Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Погружение (и Возвышение)

Эта статья посвящена процессу Погружения и описывает механизм, пригодный как для того, чтобы создавать новых монстров на базе этого принципа, так и для того, что более ясно представлять себе развитие событий в случае с РС, предавшимися Злу. Погружение - хороший инструмент в руках мастера для воспитания игроков и направления их в необходимое русло.

Кроме этого, он хорош и как инструкция для тех, кто хочет по аналогии с работой специалиста-профайлера, определяющего по почерку серийного убийцы его личность, проанализировать процесс погружения и выяснить, во что человек может превратиться и для чего будет уязвимо получившееся существо - ведь Погружение имеет Плату.

Наконец, в тексте дан и короткий очерк обратного процесса, идея которого тоже часто занимает умы.

Причины происходящего

Как ни странно, но в данном случае нас волнует скорее сам процесс, а не метафизическое объяснение того, что во что именно Погружаются клиенты. Таковых объяснений, собственно, имеется три, и желающий применять Погружение в рамках своего сеттинга ДМ может выбрать то, которое более соответствует его концепции.

Первое - наиболее просто. Дьявол (или его аналог в этом мире, воплощающий персонифицированное абсолютное Зло) метит своей печатью подпадающих под его влияние. Согласно канону, каждый недостойный поступок, грех (особенно - совершенный во зло) имеет шанс привлечь его внимание. И если такое случилось, то сотворенное Зло выходит очень хорошо или даже слишком хорошо, но душа злодея оказывается под контролем, и он начинает постепенно превращаться в одного из многочисленных прислужников Темного, получая Степень как метку. С каждой новой Степенью человек становится все более и более монстрообразным, как внешне, так и внутренне, все меньше принадлежа себе и все больше превращаясь в Его орудие.

Другой вариант - Темные Силы из Равенлофта. Вернее странный, называемый Темными Силами кармический механизм, цель которого - демонстрация и воздаяние. Ибо активный носитель зла как бы оказывается помечен, вместе с необычными способностями приходят и уязвимости, а на завершающем этапе клиент, конечно, получает свой Домен, но накрепко запирается в его пределах, получая вдогонку проклятье, которое обычно сводит на нет очень многое из того, чего он собственно добивался. Ravenloft является бессрочной и беспросветной тюрьмой для отъявленных негодяев обреченных на вечные муки, а Темные Силы ее анонимные и страшные тюремщики.

Третий вариант сводится к тому, что в каждом человеке присутствует Внутренний Зверь. Зверь - это как бы "темная сторона силы" из "Звездных войн", но сила внутренняя, полностью подающаяся контролю и нейтрализуемая развитием себя как гармоничного человека. И если какая-то область внутри человека заброшена и не развивается, ее заполняет Зверь со своими звериными инстинктами. Тем более это проявляется, когда некто поддается искушению выпустить его наружу. А в мире магии такое выпускание внутреннего зверя, просто обретает внешнее воплощение, и человек сам строит своего монстра.
Чуть иная трактовка - каждый сам изменяет себя, выбирая путь, по которому идет. Значимые для него самого поступки определяют его движения и трансформации. И если его поступки святы, он движется к святости - с её привилегиями и недостатками, если они злы - то к "демонству" с его привилегиями и недостатками.

Четвертый можно объяснить тем, что творимое зло как бы вызывает ответную реакцию и Погружение сродни налагаемому проклятию или Гейсу, который при его дальнейшем несоблюдении уродует или сводит с ума. Наложить его может как жертва преступления, так и некие иные силы, - но этот вариант можно рассматривать как аналог второго.

Основные этапы трансформации

Хотя за совершение чего-то совсем чудовищного можно "прыгать через ступеньки", процесс Погружения растянут во времени. Его делят на разное количество этапов, но мне больше нравится принцип Пяти (включая заключение в Домен - шести) Шагов Ступеней.Хотя за совершение чего-то совсем чудовищного можно "прыгать через ступеньки", процесс Погружения растянут во времени. Его делят на разное количество этапов, но мне больше нравится принцип Пяти (включая заключение в Домен - шести) Шагов Ступеней.

Первая играет роль желтой карточки, предупреждая и как бы намекая на то, чем может закончится то, что началось этим поступком. С другой стороны, это наживка, которую можно легко заглотить, ибо плюшки от новых способностей пока заметно перекрывают косметические неудобства на уровне некоторых не сильно заметных физических изменений и не слишком большой потери Харизмы/Человечности. Отчасти потому начинать процесс стоит с того, чего клиент подсознательно хочет. Например, клиент может обрести способность видеть невидимое, но его глаза начинают светиться в темноте кровавым светом или иметь зрачки нестандартной формы (кошачий глаз, череп, песочные часы). Или его ногти удлиняются и становятся (в перспективе ядовитыми) когтями. По степени неприятности первая ступень аналогична тяжелому проклятию и может быть снята выполнением квеста, равным действием в сторону Возвышения или чем-то типа Atonement-a.

Вторая. Сделан следующий шаг, и человеческое начало как бы в смятении - отсюда рекомендованные периоды слабости, отражающие борьбу человеческого и нечеловеческого начал. Другим вариантом, соответствующим этому этапу , является набор достаточно жестких ограничений, которые начинают отравлять жизнь. Как правило, они еще не очень сильны и не требуют больших затрат времени, сил или энергии, но новые способности без них уже не работают. Или - срабатывает принцип компенсации, когда сила в одном дополняется слабостью в другом. Снимается она значительно хуже -требуются значительные усилия самого клиента + помощь со стороны, причем помогающая сторона рискует очень многим.

Третья. Фактически выбор уже сделан. Именно потому с этого времени клиент начинает "высвечиваться" соответствующими чарами (если по ряду причин это не произошло этапом ранее), - закрепление выбора сводится к обязательной смене приверженности на Зло . А принадлежность к Погрузившимся уже нельзя скрыть без магической помощи - приходит новый этап физических изменений (и потери Харизмы/Человечности), спрятать которые за длинные рукава или темные очки уже нельзя. На этом этапе также становится ясно основное направление эволюции клиента , и "метка" уже практически не снимается "просто магией" - внешняя помощь бесполезна (тяжело спасти человека, если он не хочет быть спасен), а чары типа Желания могут или понизить ее на 1 пункт или временно (день на уровень клиента?) сделать его простым человеком, лишенным как Дара, так и Платы.

