Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Шаман

Meowling's Options
Шаман

Автор - Makkawity

 

Общие положения

Представленный новый подкласс священника, шаман, есть специалист по общению не столько с богами, сколько с духами. Конкретный набор сфер доступа или прочих способностей шамана зависит от выбора духов, которым он поклоняется, и в отличие от священника он может его варьировать. Однако по сравнению со священником ему надо ублажать больше сущностей, что может вести к большему числу ограничений.

Шаман растет в прогрессии как обычный священник, имея тот же HD и те же спасброски. Он имеет ограничения на доспехи и оружие, характерные для культуры, к которой он принадлежит, и выбор его оружия ограничен гражданским или профессиональным. Как правило, шаманы встречаются у варварских племен, поэтому обычно их доспехи не тяжелее кольчуги. Кроме того, поклонение тому или иному духу может накладывать дополнительные ограничения.

Шаман может быть мультиклассным воином, реже - вором или псиоником, хотя ни один из избранных им духов не должен возражать против такого.

 

Духи и общение с ними

Под этим понятием подразумевается достаточно широкая категория существ, обычно бестелесных, включая elemenltal-ов или прочих существ, так или иначе подпадающих под определение "spirit" . Потому к ним относятся как духи предков, так и духи местности или той или иной стихии.

Духи делятся на три типа по уровню их крутости - мелкие, крупные и великие (при этом уровень крутости духа отнюдь не всегда соответствует его HD) и на несколько разновидностей по их происхождению:

Духи предков есть духи предков или духи выдающихся личностей вообще. К великим духам этой группы на Анакене относятся люди, реинкарнированные на уровень бога или получившие 6 степеней вверх или вниз. По шаманской классификации, неупокоенными духами предков являются и некоторые разновидности нежити, в первую очередь привидения или призраки.

Духи местности есть сущности, отвечающие на мистическом уровне за ту или иную местность. К ним относятся и духи-хранители ворот или предметов. Минусами этой группы духов является их немобильность. Выбранные в качестве объекта поклонения, они делают шамана крутым только на закрепленной за ними территории, и сила духа определяется скорее ее размером, чем его собственными способностями

Духи стихий: сущности, связанные с какой-то богатой ей местностью или первоэлементом. Заметим, что спрайты, феи или джинны, не говоря уже о классических духах природы из ОА, относятся с точки зрения шамана, к этой категории.

Тотемические духи связаны обычно с неким духом-покровителем, обычно животным или растением. Великий тотемический дух имеет ранг/вид первопредка.

"Демоны" - этот термин используется для обозначения существ из Внешнего мира: они опасны и непредсказуемы, но некоторые шаманы рискуют поклоняться им. К этой группе можно условно причислить духов болезни или сущностей типа гаки.

Различают, однако, собственно духов и духообразных, являющихся как бы их прислужниками. Последние, хотя и принадлежат к миру духов, не обязательно бесплотны. К ним, например, относятся разнообразные лешие, домовые, водяные и их аналоги в прочих культурах.

 

Контролирование, вызывание и подчинение духов

Шаманы могут контролировать духов по аналогии с нежитью - бросок кидается по той же таблице, но из нежити шаманские способности действуют только на бестелесные варианты. Зато они работают против большинства стихиалей. Успех означает то, что дух изгнался или исчез, не пытаясь противодействовать шаману, а при результате D шаман оказался настолько силен, что сумел подчинить духа и в состоянии его озадачить по аналогии со способностью 5-го уровня.

Однако в отличие от священника, эта процедура обычно работает только на одного духа. Если разнотипных духов несколько, то шаман может взаимодействовать со всеми ними, но их HD плюсуется.

Подобная процедура контроля может быть использована и для того, чтобы заставить бестелесную сущность, вселившуюся в кого-либо, покинуть пристанище либо провести обряд очищения (требует часа) после которого злые духи не могут посещать это место в течение трех дней на уровень шамана.

Шаман может вызывать духов путем проведения ритуала - мелких начиная с третьего, крупных начиная с девятого и великих начиная с 12-ого. Процесс ритуала может быть различен и включать в себя как танец до полного исступления, так и медитацию. В обоих случаях шаман входит в состояние транса.

