Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
За одним столом со всем миром, или RPG-online
Данная статья опубликована в мартовcком номере журнала MegaGAME.
Хотя то, что находится перед вами - её более поздний, "правленный вариант"

    Жанровая принадлежность той или иной игры, как правило, штука весьма относительная. Хороший пример – Diablo, о котором спорят до сих пор, а в некоторых news-конференциях даже объявили “оффтопиком”, то есть – “вне темы обсуждения”. Поскольку оценивать его просто как аркадный slash&hack; будет слишком примитивно, а относить к ролевым играм станет не совсем верно. Ибо в role-playing game (RPG) нужно не столько играть, сколько – отыгрывать. Отыгрывать своего персонажа, его происхождение, роль в обществе, классовые цели, сильные стороны и слабости, принимая все последствия сделанных им поступков, не сводящихся к достаточно банальному варианту “победи или умри!”. Не говоря уже о такой “мелочи”, как невозможность сохранить ситуацию, записав игру, и “выловить” оптимальный вариант развития :)
Собственно, отыгрыш как таковой, приблизительное описание которого было сделано чуть выше, редкая вещь и в популярных играх, являющихся признанными примерами CRPG. Примеры приводить не стоит, хотя найти их достаточно просто, поскольку как бы не пытались разработчики разнообразить варианты действий игрока, всё равно тот будет зажат в рамки сюжета, иметь ограниченный набор возможных действий и главную цель – увидеть надпись “Game Over” только после финального ролика. То есть – выжить, а значит – собрать лучшее или минимально необходимое вооружение и защитные средства, овладеть лучшей (или нужной) магией/псионикой. То есть, больше используя свои бойцовские навыки, чем дипломатические и применяя знания о окружающем его мире, которые сам персонаж принципиально не может знать.
Согласен, так называемые hardcore игроки, в совершенстве знающие базовую систему игры, отвергая все соблазны, с яростью обреченного будут многократно проходить один и тот же эпизод, пользуясь только положенными средствами, пока не достигнут успеха. Но ведь их единицы, а остальные будут осваивать услужливо оставленные разработчиками “лазейки”, не опасаясь наказания – ибо, увы, сложилась такая тенденция на “том берегу”, и, дабы не отпугнуть боящегося трудностей геймера, создатели игр идут на облегчение его существования. Хороший пример – Heroes Chronicles, о котором, как говорят, “не поминайте на ночь..”
    Но это – частности, ибо здесь стоит помнить главное – мы получаем удовольствие от игры, играя её по ТЕМ правилам, которые САМИ создаём для себя. Иначе прохождение оной станет не развлечением, а обязанностью, что уже совсем не похоже на то, что мы хотим получить.
    И всё же – как отыграть самого себя? Свои собственные привычки и устремления, манеру поведения и особенности личности, но в качестве одной из фэнтезийных персон, путешествующей по какому-нибудь далёкому Realm’у. Персонажа, пусть даже и ограниченного в каких-то своих возможностях из-за особенностей окружающего мира и выбранного класса.
Практически единственным здесь вариантом решения является возврат к основам жанра ролевых игр, к их первоначальному, настольному варианту, зародившемуся где-то в конце шестидесятых. Возможно, кто-то из читающих эти сроки слышит о них в первый раз, поэтому пусть их более осведомленные коллеги простят нам некоторое отступление – ведь это

Первые шаги гиганта.