Четвертая. Нечеловеческая сторона практически полностью берет клиента под контроль, что скорее всего проявляется в появлению у него нового набора свойств и присущей уже не человеку определенной неуязвимости. Но это сопровождается новыми ограничениями, которые на сей раз уже затрагивают жизненные процессы клиента - например, если ранее свет вызывал не более чем психологическую неприязнь, а затем - аллергическую/психосоматическую реакцию, то теперь он ранит всерьез. Став по большей части сверхъестественным существом, клиент обретает и характерную для них уязвимость. Снятие ее требует от клиента экстраординарных усилий, я бы сказал, Подвига.

Пятый. Все, клиента нет - за него монстр, которого он сам из себя сделал. Для РС на этом этапе действие заканчивается, хотя для монстра есть еще один этап - заключение в Домен. Размер домена определяется сферой влияния монстра, равно как и его внутренние полномочия кроме закрывания границ и отслеживания тех, кто возвысился. Но - и дополнительное проклятие, которое не столько снижает уязвимость, сколько больно бьет по психологии. Вспомним Азалина, который стал личом чтоб добиться крутости, и его проклятие -невозможность далее совершенствоваться в магии.

В некоторых случаях процесс Погружения можно не обратить, а задержать - на Анакене , в Трансполонии, есть практика создания защитных рун или амулетов, которые не столько предотвращают погружение, сколько нейтрализуют его эффект пока амулет надет. В случае его снятия или потери может наступить лавинообразная прогрессия с очень неприятным эффетом - клиент как бы сразу обретает все, что накопилось.

За что давать степень

Как ни странно, я не собираюсь приводить процентные шансы Получения Степени для каждого случая, честно полагая, что большинство мастеров будут оценивать конкретные поступки их игроков, которые как-то произвели на них впечатление, и давать Ступень тогда, когда они чувствуют в этом воспитательную или сюжетную необходимость, не кидая кубик при каждом факте воровства. В этом случае хочется дополнительно очертить критерии поступка.

Во-первых, очень важна самооценка клиентом своего действия как Зла, нарушающего привычные каноны и догмы. Понятно, что в большинстве случаев эта оценка выглядит как "если нельзя но очень хочется, то можно!" или "ну и что, что ХХХ считается злом, зато я получил то что хотел...!". Тем не менее ХХХ должно считаться злом, и дикари-людоеды, которые давно верят в то, что съеденная печень врага передает тебе его силу, не имеют печати погружения. А вот джентльмен (знающий, что людей есть нельзя), который решит повторить это как экзотическое развлечение или обряд набора силы, Ступень получит. Он-то "ведает, что творит".

Здесь конечно не всегда понятно, о чей самооценке идет речь - игрока или персонажа , мнение которого не всегда совпадает с жизненной позицией того, кто его отыгрывает. Тем не менее в первую очередь речь идет о созданном образе, живущем в мире с определенной моралью, и в этом случае ДМ теоретически может напомнить некоторые моральные установки ("ты уверен, что собираешься Сделать это? Ведь ххх - зло.."), для того чтобы получить определенную реакцию.

Во-вторых, как ни странно, важна типичность. Точнее, то, насколько действие связано с профессиональной деятельностью клиента. Например, профессиональный убийца, для которого заказанный человек - только очередная точка в прицеле, ("ничего личного, мужик! просто работа"), имеет меньше шансов погрузиться, чем человек, первый раз совершивший преднамеренное убийство без отягчающих обстоятельств.

Это, правда, единственное, что было относительно прописано авторами Равенлофта - зло по отношению к своим или "заведомо (ключевое слово!) невинным" дает большие шансы на Степень, чем тот же поступок по отношению к врагам или нейтралам.

В-третьих, важно эмоциональное наполнение поступка. Чем больше клиент испытывает эмоций, связанных с удовлетворением его страсти в ходе совершенного Зла , тем больше шанс погружения. Одно дело - палач, для которого это -работа. Другое - маньяк, для которого страдания других есть источник наслаждения, или возжаждавший вроде бы справедливой мести, но перегнувший палку в своем стремлении "отомстить побольнее".

Впрочем, считать можно и уровень эмоций вообще, ибо большинство преступлений в Лофте, финалом которых стало погружение, были "преступлениями на почве страсти". Чем больше в мотивациях похоти, зависти, гордыни, тем выше шансы степени.

В-четвертых, вероятность получить степень снижается, когда ты делаешь зло не для себя, а по чьему-то приказу или острой необходимости, ибо обстоятельства как бы снимают с клиента часть ответственности. Так же он становится меньше и тогда, когда клиент осознанно делает зло "из карьерных соображений", чтобы получить дальнейший промоушн в виде новой Степени - в этом случае его хозяева заинтересованы в том, чтобы он сумел нагрешить больше.

В-пятых, должна присутствовать свобода выбора или свобода воли. Злодейство, совершенное под влиянием очарования или доминирования, совершено не непосредственным исполнителем а тем, чью волю он несет. А вот "сделка под дулом пистолета" категории "смерть или злодейство", таковой является. Тем более что в ряде ситуаций жертвование собой является приемлемым выбором, а с дальневосточной точки зрения вообще воспринимается как рекомендованная альтернатива.

Некоторую роль играет и целеустремленность клиента - обычные люди просто все время совершают подвижки то туда, то сюда, тем самым не достигая заметного продвижения по какому-либо пути. Лишь целеустремленный (путеустремленный?) человек движется в одном направлении и достигает Ступеней.

Можно ли погрузить насильно? В принципе человека можно заставить принимать участие в злодействе против его воли или провести над ним проводят некий ритуал, цели которого он не знает (или не может ему сопротивляться), но в этом случае сбросить Степень оказывается проще, ибо такое погружение является аналогом укуса оборотня, от которого есть лекарства - оно как бы инициирует процесс, но дальнейшее его развитие зависит от самого клиента.

