босс................80 монет.
Босс это самый крутой и хитрый орк в племени. Без его руководства (главным образом могучий рев, пинки и подзатыльники) остальные орки и гоблины перелаются между собой, разбегутся и попадут в неприятности.
Банда должна иметь в составе одного Босса: не больше, не меньше.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
4
4
4
1
3
1
8
Начинает с 20 очками опыта.
Оружие и броня:
Босс может использовать любое оружие и броню из списка вооружения орков.
Специальное правило:
Лидер. Любая модель в пределах 6" от Босса может использовать его характeристики при любом тесте на лидерство.
       Ветераны "Большие Парни" (Big'Uns) ....................40 монет.
"Большие парни" - самые большие и крепкие воины племени, исключая только Босса (ну, на то он и Босс). Они - большие любители хорошей драки. Они пользуются лучшим оружием и доспехами, если какой либо младший орк приобретет хорошее оружие, оно, скорее всего, будет конфисковано одним их "больших парней".
Банда может иметь в составе до двух "больших парней".
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
3
4
1
3
1
7
Начинает с 8 очками опыта.
Оружие и броня:
"Большие Парни" могут использовать любое оружие и броню из списка вооружения орков.
       Шаман....................40 монет.
Орк, обладающий способностями к магии, становится шаманом. Он может получать энергию от могучих орочьих богов Горка и Морка, преобразуя ее в заклинания.
Банда должна иметь в составе одного шамана: не больше, не меньше.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
3
1
7
Начинает с 8 очками опыта.
Оружие и броня:
Шаман может использовать любое оружие из списка вооружения орков, но не использует брони.
Специальное правило:
Магия. Шаман использует заклинания ВААРГХ-магии.

Рядовые

       Парни....................25 монет.
Парни - основной костяк любой армии или отряда орков. Крепкие воины, хотя несколько неуживчивые. Но при правильном руководстве способны на чудеса героизма!
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Оружие и броня:
Парни могут использовать любое оружие и броню из списка вооружения орков.
       Гоблины....................10 монет.
Существенно меньше и слабее орков и много трусливее, гоблины, тем не менее, могут оказаться полезными при большой численности. Особенно полезным гоблин может стать, если находится под воздействием бешеных мухоморов. Кроме того, гоблины умеют дрессировать боевых сквигов.
Банда может иметь в составе до 2 гоблинов на каждого орка.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Оружие и броня:
Гоблины могут использовать легкую броню и оружие отмеченное как доступное гоблинам из списка вооружения орков, кроме того, могут использовать охотничий трезубец (prodder) и (под действием мухоморов) цепь с железным шаром.
Специальное правило:
Безумный фанатик. Используют бешеные мухоморы (25 монет). При использовании воин впадает в ярость и становится берсерком-фанатиком (правило "frenzy"). Используется 1 раз за сражение. Однако по окончании сражения гоблин может не прийти в нормальное состояние. В конце битвы Вы обязаны сделать бросок Д6, на "1" гоблин впадает в тупость навсегда (правило "stupidity").
Бесполезные болваны. Гоблины не получают опыта.
       Пещерные сквиги....................14 монет.
Гоблины часто ловят и приручают сквигов - странных животных, живущих в пещерах и дремучих лесах. Говорят, что сквиги находятся в странном родстве с орками и гоблинами. Дрессированные сквиги используются гоблинами как ищейки и боевые животные.
Банда может иметь в составе 1 сквига, при этом в банде должен быть, по крайней мере, один гоблин для дрессировки.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
2D6
4
-
4
3
1
4
1
5
Оружие и броня:
Не используют.
Специальные правила:
Передвижение. Сквиги передвигаются на 2Д6" за ход. Если передвижение приводит сквига в контакт с врагом, то считается, что сквиг совершил атакующий бросок. С другой стороны, сквиги не могут бегать и совершать атакующий бросок обычным порядком.
Животное. Не получает очков опыта.
Нуждается в дрессировщике. Если в конце фазы движения нет ни одного гоблина в пределах 6" от сквига, он дичает: движется в случайном направлении (определяется броском кубика со стрелками) и атакует всех в контакте. Сквиг снова отлавливается гоблинами и приручается по завершении сражения.
       Тролль....................200 монет.
Тролли живут в глухих лесах и горных долинах. Это огромные, сильные и тупые создания. Орки издавна используют троллей в своих армиях. Хотя тролль туп и не понимает целей, движущих орками и гоблинами, он постоянно голоден и его всегда можно привлечь обещанием обильной еды.
Банда может иметь в составе 1 тролля.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Оружие и броня:
Не используют.
Специальные правила:
Огромный. Тролли - огромные создания. Вызывает ужас.
Тупой. Тролль - тупое создание. Не получает опыта.
Регенерация. Обладает регенерацией: ранения игнорируются при выпадении на Д6 4+, никогда не применяется тест на серьезные повреждения после битвы. Вечно голодный. После каждой битвы необходимо выделить 15 монет на пропитание тролля или скормить ему одного сквига или гоблина, иначе тролль покинет банду.
Рыг-Рыг-БРРЛЛЭЭЭЭ. Kак бы это помягче сказать, тролль может заблевать (vomit) свою жертву): во время фазы ближнего боя Тролль вместо нанесения нормального удара блюёт на своего оппонента с силой 5 с игнорированием спасбросков от брони.