    Честно признаюсь, я с трудом сейчас представляю времена, когда одним из немногих семейных развлечений было собраться вокруг стола и придумать себе какую-то забаву типа несложной игры. Попробуйте представить себе это и вы, не забыв при этом учесть, что не все картёжные потехи подходили для игр с детьми (во многих американских семьях карты просто запрещены по религиозным и прочим мотивам), а вот что-нибудь с использованием кубиков... Какие-нибудь игры, в которых бросок кубиков мог давать случайный результат, и согласно ему можно было совершать какие-то действия. К примеру, игры серии Snakes&Ladders;, где фигурка игрока перемещалась по разграфленному полю и только судьба могла ведать, куда заведет того следующий бросок кубов. К слову, подобная игра использовалась для создания сюжетного фона в фильме “Джуманжи”
    Примерно в начале 60-х в Америке появились наборы миниатюр, с помощью которых, пользуясь так называемыми “кольчужными правилами” можно было, держа в руках небольшой буклет, провести целые средневековые сражения, придумывая какие-то глобальные конфликты, в которых огромные армии бронированных людей сражались бы за честь и добычу, локальные приключения небольших групп героев, штурмующих огромные замки, или подвиги героев-одиночек, выходящих на бой против внушающих страх драконов.
    “Кольчужные правила” едва ли были последним словом в исторической точности, но они легко учились и легко игрались. И они позволяли достаточно образно передать то, что могло бы быть, если бы вы захотели вообразить себе разворачивающееся средневековое сражение. Но набор правил миниатюр – это не ролевая игра, хотя он, в конечном счете, стал прообразом правил первых фэнтезийных кампаний, громко названных Dungeons&Dragons;.
    Сейчас, учитывая прошедшее время и определённую удалённость от мест “событий”, будет достаточно сложно проследить истоки происхождения этой системы. Но вряд ли я ошибусь, если назову в качестве одного из “родителей” Джона Роналда Руэла Толкиена, чьи “Хоббит” и “Властелин Колец” стали чуть ли не главным поводом для некоторых английских студентов задуматься над возможностью воплощения этой эпопеи если не на театральных подмостках, то хотя бы на лесной лужайке. И естественно, с их личным участием в этом Приключении в качестве одной из действующих персон. Ну а позже, накопив определённый опыт организации игр – основать компанию TSR, из офисов которой вышла большая часть руководств по игровым системам, включая упомянутый D&D.
    Эти руководства - одни из самых старых систем ролевых правил, которые во многом можно считать великими за счет вложенного труда по разработке. И долговечность этих правил - достаточное для этого доказательство. Созданная более сорока лет назад, эта система развивалась подобно целостному организму, и с каждым прошедшим днем придумывались, вводились и утверждались новые правила, пока где-то в конце 1970-х - в начале 80-х не были изданы Advanced Dungeons&Dragons; rules. Появление этой книги дало сильный толчок общему развитию системы, достигнувшей своей высшей точки в 1989 с публикацией 2-го Издания правил AD&D, которое, собственно, и было использовано в некоторых последних компьютерных играх. Ну а относительно недавно появилась 3-я редакция AD&D правил, о которых вы наверняка еще услышите.
    Здесь же стоит упомянуть, что теми людьми, кого не устраивала фэнтезийная реальность, были придуманы и предложены свои системы, события в которых развивались бы в наши дни или в отдалённом будущем, базируясь на вымышленных или известных сюжетных вселенных типа Star Wars. Загляните на Wizards of the Coast и найдите для себя то, что за многие годы было создано для Вас. Ведь у каждого человека – свой стиль, и выбор системы – дело вкуса, наподобие того, как каждый из нас выбирает ту операционную систему, которая ему наиболее удобна.
Лично я знаком, хорошо или частично или же просто слышал о:

  • AD&D 2nd Ed., которая является наиболее распространённой на Западе и самой известной у нас, благодаря компьютерным играм;

  • AD&D 3nd Ed., стремительно набирающей популярность и поклонников;

  • GURPS (Fallot 1/2 создавались на его основе)

  • World of Darkness (кое-кто уже познакомился с ним через игру Vampire: the Masquerade: Redemption)

  • Fuzion

  • FUDGE

  • Cyberpunk 2020

  • Shadowrun

  • Alternity

    И так далее. Если же вам хочется узнать больше – загляните на  http://www.players.com, в раздел настольных игр. На данный момент в мире существует более полутора тысяч официально зарегистрированных (коммерческих) игровых систем и примерно в два-три раза больше тех, которые придуманы и бесплатно предложены всем желающим энтузиастами этого вида развлечений. Забавы, для которой не имеется возрастных ограничений, подходит любое место со столом или просто ровным местом, где никто и ничего не мешает, не капает на голову и не сдувает листы бумаги, придавленные кратким сводом правил, для ходов в которой требуется пара карандашей и набор игральных кубиков, особенных для каждой игровой системы. А да – и шесть-семь часов свободного времени, которое с удовольствием проведешь, общаясь с друзьями.
    Но что делать, если желание есть, но нет возможности выбраться к друзьям, или же просто нет знакомых, увлекающихся тем же, что и вы?.. Неужели придется поставить крест на многообещающем развлечении и вернуться к не менее интересным, но по-своему ограниченным компьютерным играм?.. Что ж, не волнуйтесь, говоря рекламным языком, “ваше спасение – в ваших собственных руках”, нужно только оглянуться и вспомнить, что вы вовсе не одиноки, и стоит войти в сеть Интернет, как вы тут же окажетесь

За одним столом со всем миром.