Погружение и Некро-что-то-там

Перед тем, как рассмотреть основные направления эволюции Погружающегося, обратим внимание на одну распространенную ошибку. Сводится она к тому, что ставится знак равенства между процессами Погружения и Омертвения (постепенного превращения человека в нежить).

Предпосылок для этой ошибки достаточно - это и тот факт, что большая часть Лордов Домена являются нежитью или специалистами в применении негативной энергии, и количественный состав Темных Даров, хорошо дополненный в Справочнике по Некромантам. Таким образом, неопытный ДМ как бы подталкивается к идее, что погружение обязательно сочетается с наполнением тела негативной энергией с соответствующими последствиями.

НО !! Принципиально Погружение не имеет ничего общего с негативной энергией или превращением в нежить. Хотя этот вариант достаточно част (и стараниями авторов Справочника по Некромантам наиболее расписан), он далеко не единственный. Существует изрядное число вариантов перехода на темную сторону, каждый из которых не менее "растлевающ" (извините за плохую кальку с английского "corruptive"). Иное дело, что классический взгляд на некромантию как на "самую черную магию" усиливает шансы получения Степени за занятия " безусловно Общественно Вредным Запретным Знанием", а сама по себе некромантия дает богатую пищу для стильных образов погрузившихся.

Однако любой занимающийся " безусловно Общественно Вредным Запретным Знанием" имеет большие шансы на Степень, при этом его эволюция естественно будет отражать его направление. И если некромант, изучающий нежить и применяющий негативную энергию, как бы постепенно напитывается ей и имеет из-за этого большие шансы превратиться в нежить, то черпающий силы из магии Хаоса по той же причине может начать странно мутировать, постепенно превращаясь в нечто, вообще не имеющее постоянной формы (на Анакене есть подобные Звери Хаоса). А демонолог, отдающий существам с иного плана душу и тело, тоже скорее всего превратится в создание с данного плана - не обязательно очень крутое, но точно не неживое.

Эволюция как проявление внутренней сути.

Из вышеописанного, как кажется, становится понятно, что погружение с самого начала процесс, протекающий по определенным правилам. И здесь мы должны обратить внимание на еще одну распространенную ошибку, которая сводится к тому, что при выборе очередного Темного Дара ДМ вместо головы пользуется кубиком, в лучшем случае используя самопальную таблицу и руководство типа "киньте десятигранник если вы маг или шестигранник если не кастер".

Этот подход неверен, ибо процесс погружения есть как бы постепенное проявление сидящего в клиенте зверя, или во всяком случае имеет четкую тенденцию. Даже в случае продажи души, которая делается в обмен на что-то, цена зависит от того, Что именно покупалось. Совершающий Зло человек медленно превращается в монстра, как бы выявляя свою темную сторону, а трансформация тела как бы является зеркалом изменения души. Именно потому (внимание - главная мысль статьи) его эволюция ОТНЮДЬ НЕ рэндомная, а проходит по принципу "за что боролись, то и получили".

К сожалению, даже авторы Равенлофта не смогли описать принципы соответствия проступка и кары в их эволюционном смысле, иначе говоря, написать руководства по "путям погружения" (то есть тому, кого за что и во что превращать) , - отчего за него взялись мы.

Направлений, в которых может развиваться погрузившийся, много, и теоретически каждый конкретный монстр обладает своими индивидуальными особенностями. Однако их можно сгруппировать в несколько направлений, каждому из которых мы посвятим свой мини-раздел.

Вырывающийся зверь

Наиболее просто прогнозируемым является путь, когда, потворствуя своим низменным/звериным инстинктам или не сдержав себя, клиент выпускает на волю "внутреннего зверя", который постепенно обретает форму и плоть.

Вариантов, естественно много. Например, постоянный обман, мимикрия, втирание в доверие или действия от чужого имени скорее всего приведут к превращению клиента в аналог доппельгангера. Но обычно тип поведения "внутреннего зверя" можно соотнести с неким психотипом, который связан (в сознании данной местности) с образом определенного животного (паук, змея и тп), и если клиент своим поведением последовательно соответствует данному образу, он может постепенно приобретать и некоторые свойства данного зверя. С одной стороны, некоторые элементы звериной сущности (когти, рефлексы и тп), помогают жить, с другой стороны, зверь как бы замещает человека на уровне стереотипов поведения, пищевых пристрастий и тп.

Итогом может быть как непонятное существо, наделенное признаками нескольких видов (монстр типа "когти от Х, хвост от ХХ.., и впридачу ядовит"), так и (чаще) относительно конкретное человеко-животное. В этом случае обычно получается то, что мы называем "оборотнем", а процесс его эволюции есть постепенное движение к гибридной форме или периодические превращения, если совершенные действия были как-то связаны с понятиями маскировки.

Тип Зверя может быть самым различным - и зверем, и птицей, и рыбой. В свое время у меня даже была история про человека, чья страсть к обману и жадность превратили его в нечто похожее не дракона (по аналогии с известным Фафниром).

Единственное напоминание - архетипы животных должны быть связаны с тем, что чему соотносится в той мифологической традиции, в которой ДМ строит свой сеттинг. Например, тупость и жестокость где-то могут быть связаны с образом кабана, а где-то тигра или большой обезьяны. Напомню еще, что у разных народов разное животное может быть связано с разным психо/архетипом или просто иметь различное отношение. Например, во многих кочевых культурах образ самого большого друга и защитника человека связан не с собакой, а с конем, а собака есть жалкое животное-падальщик/паразит, отчасти занимающее нишу европейского шакала. Или кошка в Древнем Египте, Средневековой Европе и на Дальнем Востоке.

Темное служение

Очень первый этап Погружения оказывается связан с инициацией - будь то продажа души дьяволу, обретение исходного дара некромантом-Архетипом или иной вариант сделки типа "плоть в обмен на Силу" либо посвящения себя кому-то в данном случае мерзопакостному. Отметим, что инициация может быть как абсолютно добровольной, так и совершенной по принуждению - На Анакене, например, адепты Темного культа часто "погружают за руки - за ноги", проводя ритуал или вынуждая совершить нечто.