На то, чтобы установить контакт с духом-помощником или активировать духа, засунутого в фетиш, требуется раунд - необходимый эффект случается в его конце и ранение шамана не является помехой. Установление контакта с духом требует d6 раундов, если дух находится поблизости (например, закрепленный дух местности), turn-ов в прочей ситуации либо часов , если дух очень велик или лишь теоретически может присутствовать здесь.

По истечении необходимого времени дух, с которым шаман связан, вызывается автоматически. Шанс вызова прочих определяется %-м шансом, аналогичным шансу распыления магии, модифицированным соотношением уровня шамана и крутости духа(считается по его HD + 2 за его ранг), временем, потраченным на церемонию (хотя каждый следующий отрезок времени дает +5% к шансу вызова), дополнительным жертвоприношением и тп. Если дух относится к схожей группе, шаман имеет + 10% к шансу или + 25%, если вызываемый дух находится в подчининении у связанного с шаманом Выпавший результат в 95+% означает, что дух разгневался и намерен покарать шамана, хотя шанс отмазаться у него есть. Если же дух просто не вызвался, шаман может повторить обряд, но последующие попытки делаются с кумулятивным -10%, а шанс рассердить духа растет на 5%

Вызванный дух свободен в своем выборе взаимодействия и общение духа с шаманом обычно регулируется РП, хотя в случае применения по отношению к духу некоторых чар типа commune with он имеет -4 к спасброскам. Если дух и шаман договорились, то он может выполнить какую-то просьбу шамана (очень часто она заключается в обещании не препятствовать) или однократно передать шаману какие-то свои Spell-like abilities. Заставить сражаться за себя можно только мелкие или совсем неразумные духи типа элементалей. От духов можно получать информацию в рамках их компетентности - например, у духа-хранителя дома можно попробовать узнать, есть ли в нем секретные помещения, а от лесного - не проходили ли по лесу такие-то и такие-то. Если вызывался дух из числа тех, которому шаман поклонялся, то на следующий день шаман не может обращаться к нему за чарами - дух считает, что в этот день он уже достаточно помог.

 

Рост способностей шамана

На первом уровне шаман имеет одного духа, так называемого духа-помощника, который находится с ним постоянно. В отличие от прочих духов, он и дает доступ к чарам, и лично помогает прочим образом.

Начиная со второго уровня шаман может определить тип духа и его особенности, выкинув чек на Мудрость. Шаман может ощутить присутствие очень сильного духа, хотя в этом случае куб кидает ДМ.

На третьем уровне шаман может выбрать себе еще одного духа, которому он начинает регулярно поклоняться. Желательно, чтобы в случае кампании этот выбор был бы как-то проведен через РП. В обмен на это дух наделяет его определенной силой, хотя в ответ требует и некоторых ограничений. Затем шаман набирает себе духов по прогрессии шамана из S&M.;

Начиная с четвертого уровня, шаман обретает усиленный контакт с миром духов, и может, проводя ритуал, либо путешествовать по Стране Духов, либо путем специального обряда вселить в себя духа из числа тех, кому он поклоняется.

На пятом уровне шаман в состоянии вызвать "духообразное существо" категории дриады или сильфа (на Анакене похожие сущности есть), но его HD не должен превышать половину уровня шамана+1. Процесс вызова аналогичен вызову духа, но сущность автоматически подчиняется шаману. Продолжительность задания - день на уровень

На девятом уровне шаман может раз в день вызвать себе на помощь одного или группу истинных, но малоразумных духов типа Теней или Элементалей, суммарный HD которых меньше или равен его уровню (заметим, добавки за ранг считаются).

На тринадцатом уровне во время входа в шаманский транс духу шамана становится доступно хождение по планам. Если ДМ не поддерживает такое понятие, то будем считать, что шаман путешествует по эфиру, затем он получает доступ на (обычно) элементарный или внешний план, на котором обитают духи, которым он поклоняется.

 

Уязвимость духов и их боевые способности

Духообразные сущности наподобие дриад или призраков сражаются так, как они описаны в ММ. Что же до классических духов, то мелкие духи бьются +1-м оружием, крупные - +2-м, великие - +4-м. В бестелесной форме они могут проходить/просачиваться сквозь стены, хотя для того, чтобы сделать что-либо существенное, некоторые из них могут принимать более плотную форму. Большинству же, особенно демонам или духам предков, чтобы использовать все свои способности, надо в кого-нибудь вселиться.