    Формально, в этом нет ничего необычного. Давайте вспомним один общий принцип любых настольных ролевых игр, а именно – существование людей, отыгрывающих персонажей, и человека, берущего на себя ответственность вести эту разношерстную “партию”. То есть, какую игровую систему бы мы не использовали, обязательно будет человек, который возьмет на себя труд придумать для остальных приключение и наглядно его им подать.
    Своеобразная фазовая структура игры даёт возможность вести её на расстоянии, подобно шахматам, согласно какому-то изначальному ритму. Игрок, получивший от ведущего вводную ситуацию, делает свою заявку и ждет ответа. Ведущий, собрав все заявки, обрабатывает их и снова выкладывает измененную ситуацию, которую игрок может увидеть, услышать или прочитать. Раз в пять-десять минут, час, день и так далее. Услышать или увидеть “вживую”, прочитать в полученном письме или на специально подготовленном для этих целей форуме.
    Собственно, игровые форумы поистине идеальное для подобных целей решение. В отличие от стандартных “застолий”, требующих от играющего обязательного присутствия почти целый день кряду, или хотя бы несколько часов подряд опять таки же. Здесь же достаточно лишь зайти пару раз в день (или неделю - в зависимости от графика игры), прочитать выложенную ведущим партии (так называемым DM'ом - Dungeon (Game) Master'ом) очередную игровую ситуацию, не торопясь обдумать свои действия (при необходимости посоветовавшись с друзьями) и сделать свой ход. А потом спокойно (или нервничая каждую минуту :) дождаться очередной вводной ситуации и опять попробовать её изменить своими действиями. То есть - играть ту же ролевую настольную игру, но в режиме on-line.
    Задавшись вопросом происхождения и зарождения подобных форумных текстовых ролевых игр, я постарался собрать максимально полную (хотя наверняка не всю информацию) об этом самом что ни есть “игровом движении”, за последние полутора года вовлекшее в себя сотни людей практически не ограниченных возрастными рамками.
    Ролевые настольные игры, как таковые, получили широкое распространение на наших просторах примерно 10-15 лет назад, хотя наверняка и до этого отдельные экземпляры игровых принадлежностей (карты, правила, сюжетные сэттинги, наборы кубиков и описаний) попадали в пределы Советского Союза в приезжавшими иностранцами и нашими туристами). Именно оттуда пошли истоки ролевых игр, значительно развернувшихся с выходом в широкую печать Толкиеновского сериала в начале 90-х.
    Развитие интернет-технологий было вторым условием для перенесения ролевых игр в виртуальное пространство. Общее удешевление хостингов личных страниц и сайтов плюс расширение предоставляемого сервиса позволило энтузиастам создавать собственные ресурсы, посвященные тому, то было интересно им и их коллегам, и выкладывать на них сопутствующие материалы. И здесь же их обсуждать.

Самый ранний игровой форум, который мне удалось “засечь”, был организован осенью 1999 года на базе сайта Rolemancer, на данный момент развернувшегося в мощный ресурс, практически портал, на мой взгляд – самый лучший проект, посвященный всем ипостасям ролевых игр – от настольных (минуя и включая “застольные”:) CRPG до выездных (полевых) постановок. Добавлю, что в “закромах” сайта накоплено огромное количество информации как по играм и игровым системам, так и другим не менее интересным проектам типа интерактивной литературы, создаваемой путем выбора самых интересных сюжетных поворотов посетителями.
Что же относительно самих форумов, то на данный момент в “пределах” сайта открыто более 50 (Я.Э. - на дату окончания статьи их стало более 60!,  а с переездом сайта на новый форумный сервер www.gameforums.ru - более 100!) игровых message boards, на большей части которых идут, закончены (или законсервированы по всяким причинам) различные игры.