Оттого путь Темного Слуги в чем-то наиболее похож на Возвышение. Точнее, из всех путей он как бы наиболее "антипаладинский", в качестве первых Даров я настоятельно рекомендовал бы вещи типа Темного Благословения. Что же касается изменений и уязвимости, то с одной стороны, поелику слуга должен быть функционален, серьезных гандикапов у него быть не должно, а с другой - он может иметь больше ограничений, похожих на ограничения священника/паладина. Кроме того, он может обрести "сверхъестественную уязвимость" на более раннем этапе - как активный прислужник Главного Идейного Противника. Можно даже рассудить, что осознанность выбора Темного Пути как бы сразу перебрасывает Слугу на Вторую Ступень.

Относительно финальной формы - она во многом зависит от того, кому служим, но в любом случае эволюция идет как бы в "существо демонической природы". Например, какой-нибудь змеебог вполне может инициировать постепенное превращение его человеческих последователей в нечто соответствующее "по образу и подобию" (приобретающие демонически-козлиный вид культисты Нъярлатотепа относятся к тому же подразделу). Например, несколько типов монстра, известного в АДД под странным названием "юан-ти" , в действительности можно рассмотреть как разные этапы Погружения в результате осознанного служения Змеебогу.

Другой вариант эволюции может быть "назгулообразен". Со временем Темный Слуга как бы все более становится безличным проводником воли того, кому он служит, а это может манифестироваться в появляющейся безличности и бесплотности, и наиболее вероятный вариант такого типа к пятому этапу становится очень похож на данного монстра.

Третий вариант заключается в том, что клиент является прямым проводником силы и постепенно просто превращается во вместилище вселенного в него демона. Как я уже сказал, вариантов тут много, и для того, чтобы разобраться с ними, ДМ должен более четко представить себе то, что есть Хозяин Темного Слуги.

365 видов вампира

Еще один путь может быть условно назван "путем вампира", хотя мы воспользуемся словом "вампир" в более широком смысле - для обозначения существа, которое как бы "живет за счет окружающих", как бы строит счастье на страданиях других, как бы drain-ая нечто и ничего не давая взамен. Алчный ростовщик, которому нравится обирать свои жертвы, "профессиональный суицидник", который сознательно паразитирует на человеческой жалости и сострадании, психолог, получающий удовольствие от того, как его пациенты "раздеваются" и получающий над ними власть за счет знания их сокровенных тайн...

Поэтому получившийся в результате этого пути "вампир" совершенно необязательно имеет характерные зубы, питается кровью и сгорает на свету. Правда, расписывать особенности каждого вампира сложнее, так как психотип зверя обычно лежит на поверхности, а осознанное служение обычно достаточно хорошо связано с той или иной сущностью, при которой обычно существует штат монстров-прислужников.

В зависимости от типа вампира, способ его подпитки может сильно варьироваться - как то, что и в какой форме он пьет (хиты, уровня, способности, статистики), так и то, как именно он это делает (касание, укус, взгляд и тп). Питие крови тоже является лишь одним из вариантов. Известна история князя, который подпитывался энергией страдания своих жертв и каждый день должен был запытать до смерти кого-нибудь, пока не остался один. Или - куртизанки, высасывающей жизненные силы на ложе любви, после чего ее жертвы вскоре заболевали и умирали, а она, несмотря на возраст, оставалась молодой и красивой.

Основной набор способностей, единых для любого типа вампира, скорее всего включает в себя собственно вампиризм как способ существования, регенерацию и некоторый набор способностей нежити. Что же касается вызывания на помощь волков, крыс и летучих мышей (а также превращения в оных), хождения по потолку , контроля нежити или даже очаровывающего взгляда, то этот набор признаков вполне может меняться (вернее, зависеть от каждого конкретного случая).

Даже творение вампиров второго порядка тоже НЕ являются обязательными признаками всех вампиров. На Анакене классический (трансполонийский) тип делает это отчасти потому, что там тип вампира тесно связан с понятием власти лорда домена, а "вампир тропатекский (от-заката-до-рассветный)" может мгновенно превращать жертвы в себе подобных, но при этом убивается любым деревом, не имеет вампирских способностей днем и проигрывает любому типу прочего вампира по легкоубиваемости.

То же самое касается его иммунитетов или уязвимостей (средств, способных его убить или отогнать), большая часть которых имеет природу, косвенно связанную с проклятием. Тем более что, поелику вампир существует за счет окружающих, по закону компенсации он оказывается более уязвим для не имеющих под собой магической базы "народных средств" типа зеркала или чеснока или более скован социальными рамками. Я вполне могу допустить, что вампир, получившийся из алчного ростовщика, убивается не деревянным колом, а золотым кинжалом или не может коснуться денег, если ему их не дали.

Что же до деталей, то здесь в принципе можно отчасти ориентироваться на Путь в 13 шагов, описанный во второй редакции Равенлофта - с необходимыми поправками.

Прочие варианты и некоторые общие рекомендации

Естественно, хотя три приведенных выше направления эволюции кажутся мне наиболее распространенными, всего многообразия того, что может получиться, они не исчерпывают.

Многое, понятное дело, зависит от особенностей мира. Например, если ДМ установил, что в его сеттинге некромантическая магия по самой своей природе противостоит прочей, то сознательно выбравший ее маг постепенно превращается в подобие ожившего трупа, а к критичному уровню или благодаря особым деяниям не сильно отличается от лича. У другого ДМ-а именно подобным образом в мире появлялись орки - люди, тяготевшие к обману, разбою и убийству, превращались в гоблиноидов.

Так что - еще несколько советов "общего характера":

Далеко не во всех случаях в список особенных уязвимостей клиента входит солнечный свет. Представляется, что аллергию на свет дают "темные дела", причем чем больше этих дел, тем сильнее она выражается. Таким образом, клиент, который делал все в открытую, может вообще не обладать этой уязвимостью, как например, большинство Зверей, злодеяния которых не связаны с деятельностью исподтишка. Темные Слуги, кстати, теоретически уязвимы к свету только в том случае, если это входит в набор уязвимостей их господина. Солнечный свет неприятен и вреден тем, кого местная мифологическая традиция (читай, мнение ДМ-а) традиция соотносит с Существами Ночи - и это не обязательно только вампиры (и необязательно вампиры).