Иммунитеты духов могут быть различны, но ни на кого из них не действуют яды или заклинания воздействующие на сознание - сна, очарования и тп. Будучи бесплотными, духи иммунны к чарам, действующим на метаболизм тела, включая превращение или окаменение. Стихийные духи иммунны к магии своего элемента, и могут даже как бы игнорировать его присутствие, а духи предков имеют набор иммунитетов или дополнительных свойств, характерных для нежити.

Духи обладают магическим зрением и автоматически видят магию и иллюзии как дополнительные краски в спектре.. С другой стороны, антисканирующие заклинания выглядят для них как неприступные стены, а человек в защитном круге - как каменный столб.

Большинство духов могут использовать магию как кастеры уровня своего HD (+ бонусы за ранг), применяя чары из репертуара тех, которые они дают шаманам.

Как правило, в бесплотной форме духи атакуют магией, иннэйтами или касанием, имеющим скорее энергетический, а не хитобойный вред. Поэтому он не особенно зависит от типа атаки. В своей бесплотной форме дух великого воина может махать призрачным мечом, но вред от него все равно энергетический. (Бонусы за силу, специализацию появляются только при вселении). Энергетические атаки духов игнорируют доспехи и не могут быть парированы обычным оружием.

Духи предков могут обладать способностями эфирной нежити - справочник Ван Рихтена по призракам может помочь в выборе способностей, а духи стихии - иметь огненную/холодную ауру, само нахождение в которой может наносить вред.

 

Дух шамана в Стране Духов

Страна духов представляет собой слепок с этого мира, перенесенный на мистический план, по которому путешествует дух шамана. В применении к этому миру он в состоянии проходить сквозь препятствия, не берется немагическим оружием и уязвим только для атак существ из мира духов или для заклинаний, способных воздействовать на духов. Тело шамана при этом лежит без признаков сознания, и если его потревожили или передвинули, возникает шанс что дух заблудится. Шаман кидает спасбросок от смерти (с минусами, равными числу снятых НР, если телу еще и нанесли вред) - успех означает, что шаман сумел вернуться в тело и в следующем раунде может действовать.

При отсутствии духа тело находится в кататонии, а при его уничтожении дух автоматически переходит в категорию неупокоенных.

 

Вселение духа

Понятно, что в основном вселение производится с духами предков или местности , хотя в редких случаях в себя впускают и демона или призрак. Для вселения шаман достаточно часто стремится принять облик духа при помощи грима, боевой раскраски и тп, проводя определенный ДМ-ом обряд, каковой ДМ должен регулировать, расписывая подробно необходимые для каждого духа жертвы или церемонии.

В случае вселения духа шаман не может до конца себя контролировать, что часто проявляется в "иноговорении", а чтобы выяснить, сумел ли он контролировать духа, он кидает чек (или контест) на мудрость как силу воли. Соответственно, если физические аттрибуты тела обычно не меняются, то ментальные зависят от того, в чьей оно власти в этот раунд.

Находясь в теле шамана, дух может выполнять требующие тела действия, в том числе и сражаться. При этом вред наносится телу (то есть шаману, НР которого при этом отнюдь не увеличиваются ), хотя атаки, способные повредить духа как "астральную сущность", наносят вред и ему. Если шаман убит, дух принимает бесплотную форму и обычно покидает место боя.

Тело, в которое вселился дух, обладает всеми боевыми особенностями и спасбросками духа - так , 5-ый шаман может временно сражаться как воин уровня 13+, или начать кастовать как великий маг (хотя точнее сказать, что это маг кастует из тела шамана).

 

Духи как источник шаманской кастовалки и Granted Powers

На первом уровне Шаман имеет доступ к заклинаниям из сферы All, а также Summoning и Necromantic (из этих сфер - только чары, связанные с духами, типа Conjure Elemental или Speak with Dead) , + малый доступ к сферам Charm и Protection. Дальнейший его доступ к сферам определяется выбором тех духов, которых он себе избрал для постоянного контакта.

Каждый новый дух дает доступ к новой сфере: мелкие духи обычно дают малый доступ, большие духи - полный, великие духи - полный + малоизвестные чары или малый доступ к еще одной сфере. Некоторые духи могут давать и магические заклинания - отсюда то, что понимается под термином Witch doctor как священник с возможностью кастования чар мага. Кроме этого, каждый тип духа дает шаману некоторые допспособности наподобие клирических Granted Powers . Подробнее смотрим ниже.