Еще одним крупным по числу игровых форумов ресурсом можно назвать сайт Might and Magic net , посвященный одноименным ролевым играм, созданным New World Computing, и собравший у себя большое число поклонников этой сюжетной вселенной. Здесь же стоит добавить, что в данный момент ими на базе ресурсов последних игр разрабатывается собственная версия этой популярной игры – World of Xeen II и существует отдельный форум, где обсуждаются и создаются программные модули этой игры. Уж не знаю когда будет закончен этот проект, но я обязательно сыграю в то, что будет создано этой общественностью К слову, игровые форумы вышеозначенного ресурса начиная с определенного периода (примерно с середины февраля) перебрались на новый хостинг - вышеозначенный www.gameforums.ru
Богатая сюжетная вселенная Might&Magic; – вот та основа, на которой базируются истории игр, проходящих на пяти предназначенных для этого ролевых форумах M&M-online;, заработавших в 2000 году и на данный момент расширенных за счет нескольких игровых форумов с собственными сюжетными мирами.

Еще одним очень интересным ресурсом является сайт Enjoy RPG!, достаточно известный в кругах “ролевиков” за счет серьёзных аналитических материалов, выкладываемых его создателями. Там же, на форуме сайта уже закончилась одна игра и сейчас идет другая, начатая прошлой осенью и любопытная тем, что её персонажи вовсе не путешествуют по средневековым мирам, а живут практически рядом с нами, в хорошо знакомом нам 20 веке, но с некоторой долей нереальности, внесенной в него.
Последним по времени появления, а вовсе не интересности, стоит назвать недавно появившийся и активно развивающийся ресурс Valor RPG Community, поддерживаемый авторами этого сайта. Используя тот же форумный механизм, что первоначальный M&M-online;, он хоть на первый взгляд и сильно похож на своего более взрослого коллегу, но является самостоятельным и интересным проектом, способным со временем привлечь к себе собственных постоянных посетителей. На данный момент идет обсуждение о переведении игровых форумов на новый форумный механизм, а новая партия уже понемногу осваивает предоставленный для этого хостинг.
Кстати, игры сопровождается отдельным сайтом, где выкладывается вся игровая информация и обработанная литературная версия игровых ходов, которые временами пересекается с нашей реальность. 
Ибо -


Что наша жизнь? Игра! :)

    Примерно поняв “где?” давайте посмотрим “как?” обычно проходят подобные форумные игры. Вот события из идущей сейчас игры на форуме Valor RPG Community. Вводная следующая: поздним зимним вечером три персонажа, воин (человек) Трогвар, воин (гном) Нетопырь и воин (дварф) Фундин идут вдоль ограды таверны к подвалу выяснять причины столь долгой задержки там хозяина таверны. В этот момент DM скрытно говорит дварфу: "Благодаря своему инфразрению ты видишь, как к вам в темноте быстро приближается что-то весьма большое и горячее".
Игрок, отыгрывающий Фундина, пишет своим товарищам на форуме: "Внезапно дварф остановился, и, вглядываясь в наступившие сумерки, резко бросил:
- Стойте!.. Стойте же, к нам приближается что-то большое и горячее!.."
На что следуют отыгрыши других участвующих в партии:
"Гном, услышав это, резко остановился, вглядываясь в полумрак, и встал в боевую стойку - секира в обоих руках, левая нога впереди, центр тяжести - на правой, руки с секирой отведены чуть вправо."
Третий игрок отыгрывает практически так же, повторяя движения гнома, с той только разницей, что в руках у него двуручный меч.
Тут DM даёт дварфу новую информацию, и тот реагирует на форуме сообщением:
"- Что-то еще приближается.. поменьше, и не такое горячее.." и чуть позже еще одной репликой, пользуясь полученной от DM’a информацией:
"- Так. Большое уже совсем рядом, а что поменьше за ним.. догоняет, скоро тоже тут будет.. Эхх! Порубимся! - дварф отошел на шаг в сторону от партийцев и приготовился напасть на "большое".
Игрок, выступающий на форуме как гном Нетопырь, пишет:
"- Так, впереди что-то есть.. Аккуратнее, не нарваться бы на это "что-то". – С этими словами Нетопырь замедлил шаг и медленно пошел в сторону шума, напрягая зрение. (2ДМ - что вижу, что слышу, что чую:))?"
Последней фразой игрок просит ведущего партии прокомментировать его вопросы и дать нужную информацию. Dungeon Master отвечает:
"Ты видишь, как что-то увесистое, слегка подскакивая, приближается... издавая при этом нечто типа мычания. Да собственно, это и есть небольшой бычок!... А следом за ним бежит... женщина?.. да, растрепанная женщина, орущая что-то типа ".. атуйте.. а..гите... Стой, скотина! Ты куда?.. Остановись!"..
Далее идет развитие сюжета, в котором героям приходится решать новые проблемы, руководствуясь только собственной точкой зрения на них и особенностями накладываемыми на них выбранным персонажем.
Что же надо, спросите вы, что бы вот так вот играть?..