Омертвление как Погружение может наступить тогда, когда клиент не просто убивает, но придает смерти некое особенное значение. Или часто пользуется некромантией.

В принципе ДМ-у имеет смысл прописать градацию каждого Темного Дара по частотности (раз в день - три раза в день - раз в ход или раз в день на уровень - постоянное применение) или мощности (сила эффектов, увеличенный вред, большие минусы к спасброскам и тп). В этом случае срабатывает принцип "роста навыка" - чем чаще клиент использует именно этот дар, тем более сильно он проявляется с каждой новой Степенью.

То же самое стоит сделать и со степенями уязвимости, которая может иметь несколько истоков. Или она как-то связана с локальной традицией (например - вампиры и чеснок; вервольфы и белладонна) или особенностями монстра (для оборотня-улитки ядом может оказаться обыкновенная соль). Или она вытекает из закона противоположности - пример не из лучших, но огненное существо может получать дополнительный вред от холода, а нежить - от позитивной энергии.

Или она выработана систематическими действиями клиента против чего-нибудь - если человек убивал молоденьких хористок, то есть вероятность, что пение женского церковного хора может оказаться для него губительным. А какой-нибудь особо злостный истребитель живой природы может быть неуязвим к металлическому оружию, но удар простой веткой с зелеными листьями для него равен удару меча.

Интересный вопрос связан с репродуктивностью монстров. Далеко не все из них способны размножаться или творить из своих жертв монстров второго порядка - чаще всего это можно связать со стремлением доминировать или иметь армию послушных слуг. Так например, на Анакене способность "вампира классического/трансполонийского" создавать из покусанных вампиров второго порядка отчасти связана с тем, что этот его вид сильно связан с понятием домена. Впрочем, такое Погружение как следствие заражения укусом приравнивается к Первой ступени, полученной против воли и может быть снято некоторыми общемагическими мерами, после чего оборотень становится человеком, а душа вампира обретает покой.

Последний совет касается скорее техники взаимодействия Погрузившегося и окружающего мира. Не бойтесь "бить больно" - это отучает от привычки воспринимать Ступень как приятное дополнение к прочим способностям. Обращайте внимание на реакцию окружающих, заостряя отыгрыш отчуждения, чувства некой "каиновой печати", которая преследует носителя Степени. В некоторых случаях, если эволюция позволяет, ДМ может все чаще и чаще "перехватывать управление", заставляя персонажа делать что-то вызывающее антипатию игрока.

Универсально ли Погружение?

Как ни странно, нет. Действование в мире законов погружения предполагает использование ДМ-ом определенной парадигмы.

Наиболее простым примером является мир, построенный на базе мифологической традиции не средневековой Европы, от которой отталкиваются 92% ДМ-ов, а Дальнего Востока, где очень многое в картине мира устроено по-иному. Там, например, нет характерного для авраамической религии дуализма или персонифицированных сил зла, с которыми можно заключать сделку. Также, кстати, там почти нет корпореальных андедов (в том числе и вампиров), а у оборотней исходная форма - животное и совсем иная механика появления.

Принцип Погружения рассчитан на европейскую фэнтезийную концепцию души, где посмертного наказания или нет, или оно условно. А на ДВ есть прекрасно прописанный механизм посмертного воздаяния, построеннный на принципе кармы, реинкарнации и круга перерождений. В этом случае выявление зверя влечет за собой не превращение в него при жизни, а обязательную реинкарнацию в него после смерти. Однако имеется изрядное число "демонов" (вроде голодных духов), которые точнее являются существами, реинкарнированными на этот уровень за плохое поведение и обреченными влачить жалкое существование до тех пор пока духа не усмирят или не упокоят.

Что же до "выбора неверного пути самосовершенствования", то здесь он как правило влечет за собой или разрушение тела (болезнь) или разрушение духа (сумасшествие), плюс опять-таки проблемы с выбором следующей инкарнации. Там, где противостояние осуществляется между гармонией и дисгармонией, выбравший второе просто медленно уничтожает себя и ничего не приобретает взамен.

Заметим, что особенное злодеяние в рамках этого принципа влечет за собой или проклятие, падающее на потомков, или (особенно когда речь идет о правителе) серию знамений, возвещающих о том, что некто утратил Небесный Мандат и должен быть смещен. Более того, для Совсем Крайнего Случая есть аппарат выполняющих карательные функции "чистильщиков", включающий в себя в различных вариантах тибетских чойчжинов, аватар индуистской мифологии , Небесного Кота из предания о Судье Бао или чертей из буддийского ада, способных появиться и без особых проблем для себя уничтожить или утащить в ад человека, мера преступлений которого превысила некую грань.

Некоторые мои знакомые даже утверждали, что, если исходить из системы приверженностей АДД, то основной конфликт дальневосточного мироздания происходит не между Добром и Злом, а между Порядком и Хаосом (я бы уточнил - Гармонией и дисгармонией). Отчасти потому при игре по ориентальной части Анакена мы использовали мы использовали иную систему, построенную на параметре Чести (хотя таковая была комплексным понятием, отражающим и честь/репутацию, и уровень духовных заслуг).

Каждый поступок имел свою градацию (для разных типов героев она могла быть различна) и ряд способностей некоторых классов зависел не столько от уровня опыта, сколько от текущего значения Чести. Совершающий недостойные поступки постепенно ее терял, после чего мог не только лишиться самурайского (или иного) статуса, но и сильно наложить отпечаток на карму, который бы аукнулся в следующей реинкарнации и отразился б впридачу на его семье. Кстати, сэппуку, особенно добровольное а не по приговору, очень помогало свести баланс...

И немного о пути к свету

Скорее всего многие зададутся вопросом, а есть ли процесс, обратный погружению, ибо очень многое -от паладинства до обретения святости, можно хорошо обрисовать Возвышением или Вознесением.