Духи предков легче всего вызываются и дают доступ к сферам в зависимости от прошлого духа. Великий воин и полководец может дать Combat, а известный мудрец - Charm или Divination. Правда, иногда их чары могут иметь допэффекты - благоприятные чары гоблинского шамана, ставшего после смерти духом, работают только на гоблиноидов, хотя на представителей его родного племени они имеют полуторный эффект. Впрочем, обычно для получения клирических чар желательно, чтобы дух мертвых был как-либо связан с шаманом или его племенем узами родства.

Шаман может поклоняться и другим "духам мертвых", которые могут давать вместо клирических магические чары, которые шаман использует как чары своего уровня: "Проклятый король Стивен" наделяет шамана возможностью кастовать любую чару типа Animate + Bestow Curse, Fiery Eyes, Telekinesis, Mindspin, Phantasmal Killer и Death spell

· мелкие - основная помощь заключается в возможности вызванного или контактируемого духа оценить ситуацию и дать шаману совет. Правда, это будет правильный совет с точки зрения данного духа и его жизненного опыта.

· крупные - наделяют шамана некоей характерной способностью, которой они были известны. Так, дух великого гоблинского генерала, известного буйным темпераментом и любовью к бою двумя мечами, может дать способность биться двумя руками без минусов, но только с мечами "его" типа, либо способностью вселять в подчиненных боевую ярость. Дух великого мага может наделить способностью применять раз в день свое любимое заклинание.

· великие - применение одной из своих Granted Powers 1-3го уровней. Иногда они могут послать на помощь шаману кого-то из своих прислужников, если тот попросил об этом в ходе специального ритуала.

 

Духи местности обеспечивают доступ к заклинаниям сферы Elemental и типа, связанного с рельефом, или чары защитного свойства (предпочтительны чары из сфер Wards, Guardian или Protection, накладываемые не на человека, а на местность). Прочие виды помощи могут иметь следующий эффект.

· мелкие - на своей территории шаман может обходится без обеспечения - (грибы и ягоды сами падают в руки), на сходной территории он имеет +1 к чекам, связанным с освоением местности

· крупные - на своей территории шаман может иметь повышенную живучесть - это может выражаться в бонусах к АС или спасброскам по аналогии с кольцом защиты или большей натуральной регенерацией

· великие - шаман может обходиться без еды и сна и или слиться с местностью настолько, что пока он не атакует или не пожелает обнаружить себя, он невидим; или он регенерирует на хит в час; возможен вариант с постоянным эффектом того или иного защитного заклинания - пустынный шаман может быть иммунен к постоянному действию жары

 

Духи стихий: дают доступ к соответствующей элементальной сфере. При этом вариант, что шаман может кастовать и заклинания магов, связанные с этой стихией ( дух ветра или тумана может дать шаману чары из школы Воздуха, относящиеся именно к ветру или именно к туману), наиболее част. Прочие же способности связаны, как правило, с повышенной сопротивляемостью воздействия этому типу воздействия, хотя обычно эти способности работают при контакте с духом - дух грозы может дать большие, чем обычно, плюсы к спасброскам от молнии, но они не работают ни под землей, где не бывает гроз, ни при абсолютно ясной погоде.

· мелкие - повышают сопротивление к воздействию данной сферы на уровне +1 к спасброскам

· большие - сопротивление может возрости до +2 к спасброскам или натурального эффекта соответствующего кольца (Warmth, Fire/Heat Resistance и тп)

· великие - более полный доступ к магии сходного типа или иммунитет к естественным проявлениям стихии. Так, великий дух огня может дать шаману иммунитет к немагическому огню и способность спасаться от магических атак на ничего или половину. Велкий дух камней и подземелий может дать базовые detection abilities гномов всех типов

 

Тотемические духи: дают доступ к сфере, связанной с этим видом животного или растения, при этом часто заклинания работают или только в отношении тотемного зверя, или имеют улучшенные эффекты, если дело касается его. Помимо этого, любой дух дает шаману возможность понимать язык этих зверей и вызывать себе на помощь некое число зверей этого типа по аналогии с чарой Animal Summoning I-III, в зависимости от уровня духа. В ответ на это обычно налагается запрет на убийство данного вида (без надобности)