    Да ничего особенного - немного желания и регулярный доступ в Интернет, ибо пропуск очередного хода некоторые DM'ы расценивают весьма негативно, минимум беря на себя руководство вашим персонажем на этот пропущенный ход. Не говоря уже о том, что вам самим может быть жаль терять возможность повлиять на ситуацию, вместо того, что бы послушно идти "тушкой" :)
Кроме этого, хоть самым лучшим способом обучения был и остаётся "живой" опыт, всё же стоит изначально ознакомиться с основными правилами, то есть системой, по которой проходят игры.
Как было сказано ранее, игровых систем очень много, и каждый может подобрать себе по вкусу то, что ему нравится. Это в основном англоязычные разработки, но существует достаточно большое количество переводной документации (рекомендую зайти на ThinDog RPG Downloads),  благодаря которой вы будете понимать что происходит и какие именно действия вы можете сделать, а какие - нет. Наиболее популярной и распространённой системой является вторая редакция правил Advanced Dungeon&Dragon; (AD&D), на основе второй редакции которых созданы многие последние компьютерные ролевые игры (Baldur's Gate и etc.). Электронный вариант руководства, так называемый Players Handbook (в просторечии "ПыХа":) – главное, что нужно знать, или хотя бы прочитать по диагонали начинающему игроку. Ну а если ему этого мало и он хорошо знаком с тезисом, что любые правила, как правило :), имеют тенденцию изменяться со временем, то для него будет полезно знать, что на базе этой системы был создан расширенный вариант правил (Player Options, иначе "ПО"), вносящий бОльший реализм (и конкретику) в игру. Иногда что-то из этих правил используется DM'ом в игре как часть "собственных правил" (homerules), поэтому возможно кому-то будет интересно прочесть три руководства: Skills and Powers, Combat and Tactics и Spells and Magic.
Далее вам остаётся найти игровой форум, на котором начинается очередная игра (в этом вам может помочь база игр,  созданная при сайте Rolemancer), ознакомиться с сюжетной вселенной, правилами и особенностями создаваемой игры - и погрузиться в увлекательное ПРИКЛЮЧЕНИЕ!
Хотя нет, сначала вам придётся освоить то, что можно назвать интерфейсом общения и поучаствовать в увлекательнейшем процессе рождения собственного персонажа. Так сказать,

Породить самого себя!