Подобный процесс есть, и расписать его можно. Первым был кстати не я а Дзян, который в своей статье с формулировал понятие Bright Power check-a. Однако Добро не всегда является зеркальным отражением зла - оно просто иное, и было бы просто и по-детски тупо заменить плюс на минус, а рога на сияние вокруг головы.

Пройдемся же тем не менее по тем же критериям.

Истоки и Направления.

Вариантов опять-таки может быть три. Или Господь приближает к себе ближних, или человек очень грамотно развивает в себе внутреннюю сущность, или опять-таки работают некоторые законы воздаяния.

Напомню еще раз, что Возвышение НЕ всегда связано с верой, особенно при политеизме мира, когда у ДМ-а есть два варианта решения проблемы. Или процесс имеет источником что-то высшее уровнем чем боги-олимпийцы, или все Силы как-то отмечают своих любимчиков, и даже Конан-Варвар может быть рассмотрен как "паладин Крома" как бога, отвечающего за силу, кровавые битвы, приключенство и неприятие (особенно черной) магии. В последнем случае, вероятно придется расписывать лестницу для каждого бога.

Разделение направлений проходит по тому, как сам человек оценивает причины своего добродейства. Если он связывает их с господствующей (скорее всего религиозной) этикой, то он являет собой пример Светлого служения как человек, "несущий божье благословение" и становящийся как бы проводником божественной силы. Естественно, Слуга должен быть примером этики и поведения, соответствующей мировоззрению своего господина. Для светлых, у которых этот выбор обычно осознаннее, это ограничение еще более сильно, чем для темных.

Если же такая связь отсутствует, то речь идет как бы просто о совершенном человеке. Здесь я отчасти могу сослаться на свои разработки по магу-мистику, часть специфических способностей которого требовала дополнительных табу, причем чем сильнее была способность, тем мощнее ограничения. Мистик мог даже Целить (а не просто лечить) руками, но в этом случае он напрочь не имел права наносить живым существам осознанный вред как оружием, так и магией. Правда, большинство даосских табу были отражением пути условной нейтральности - человек постепенно становится полностью неуязвим для мира, но и сам теряет способность на него влиять, однако ДМ может расписать нечто более "доброе".

За что давать?

Следует помнить некоторую разницу того, за что даются ступени Вверх и Вниз. Шаг вниз дается как бы за вопиющее отступление от нормы, в то время как следование этой норме считается обязательным и естественным. Здесь ситуация напоминает армейское: "будешь вести себя плохо - тебя накажут, будешь вести себя хорошо - тебя не накажут". А для того, чтобы похвалили, человек должен сделать нечто Выходящее за рамки принятых норм.

Тут стоит ориентироваться на несколько моментов. Первый блок - Противостояние Искушению. Если выпуск зверя на волю ведет Вниз, то способность удержать его в критической ситуации (как это сделал в решающий момент Люк Скайуокер), указывает путь Вверх. Как было сказано мной по поводу Фродо, он доказал свою приверженность Свету не тогда, когда уронил Кольцо и не тогда, когда не испугался Шелоб (имея в поддержку два магических предмета), а тогда, когда, воздержавшись от мести, отпустил Сарумана, опоганившего его родной Шир.

Вот пример, иллюстрирующий большее чем просто "не укради" - ситуация, когда, находясь в достаточной нужде, герой одного из китайских рассказов обнаружил забытый путешественником кошелек с деньгами и не просто не воспользовался им, но и проделал достаточно долгий путь, чтобы вернуть его владельцу. За это он был вознагражден исправленной кармой. Если за его прошлые прегрешения ему была назначена бедность и ранняя смерть, то теперь он прожил долго, преуспел в делах, хотя активно раздавал деньги бедным.

Возвышение не есть выбор легкого пути. У нас был пример, когда благородный рыцарь столкнулся в бою со своим бывшим наставником, который (совсем отдельная история) попал под проклятье , стал вместилищем демона и совершил немало злодейства. Враг уже почти был побежден, но рыцарь не стал добивать его, а пламенной речью, обращенной к учителю, сумел пробудить в нем человека и добиться его согласия на изгнание. Затем было путешествие с риском для жизни в поисках способа освободить душу, и хотя в конце долгого и тяжелого приключения (куда входил и бой за душу с ее владельцем-демоном), рыцарь-наставник помер (он уже очень сильно зависел от демонической подпитки), душа его попала в рай, а освободивший ее - Ступень Вверх.

Можно сказать и так. Если Погружение часто бывает связано с применением неких запретных способностей (тех, которых вроде бы не должно быть) то Возвышение может быть связано с не-использованием некоторых способностей. Например для мага или барда, имеющего в своем распоряжении массу приемов "сверхъестественного" влияния на людей, достойным актом будет развести сложную психологическую/дипломатическую ситуацию, минимально применяя магию, особенно -ментального типа

Второй момент, когда надо давать степень - если есть Жертва. Так как зло в значительной степени связано с эгоизмом и достижением собственного блага в ущерб другим, добро отчасти ассоциируется с обратным - ограничением (ущербом) себя и проявлением сострадания. Мне в голову отчего-то сразу (как наиболее экстремальный пример) пришел в голову Бодхисаттва Царь Врачевания, который сжег себя, когда узнал, что только таким образом можно изготовить целительное лекарство, способное остановить эпидемию.

Еще пример -с полевого "сегуна", где был отшельник, который много лет копил духовные заслуги для достижения бессмертия и уже почти достиг неуязвимости при условии отрешения от мирских проблем. Но к нему обратились за помощью в спасении души (абсолютно неизвестного ему человека), похищенной демоном из иного измерения. Поход за ней и ее освобождение стоило всех его накоплений, но он без колебаний пожертвовал ими. Душа была спасена, а он стал обычным человеком.

Также важна естественность или бессознательность действия. Тот кто бросает милостыню только потому, что верит что это облегчит его участь на посмертном суде, не имеет шансов Возвыситься. Отчасти важен финальный эффект - насколько поступок действительно кому-то помог. При этом, так как Погружение есть разрушение, тут речь идет скорее о созидании чего-то а не просто об истреблении очередного монстра.