Магия

ВААРГХ-магия
I. Вперед! (Led'z Go) - любой орк и гоблин в радиусе 4 " атакует первым в ближнем бою независимо от прочих условий. Сложность "9".
II. Пшел отседова! (Oi! Gerroff!) Радиус действия 8". Отбрасывает одну вражескую модель на Д6" от шамана. Если отброшенная модель в своем полете встречается с препятствием (стена, дерево, другая модель), то ей наносится удар S3. Заклинание не может быть использовано против моделей, вовлеченных в ближний бой. Наиболее подходит для сбрасывания врагов со зданий. Сложность "7".
III. Бац! (Zzap!) Радиус действия 12". Наносит Д3 ударов с S4 по ближайшему врагу, игнорируя спасбросок от брони. Сложность "9".
IV. Что, обманул?! (Fooled Ya!) Враги не могут совершить атакующий бросок на шамана весь следующий ход. Если шаман был вовлечен в ближний бой, то он может свободно выйти из него. Сложность "9".
V. Дубина (Clubba). Создает волшебную дубину. Дубина дает шаману +2S и +1A. Помимо этого, она рассматривается как обычная. Исчезает, как только шаман причиняет ею ранение. Сложность "7".
VI. Огонь Горка (Fire of Gork). Выстреливает две магические стрелы на даль-ность до 12". Стрелы причиняют Д3 ударов с S3 каждая. Стрелы могут быть выпущены по ближайшему врагу обе или по одной стреле в двух ближайших врагов. Сложность "8".

Умения

Орки могут использовать стандартные умения Мордхайма и специфические орочьи умения:
I. Дубовая башка ('Ard 'Ead) - Если воин оглушен, сделать бросок Д6, при выпадении 3+ (2+ если надет шлем) воин считается только нокаутиро-ванным.
II. Сокрушитель черепов ('Eadbasher) - Нокаутирующие удары воина в ближнем бою считаются оглушающими.
III. Мы идем! ('Ere We Go!) - Модель может игнорировать тесты на страх и ужас во время атакующего броска.
IV. Хитрющий план (Da Cunnin' Plan) Может перебрасываться проваленный тест на бегство, пока Босс не вышел из строя.
V. ВААРГХ! (Waaagh!) - Воин может совершать атакующий бросок на дополнительное расстояние Д3".
VI. Крепкий парень! (Well 'Ard) - добавляет +1 к спасброску от доспехов.

Доступные умения

Орк
Боевые
Стрелковые
Академические
Силы
Скорости
Орочьи
Босс
+
+
-
+
+
+
Big'Uns
+
+
-
+
-
+
Шаман
-
-
+
+
-
+
Парень
+
+
-
+
+
+

Доспехи

Название
Цена
Возможности
Шлем
10
Если воин оглушен (stunned), делается бросок Д6 и при 4+ воин считается только нокаутированным (knocked down)
Щит
5
+1 к спасброску от брони, -1 к перемещению, если используется с тяжелой броней
Легкая броня
20
Спасбросок 6+

Холодное оружие

   Название   
Цена
Возможности
Кинжал*
0/2
Слабое оружие: +1 к спасброску для атакуемой модели
Меч*
10
Парирование: если на Д6 выпало значение большее, чем выбросил оппонент при броске на попадание, удар считается отбитым
Топор
5
-1 к спасброску от брони
Двуручное оружие
15
+2 к силе, всегда бьет последним, требует обе руки для использования
Алебарда
10
+1 к силе, требует обе руки для использования
Булава
15
+1 к силе в первый ход боя, не может быть использовано с другим оружием
Копье*
10
Всегда бьет первым, даже если противник совершил атакующий бросок. +1 к силе при кавалерийском ударе
* - оружие может использоваться гоблинами.