Думаю, у господ психиатров наверняка найдется точный термин тому, что каждому из нас иногда хочется себя переделать (обычно – улучшить :), раз уж не удаётся поприсутствовать на собственном рождении. Возможно, именно потому так волнительно и увлекательно придумывать самого себя.
Как правило, создание игрового персонажа напрямую зависит от конкретики выбранной игровой системы, но обычно она разбивается на две главные части: случайную генерацию и сознательный выбор.
Последнее, собственно, и является на самом деле первым, с чего начинается участие в игре: в какой-то момент человек решает побыть хоть немного кем-то другим (раздвоение личности? :) – тем же Гендальфом, Торбинсом (Баггинсом) или Сауроном. В просторечии – выбирает свой игровой класс и, если это сайнс/фэнтези история – расу своего персонажа. Со всеми из этой информации вытекающими последствиями, включая принадлежность к мужскому/женскому (никакому :) полу, сочинению собственного имени, возраста, внешности (естественно – самой-самой :) и привычек–мировоззрения.
Каждый этап данного фантазирования достаточно важен, поскольку именно за отыгрыш придуманного персонажа вы будете получать немаловажные игровые бонусы (к примеру, experience points, лежащие в основе AD&D), набор которых позволит вашему персонажу расти и развиваться. В той же AD&D весьма важен параметр мировоззрения (alignment’а), согласно которому ваш персонаж будет реагировать на изменения окружающего мира и случающиеся с ним события, выбирая ту или иную сторону
Определившись с тем, КОГО же он будет отыгрывать, будущий партиец согласовывает с ведущим собственные данные и приступает к написанию биографии собственного персонажа, так называемой квенты.
Именно так на форумном жаргоне называется документ, в котором партиец описывает своего персонажа, его прошлую жизнь до момента вступления в игру, какие-то существенные (возможно переломные события), благодаря которым он оказался именно в этой сюжетно-временной точке бытия. И это вовсе не формальная бумажка, которую по привычке требуют бюрократы-ДМы. Очень образно этот момент объяснил petr, в своё время ведущий игру на 27 форуме вышеназванного ресурса Rolemancer:
“Во-первых, она [Я.Э. – квента] необходима игроку, чтобы он мог вжиться в образ своего перса. Просто представить себе, как он будет действовать в той или иной ситуации. Простейший пример – вот идет перс по улице, а навстречу ему – симпатичная девица. Ваши действия? А действия могут быть абсолютно любыми. Можно пройти мимо, краем глаза отметив “вот идет симпатичная девица” (“вот Штирлиц идет” – подумала девица). Можно громко засвистеть и крикнуть что-нибудь этакое. Можно догнать и спросить телефончик. Или шлепнуть по заднице. Можно запереться в сортире и два часа сладострастно онанировать. Или пойти следом, задушить в темной подворотне и изнасиловать свеженький трупик (ага, моральные уроды в киберпанке всячески приветствуются). Какое действие выбирает именно данный перс? Или вообще что-нибудь здесь не предусмотренное?
Во-вторых, квента нужна мастеру, чтобы манипулировать персами, направляя развитие событий в нужную сторону. Так, если некий Гамлет описал в квенте своего папашку, то призрак оного вполне может появиться в игре в качестве “непися” [NPC – неигрового персонажа, управляемого ведущим] и сообщить игроку что-нибудь интересное”.
А вы говорите – “простая бумажка”.. :)
Иногда именно на базе этой кумулятивной биографии ведущий склонен раздавать персонажу его навыки и специализацию в оружии. Иногда – вводить его в игровую историю именно так, как он закончил свою квенту: к примеру, вывалить под ноги партийцам прямо из воздуха с громким хлопком оного, поскольку персонаж имел неосторожность написать, что его случайно телепортировали в не том направлении :)
Словом, квенту можно смело засчитывать как первый индивидуальный квест, выданный ведущим игроку.
Вторым этапом создания персонажа является генерация его характеристик, или, выражаясь жаргоном – “статов”. И именно они определяют тот набор специальностей (класов), которых может выбрать себе игрок для персонажа. Согласитесь, что маг не может иметь значение интеллекта меньше определённого предела.
Как правило, они представляют собой чисто случайные значения, создаваемые специальной программой или бросками кубиков, если последние найдутся у ведущего. На мой взгляд программно генерировать проще, но кубиками – стильнее. Хотя большой разницы это не составляет, тем более – для игрока, пусть на первый взгляд это кажется не так.
Объясняется всё просто: эти цифры являются переменными для игровой математики, на которой базируется игровая система. По большому счету персонажу не так важно, сколько у него там стоит в каком параметре – гораздо любопытнее ему, сможет ли он, исходя из этой цифры что-то сделать.
Возможно, я изъясняюсь немного путано. Попробуем разобраться на примере. Священник Ян, приключения которого и остальной партии на данный момент проходят на третьем форуме MM-online, имеет параметр силы, близкий к максимально возможному для его класса персонажа. О чем это говорит? Во-первых, о том, что его грузоподъемность существенно велика. Во-вторых, что его удары весьма разрушительны. В-третьих.. а в-третьих внезапно выясняется, что ему надо быть поосторожнее со своими заявками на действия. Так, написав ведущему, что “подергав ручку двери и убедившись что та закрыта, Ян повернулся и ушел”, игрок позже узнает от ведущего, что поступок его персонажа имел еще одно неожиданное последствие – оторванную ручку двери.
Э-э.. типа силушку не рассчитал :)
Как это произошло?.. А довольно просто, путем проверки вероятности свершения события обычным броском кубов, так называемым “чеком”. Примерно так же делаются проверка и других зависящих от характеристик событий: “чек” на интеллект – понял ли персонаж что увидел, “чек” на ловкость – поскользнулся или нет и так далее. Всё это – работа ведущего и именно он отслеживает подобные события и делает вероятностную проверку их свершения, основываясь на правилах, заложенных в системе.
Так что функции игрока относительно его параметров заканчиваются сразу после того, как он сообщил ведущему какую сгенерённую величину куда ставить, что бы характеристики персонажа соответствовали его классу.
Но вот персонаж закончен, ведущей подтвердил правильность его character shit’a и пора приступать. И если вы думаете, что к игре, то сильно ошибаетесь. Пришла пора освоить

Интерфейс общения.