Ещё раз повторюсь, что Ступень Вверх - это не просто дополнительная награда за успешно проведенную или особенно богоугодную операцию. Она дается скорее за то, как таковая была проведена. Возвышения происходят скорее в случае нравственного подвига нежели физического. Вернее, требуется нечто, что и в физическом смысле тянуло на подвиг, НО в нравственном смысле имело б еще большее значение. Например, РС могут получить Ступень вроде бы за вынесение черного мага, но в действительности она пришла за действия по спасению людей из горящего дома, который сражающийся с вами колдун зацепил огненнвм Шаром.

Этапы

Они тоже могут быть поделены на пять шагов, хотя по сравнению с Темными дарами мощь приходящих способностей скорее всего меньше на низких ступенях и больше на высоких. Вспомним ответ Иоды на вопрос, сильнее ли темная сторона - нет, но на вид она выглядит легче и потому более соблазняюща.

Первый этап дает в первую очередь набор дополнительных и достаточно серьезных ограничений, знаменующий осознанное принятие клиентом Светлого Пути. Правда, как правило, в отличие от ограничений наложенных Тьмой, они не столько физического (есть сырое мясо или обязательно спать в гробу) сколько нравственного - наподобие рейнджерских или паладинских. К плюшкам относится некоторое повышение Харизмы как репутации и первичные последствия "инициации"

Второй приносит дополнительные способности и новые ограничения, делая из клиента примерный аналог паладина в случае если он идет путем светлого служения. А определенным аналогом "борьбы души" является то, что хотя обретенные способности еще не очень мощны, клиент уже является лакомым кусочком для желающих его совратить.

Третий - еще один, на сей раз уже значительный скачок Харизмы/репутации и, возможно, какие-то нестандартные внешние признаки - не столько крылья, сколько свечение вокруг головы или явная аура позитивных эмоций. Вместо немаскируемого уродства - "немаскируемая" репутация Защитника и Спастьеля. Однако с этого времени клиент начинает активно фонить и высвечивается теми, кто способен определять наличие "идейных противников".

Четвертый сводится к тому, что клиент уже не совсем обычный человек, вследствие чего он обретает набор сверхъестественных неуязвимостей/способностей (отчего может считаться Святым) и слабостей - согласно легендам, очень часто Великий герой имеет свою ахиллесову пяту. Кроме этого, в глазах своих противников он уже не "бревно в глазу", а нечто большее, для борьбы с которым используются все средства.

Пятый - тоже нечто сродни превращению, хотя скорее всего речь идет о "вознесении живым на небо" или некой реинкарнации на новую ступень, включая (на Анаке) обретение статуса полубога

Рекомендации по конкретным способностям.

И тут мы придерживаемся принципа "что сотворили, то и получайте". Воин, устоявший перед искушением убежать перед монстром (при этом, естественно ввиду имеется осознанное решение игрока, а не просто кинутый спасбросок от природной способности) может обрести неуязвимость к страху. Если подвиг был связан с противостоянием конкретному типу монстра, герой получает допспобности против него (наподобие возможности изгонять нежить или лучших спасбросков от дыхания дракона), однако очень часто это определяет его судьбу как героя-избавителя, одолевающего все более и более сложных монстров этого типа.

Светлые дары меньше связаны с самоукручиванием просто, а повышенные боевые способности работают не всегда а только на каких-то условиях, обычно против традиционных врагов или в той ситуации, когда оно того требует - наподобие способностей пользоваться своим избранным оружием как магическим, 'if the cause is right' .

Не включают они как правило и особенной физической трансформации, ибо изменения тела все-таки связаны с понятием мутации или коррозии, под воздействием каковых человек превращается в нечто иное. Вероятны разве что физические манифестации повышенной харизмы - благородные манеры и осанка (а не порочная красота соблазнителя).

Способность лечить приходит или тогда, когда у героя было достаточно альтруизма и самопожертвования, которое как бы наводило на мысль о лечении руками, или есл совершенный подвиг был как-то связан с "медициной" (наподобие геройского служения санитаром во время тяжелой эпидемии или квеста связанного с поиском исцеляющего артефакта). Кроме этого, способность ориентирована не столько на клиента, сколько вовне, и пару раз я давал способность лечить в качестве посвящения - но за счет своих хитов при конвертации 1 к d3.

Кстати, при внешне безвыходном выборе (типа смерть или злодейство) СтепеньВверх может проявиться и в чудесном спасении, когда, предпочтя прыгнуть в пропасть, герой благополучно падает в воду и его выносит на берег. Кстати, это и своего рода аналог-антипод погружения под лозунгом "хочу жить любой ценой".

Приложение: "Примеры воинской доблести"

Пример № 1. "Психопатолог"

Дано: психолог/ психоаналитик, "питающийся" тем, что заставляет людей выговариваться, получает удовольствие от их страданий, и к тому же может использовать высказанное как средство давления и шантажа. Получаем - нечто вампирообразное, но явно без смертельного воздействия света. Естественно, подпитка идет не через укус или касание - нужна возможность визуального контакта с жертвой, достаточно близкое расстояние и продолжительное время . Выпивается скорее всего мудрость (как следствие - возникает зависимость от визитов, уменьшается сопротивляемость), а полностью выпитое создание , хотя не является нежитью, по набору прочих способностей не отличается от зомби, находясь в полной власти вампира.

Уступая обычному вампиру по боевым качествам, он скорее всего превзойдет его в мозгобойных, не ограничиваясь простым очарованием - основной набор сверхспособностей будет в области телепатии, а с третьей или четвертой Ступени вероятно Suggestion at will - лишь бы слышали голос, а с учетом возможно телепатии - можно и мысленно.

Алкоголь для него - смертельный яд (антитеза самоконтролю как одному из его важнейших атрибутов). День ему, кстати, скорее всего тоже вреден (но не смертелен) - аналитики имеют склонность проводить сеансы вечерами... Если такой получит Домен, то он не будет большим (город или район его постоянной практики), а проклятие сведется к тому, что на каком-то этапе он уже знает все про всех, и выпытывать подробности уже из некого. Нечего разгребать, не во что вникать..