Стрелковое оружие

   Название   
Цена
Возможности
Лук
10
1 атака, дальность 24", S3
Арбалет
25
1 атака, дальность 30", S4, движение или стрельба

Специфическое оружие гоблинов

   Название   
Цена
Возможности
Короткий лук
5
1 атака, дальность 16", S3
Цепь с шаром
15
+2 к силе, игнорирует спасброски, причиняет при попадании Д3 ранений. Используется только под действием бешеных мухоморов, при этом модель не может использовать любую броню. Модель всегда проходит тест на серьезные повреждения после битвы, даже если не вышла из строя. В первый ход модель движется в выбранном направлении на 2Д6", в последующие ходы делается бросок Д6:
"1" - модель вне игры и покидает банду при броске на ранения после битвы на 1-3, а не на обычные 1-2.
"2-5" - модель движется в выбранном направлении на 2Д6"
"6" - модель движется на 2Д6" в случайном направлении, если при этом приходит в контакт с любой другой моделью, то дерется в ближнем бою 1 ход, если сталкивается с препятствием (стена и т.д.), то выходит из игры.
Охотничий трезубец (prodder)
15
Всегда бьет первым, даже если противник совершил атакующий бросок. Позволяет держать под контролем сквигов на расстоянии 12" в отличие от обычных 6".

Орки и огнестрельное оружие

       Орки не используют огнестрельного оружия, поскольку уровень их технологии и знаний недостаточен для этого. Однако, общаясь с представителями других рас, наблюдая в бою за воинами, вооруженными таким оружием, изучая трофеи, герой-орк может получить такое умение. После получения умения "эксперт по стрелковому оружию" орк-герой получает доступ к любому существующему стрелковому оружию.

Предельный уровень характеристик для орка

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
6
6
4
5
3
5
4
9

Дополнительные отряды

       Черные орки....................45 монет.
Банда может включать до 2 черных орков.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
4
4
1
3
1
8
Начинает с 8 очками опыта.
Оружие и броня:
Черные орки могут использовать любое оружие и броню из списка вооружения орков.
Специальное правило:
Свирепый. Чёрный Орк получает дополнительную атаку в ход, когда он атакует.
Герои и должны использоваться по аналогии с Big'Uns.
       Дикие орки....................35 монет.
Банда может включать до 2 черных орков.
Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
3
1
7
Оружие и броня:
Дикие орки могут использовать только специальное оружие и не используют никакой брони.
Специальные правила:
Дикие. Не используют металлическое оружие.
Безумные. Во время битвы находятся в состоянии бешенства ("frenzy"). Применяйте правило "frenzy" для каждого дикого орка в обычном порядке.
Защитные татуировки. Защитные татуировки дают спасбросок на 6+.
Используются по аналогии с Парнями.
Преимущества перед Парнями (Boyz): лучшая инициатива и перемещение, защитные татуировки.
Недостатки: невозможность использования металлического оружия и брони, следовательно, маловероятно оснащение мощным инвентарем и повышение спасброска.

Список доступного оружия для диких орков

   Название   
Цена
Возможности
Каменный нож
0/2
Слабое оружие: +1 к спасброску для атакуемой модели
Каменный топор
3
Тупое оружие - жертва оглушена при броске на ранение 2-4
Дубина
3
Тупое оружие - жертва оглушена при броске на ранение 2-4
Двуручное оружие*
15
+2 к силе, всегда бьет последним, требует обе руки для использования
Булава
15
+1 к силе в первый ход боя, не может быть использовано с другим оружием
Копье
15
Всегда бьет первым, даже если противник совершил атакующий бросок, +1 к силе при кавалерийском ударе
Лук
10
1 атака, дальность 24", S3
* - имеется в виду разновидность палицы или каменного топора, но не меч

Автор : ionych
Авторская графика : Belibr

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020