    Не волнуйтесь – это просто.
Собственно, нужно знать две вещи. Во-первых, ваши ходы кладутся (“постятся”) после хода ведущего и могут содержать как реакцию на его вводную так и болтовню с другими партийцами, в процессе которой идет выяснение и утверждение дальнейших совместных действий. Для этого используется обычный форумный механизм, который осваивается “слёту” в течение нескольких минут присутствия на форуме.
Во-вторых, игрок может тайно или явно общаться с ведущим, задавая ему вопросы, или же подавать ему скрытую заявку на независимое действие. Чуть ли не классическим примером последнего является заявка игрока, отыгрывающего вора, на попытку незаметно отобрать что-то у своего коллеги. Как вариант, излишнюю, на взгляд заявляющего, сумму денег :)
Скрытые заявки как правило делаются индивидуальными средствами связи между игроком и ведущим – через почту, ICQ или IRC, если оба владеют последней. Как особо быстрый вариант можно назвать телефон, но это уже несколько выбьется из образа текстовой ролевой игры, не говоря уже о том, что не всякий ДМ примет заявку таким образом.
Существование и смысл скрытых заявок напрямую связано с распространением игровой информации – согласитесь, если игрок чего-то не знает, то это никак не может повлиять на его действия. К примеру, кто-то из персонажей получил контракт на убийство коллеги, и если тот это прочитает, то наверняка будет особо осторожен, тем более – наедине с килером-исполнителем.
Другим вариантом скрытого общения является стандартный механизм форума, так называемая “форумная почта”, в которой, создав стандартное сообщение, просто указываете в отдельной графе кому оно адресовано лично. Если же адресатом является не ведущий, то продублируйте это сообщение еще раз, так, что бы ваша заявка дошла как до мастера, так и до игрока-напарника, раз уж вы что-то с ним “соображаете на двоих” :)
Как вы уже поняли, подобный способ игры и общения как такового нельзя назвать особо оперативным. Как правило, на полный цикл отыгрыша хода ведущего отводятся сутки, и иногда, что бы узнать, чем же закончился групповой бой партии с противником, приходится запасаться терпением – и ждать. Ждать, пока походят все игроки, ждать, пока ведущий посчитает бой – и так далее.
Что ж.. у каждой вещи есть свои плюсы и минуса, и удобство независимого по времени отыгрыша страдает за счет темпа игры.

    Собственно, и с этим можно бороться, хотя и несколько экзотическим образом, примерно так, как это предлагал своим игрокам Adimiron Black, начиная очередную игру на 49 игровом форуме Rolemancer’a.
По сути он сводится к тому, что игра ведется на нескольких временных уровнях сразу и во время постинга человек описывает действия своего персонажа сразу на нескольких временных отрезках.
Вот пример, которым вышеназванный ведущий объясняет игроку подобный принцип игры:
“---
ХОД GM:
1 уровень. В общем, ты ему дал по морде ногой, он упал, и говорит - "Не ешь меня, я тебе сказку расскажу. Хочешь сказку?"
2 уровень. В общем, ты с ним поговорил, держишь путь дальше. Из-за угла слышишь странный шорох.
ХОД ИГРОКА:
1. "Ну давай, давай свою сказку, сволочь немытая. Но если будешь рыпаться, в глаз получишь".
2. После разговора, соответственно, осторожно подхожу к углу, достаю свою редисочную катапульту, и прислушиваюсь.
ХОД GM:
1. "Жил да был колобок", заунывно начинает побитая картофелина... бла-бла-бла...
2. Сначала ты не слышишь ничего подозрительного, однако в какой-то момент раздается резкий "хряп!", и из-за угла выкатывается отрубленная головка чеснока. Она тебе хитро подмигивает, достает боевую скалку +7/+10 vs. редисок, и набрасывается на тебя с криком "Cheese for the cheese God!". Ну что, кинем инициативку? [А.Я. – очередность ходов в бою]
---
Так что, как видишь, разговор не помешал игре двигаться с той же скоростью, с которой она бы двигалась, если бы этого разговора не была, и ты бы сразу раздавил гнилую картофелину (она попала под влияние The Dark Side of the Cheese!)”
Согласитесь, достаточно яркий пример?.. Думаю, вы бы не отказались поиграть у такого ведущего, не так ли?..