Пример № 2. "Огненный гнев"

Дано: человек (специализация мага инвокера интересна, но не обязательна), с взрывным и склочным характером, мечтающий "сжигать врагов огнем своей ненависти" . Получаем - постепенно проявляющуюся способность, находясь в соответствующем состоянии, усилим воли метать сгустки пламени. Постепенно их мощь усиливается, приобретается иммунитет к огню, а на Пятой ступени все тело клиента есть сгусток огненной ненависти, способный стрелять частями себя.

Слабости - начиная с первой ступени тело начинает сперва приобретать алый оттенок, а потом накаляться настолько, что прикосновение его тела равнозначно касанию раскаленных углей, отчего предметы могут загораться или обугливаться - по аналогии с прикосновением Мидаса он будет сжигать все, к чему прикоснется. Параллельно учащаются вспышки гнева, в ходе которых могут происходить непроизвольные выбросы энергии или приступы высокой температуры. Затем приходит водобоязнь, и вред ему наносит не только святая, но любая вода. В дополнение к этому он все равно будет продолжать страдать от чувства неустроенности, зависти, жажды, подпитывающего "огонь", забыв про покой и счастье.

Пример № 3. "Перепрятавшийся"

Дано: ловкий вор, большой специалист по прятанию в тенях и оставлению товарищей в минуту опасности . Получаем - постепенный рост способностей к прятанию и просачиванию вплоть до неестественной эластичности тела. Затем медленное превращение в "живую тень" - помимо повышенных способностей, в тенях или сумерках он невидим, а затем и некорпореален.

Параллельно - падение способностей на свету и психосоматическая реакция на него. С утратой корпореальности прямые солнечные лучи (но не общее освещение) или лучик света от фонаря в состоянии резать его как острое оружие. К тому же на последнем этапе он становится некорпореален полностью, и таким образом - уже неспособен ни залезть в карман, ни вскрыть замок. Относительная неуязвимость превратилась в неспособность к собственным действиям.

Пример № 4. "Венец нимфоманки"

Дано: помесь Мессалины и Клеопатры в смысле необузданной сексуальной озабоченности и отношения к мужчинам. Получаем - постепенная гипертрофия детородных органов или эрогенных зон (язык произвольно увеличивается в длине и может захлестывать как язык гигантской жабы) сочетается со сверхъестественной привлекательностью для противоположного пола (феромоны?).

На пятой Ступени может получиться vagina dentata , - она уже просто питается мужчинами, пожирая их после проведенной ночи. Но поиск мяса таки перемежается поиском любви, хотя именно тот, кого она полюбит, окажется полностью иммунен ко всем ее чарам и ужаснется ее уродству.

К этому можно было бы добавить немного вампиризма, но тогда мы б получили ту самую Женщину-Вамп, при взгляде на которую любой нормальный мужчина забывал обо всем и подставлялся под поцелуй. На "ненормальных мужчин", однако, ее чары (и прочие способности) не действовали, вследствие чего, согласно преданию, ее убил небезызвестный Синеглазка.

Пример № 5. "Фафнир - 14"

Дано: ростовщик, аналог Гобсека . Получаем - эволюцию в сторону классического образа дракона на горе сокровищ , хотя до настоящего дракона ему далеко. Тело постепенно покрывается чешуей, хотя чешуя имеет форму золотых монет. Летать он не может, а дыхание скорее всего есть "плевок ядовитой слюной"

Слабости - "синдром Плюшкина", затем патологическое желание купаться в горах накопленного золота наподобие Дяди Скруджа... Главное проклятие - то, что деньги не приносят счастья, и даже будучи украдены, имеют эффект чары Unluck на владельца (включая и самого дракона). Плюс паранойя относительно воров, постоянное пересчитывание и осознание того, что все равно придет миг, когда судьба взыграет и в любимое логово придут приключенцы и ЗАБЕРУТ ВСЁ !

Пример № 6. "Трижды цыган и единожды попугай-оборотень"

Этот персонаж, созданный одним из моих игроков в качестве неписи, неплохо проявил себя в целой серии модулей. Изначально - бард цыганского типа (а по второй редакции Равенлофта - вообще half-Vistani multi-class gypsy/bard, то есть "трижды цыган"), в результате своей манеры поведения и общей эвлоюции образа он постепенно превратился в такое забавное существо, как вер-попугай.

В гибридной форме это выглядело как ааракокра, в звериной, как гигантский попугай ара очень яркой расцветки. Дополнительными особенностями являлись повысившаяся до 20 харизма, способность разговаривать на почти любых языках и имитировать любой голос, а также невозможность при помощи магии установить, лжет он или нет. Хищником он конечно не был, но малиновое варенье, бананы и финики, которыми он питался, часто было найти сложнее, чем кровь девственницы. Кроме этого, у него была патологическая способность приманивать неприятности и страсть к ярким краскам и предметам.

Пример № 7 "Ужас манчкина, или вверх по Эскалатору, ведущему вниз"

Дано: большой любитель пособирать ХР по принципу "та-ак, сколько осталось? Еще 43 гоблина, и 11-й уровень у нас в кармане" . Получаем - постепенное превращение в Великого Героя Как Он Его Понимал - все критичные статистики поднялись до максимума +1 (прочие, правда, упали, но фиг с ними, они все равно не важны), вред при атаке всегда максимальный (то есть - нет возможности бить вполсилы), спасбросок всегда кидается, и тп..

В принципе это тоже вампир, только пьет он ХР, которые ведь тоже отчасти - мера энергии. И Теперь Герой может не есть и не спать, но если в день он не убьет кого-то в драке (или, что пакостнее) в приключении, у него падают способности и статистики... и теперь он вынужден совершать подвиги с единственной целью, не превратиться снова в маленького и слабого типа, которым он начинал... Детали: нужно убить n хитдайсов в день, равное своему уровню, причем имеет значение любимое оружие; потеря его - гандикап, - без него нужно убить в два раза больше, но падает ТНАС0/АС/эффективный уровень - по вкусу.

25/10/2003
Argorio
Argorio


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
16/04/2004
Learoy
Learoy


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
Восстановлено по Way Back Machine: [1], базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019