· мелкие - возможность видеть через глаза тотемных зверей; или они не атакуют его первыми

· крупные - способность трижды в день превращаться в тотемного зверя аналогично друидическому превращению. При наличии нескольких зверей число превращений не увеличивается, но появляется выбор

· великие - все вышеперечисленное + расширенное действие на представителей своего тотема. Так, Первопредок Всех Собак дает своему шаману не только полный доступ к сфере Animal, Animal Summoning III (волков) раз в день и способность превращаться в волка или гибридную форму три раза в день, но и двойной эффект заклинаний если они касаются всех типов Псовых, а также -2 к их спасбросам от его чар или -2 к АС шамана, если те его атакуют

 

Демоны обычно не дают шаману чар, но чаще используются в качестве постоянных прислужников

· мелкие - как использование imp-a в качестве familiar-a мага или nightmare-a в качестве постоянного средства передвижения. Иногда может иметь место передача детекционных способностей

· крупные - демон вызывается раз в день, исполняя одну просьбу -как сразиться для шамана, так и что-то сделать (если исполнение занимает срок больше дня, отвлекать не рекомендовано). Если демона убили, то помимо потери контакта насовсем у шамана могут быть неприятности с остальными демонами. Некоторые демоны, однако, могут вместо этого передавать шаману чары из числа своих spell-like abilities, при условии что его уровня достаточно для их применения. Кроме того, отдав способность, демон не может применять ее сам.

· великие (ввиду имеются сущности категории Demon Lord или Greater Daemon) - в состоянии давать доступ к чарам, причем часто это чары из одной магической, а не клирической школы. Так, Ымах-Крагыр - Dream daemon, lord of bogeymen - доступ к чарам из группы Phantasm + Weird раз в день. Впрочем, выбор такой сущности для поклонения может быть чреват неприятностями, связанными с реакцией на демонов и условиями отправления обрядов.

 

Фетиши и способность делать предметы

С четвертого уровня Шаман может пытаться загонять духа в предмет по аналогии с тюрьмой для джинна. Обычно для обозначения такого предмета используется слово "фетиш". Фетишом является предмет, имеющий к духу отношение или связанный с его телом. Так, дух любимого ездового волка гоблинского шамана по кличке Серый Клык может быть спрятан в костяную статуэтку волка или его собственный череп, отполированный и украшенный. Мелкого земляного духа можно засунуть в необработанный камень. Про джиннов в лампах или ифритов в бутылках я не говорю - это классика.

Фетиши можно передавать, но шаман не может иметь больше фетишей, чем его уровень.

Дух, заключенный в фетиш, не дает шаману чар, но (обычно) раз в день может или применить на благо шамана какую-то спецспособность, или, выйдя из предмета, выполнить ту или иную просьбу в рамках его способностей, отправиться на разведку или кого-нибудь напугать.

Так, вышеупомянутый Серый Клык (дух в статуэтке из волчьей кости) по команде превращается в призрачного волка и способен нести охрану или служить верховым зверем, как бы по аналогии с чарами Mordenkainen's Faithful Hound и Bloodstone's Spectral Steed. Такие большие способности объясняются тем, что в свое время шаман сам выкормил молодого волка и не раз спасал его от опасностей, в результате чего Серый Клык и при жизни был для гоблина чем-то типа паладинского Верного Коня.

Другим примером является дух юного паладина, которого засунули в его собственный меч - меч является магическим, а сэр Деметрий по-прежнему может Определять Зло или использовать некоторые другие способности (например, раз в день лечить владельца на 10 хитов), если носитель меча тоже привержен добру и имеет рыцарские шпоры.

Иногда подселенный дух может оживлять собой специально сделанное вместилище. Например, мелкий дух воздуха может временно оживить циновку и придать ей способность летать как ковер-самолет

Таким образом, Шаман не может создавать магические предметы стандартным образом - его способ заключается в подселении в предмет духа, наличие которого делает вещь магической. Отчасти это проще. но вещь теряет свои свойства, если духа изгнали. Иным образом шаман может делать только шмотки, способные вызывать духов и примерно аналогичные магическим предметам of summoning elementals, но использовать их может только шаман.

Он не может писать свитки, так как процесс обращения у духу сугубо индивидуализирован. Однако он может приготовлять зелья или иные магические субстанции, а равно - знаки или талисманы, если ДМ поддерживает их систему.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019