    А вы не задумывались о том, что подобные текстовые ролевые игры имеют еще одного не менее активного и азартного игрока?.. Того, что поистине имеет

Взгляд изнутри?..

    Да, конечно же это тот самый Dungeon Master, стараниями которого вы и получаете столь уникальную возможность прожить еще одну небольшую жизнь вашей собственной уникальной личности, а не какого-нибудь там Nameless One.
Признаюсь сразу – мне нравится и играть у кого-нибудь обычным персонажем и вести собственную партию. Хотя сразу признаюсь, второе требует несоизмеримо больших затрат времени и сил.
Но черт побери, до чего же увлекательно вести команду партийцев!. Вести, подбрасывая им всё время различные головоломки и задания, оставаясь при этом относительно нейтральным, что бы не создать впечатления, что играешь на их стороне.
Хотя, конечно, это и является истиной :) .. с непременными исключениями, так что вы вполне можете внезапно выяснить, что играете у DM’a, который “болеет” за ваших противников.

    Но есть нечто, что сводит обе “противоборствующие стороны. Это - Игра. И заключается она не столько в попытке выиграть по тем или иным правилам, сколько в самом факте общения собравшихся за одним столом, или как в нашем случае, на одном форуме. Хотя, естественно, происходящего по каким-то заранее обговоренным правилам и в рамках жесткого или свободного сюжета, придуманного заранее. Но особенности игры за ДМа – это тема отдельной статьи. И статьи немаленькой :) Ибо Dungeon Master, как руководитель, обязан обладать помимо обширных знаний об игровой системе и сюжетном мире значительным артистичным талантом и воображением. Не забывайте, реакция ведущего на ваши действия – это реакция мира, окружающего партийцев. И подробное изучение этого мира идет только на пользу игрокам.
Это не единственные положительные стороны. Подобные игры расширяют наш кругозор, позволяя играть во что-то новое, правила чего быстро осваиваются благодаря большому числу других играющих. Причем, обратите внимание, живущих в любом месте мира. Как вариант, играющий может даже научиться чему-то, если его ведущий будет требовать от него точных отыгрышей, к примеру надевания наживки на крючок. К слову, сам отыгрыш, о котором я вспоминал в самом начале, можно делать очень детальным, с декламированием каких-то монологов, подробным описанием мимики персонажа и так далее. Благо времени для этого у игрока предостаточно.
Собственно, запас времени позволяет тщательно продумывать развитие ситуации, создавать многоходовые задумки и строить действительно коварные планы. В этом особо поможет то, что другие игроки могут не догадываться о самом факте подачи системных заявкок – они реально "скрыты" :) Здесь даже возможна ситуация, когда DM может вести скрытый отыгрыш с отдельным игроком и другие игроки не будут об этом знать.
Единственным большим минусом стоит назвать отсутствие живого общения, создающего столь азартную атмосферу при игре за столом. Вторым, значительно меньшим и компенсированным “плюсами” - очень маленькую скорость игры: иногда ход делается раз в неделю, а то и реже. Ну и последнее, но немаловажное условие - регулярный доступ в Интернет. Необходимость изучения игровой системы и вороха документации по правилам оценивать не будем – эти знания нам сильно пригодятся при игре в “обычные”, компьютерные игры.

Итого?..

    Настольная ролевая игра большей своей частью проходит в воображении людей, которым ведущий преподносит каким-то образом исходную ситуацию, терпеливо выслушивает и комментирует их вопросы, принимает заявки на их действия, рассчитывает их по системным правилам и снова генерирует новую ситуацию. Как это не странно, в ролевых играх сам процесс игры более важен и интересен, чем достижение цели игры. Если уж позволите, я бы сказал, что ролевые игры, как своеобразная имитация реальной жизни, принимают на себя и её главную особенность – нам гораздо интереснее жить, чем достигнуть финала жизни – и умереть :).
Поэтому не удивляйтесь тому, что иногда форумные партии длятся месяцами – ведь начав новую игру, вы не только получаете удовольствие от её хода, но и от общения с новыми друзьями.

Удачи Вам!

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020