Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Альтернативная система повреждений (AD&D/D&D)
Система нанесения повреждений в D&D

Предлагаю вашему вниманию альтернативную систему нанесения повреждений врагам, несколько напоминающую систему нанесения повреждений в Battletech'e.

Система основана на том, что при каждом попадании определяется то место, куда пришёлся удар, т.к. если считать, что все удары приходятся в торс или руки, то как же тогда выглядит боец после серьёзной рубки?

Эти нововведения сократят время поединка и дадут реальный шанс даже более слабому противнику одержать в битве верх, ведь даже великие герои гибли от единого удара меча.

Встаёт резонный вопрос: зачем это нужно? Идея создания этого материала появилась, когда я водил одного 9-ти уровневого воина, который встав утром не стой ноги, устроил погром в трактире, перебив всех посетителей и отряд стражи, посланный на его усмирение, после он бродил по лесу, уничтожая всё живое, пока к нему подошли друиды и не потребовали ответить за свои действия. Он убил и их, а потом отправился совершать подвиг путём уничтожения логова некромантов, что и сделал, убив несколько десятков зомби и скелетов, а также трёх некромантов. В конце, оставшись в 10 НР, он взвалил на плечи ВСЕ пожитки магов и отправился домой, совершенно не заботясь о том, что он еле жив.

В этот момент я подумал, как он должен был выглядеть и чувствовать себя после этого, поэтому и решил написать эту статью.

Степень серьёзности ранения зависит от количества нанесённых повреждений.

Если нанесено меньше половины возможных повреждений, то удар пришёлся вскользь, доспехи приняли на себя большую часть повреждений, удар был вполсилы и тому подобное, а следовательно повреждения несерьёзные и не имеют дополнительных последствий.

Если нанесено больше половины повреждений, то удар был достаточно силён, чтобы возыметь какой-либо эффект.

Если нанесён максимум, то повреждения критические, и эффекты соответствующие.

Гуманоиды

Любой гуманоид имеет строение более или менее напоминающее строение человеческого тела, а следовательно имеют следующие зоны поражения:

1. Голова - это, пожалуй, самый важный орган любого гуманоида, и если удар имеет какой-либо дополнительный эффект, то это означает мгновенную смерть. Существа, имеющие несколько голов (эттины) или те, у кого мозг расположен в другом месте, не умирают, а просто теряют все функции головы.

2. Торс - самая крупная часть тела гуманоида. Дополнительные повреждения кровотечение из раны. Количество потери крови определяется типом оружия (если от кинжала 1 НР, то от двуручника 1d6). Стоит учесть, что от рубящих ударов потеря крови больше. Критическое повреждение задет один из жизненно важных органов. Отсюда стоит исключить сердце, т.к. его повреждение влечёт за собой смерть.

Кидается d4 на повреждение органа:

  1. желудок. Наносится 1½ х повреждений, плюс кровотечение.
  2. почки или печень. Это ранение насколько серьёзнее и несёт за собой двойное повреждение + кровотечение (в случае с печенью повышенное).
  3. лёгкое. Раненый начинает захлёбываться кровью и умирает через 1d4+мод. от выносливости раундов, если ему не оказана помощь, причём сражаться он может только половину раундов от выпавшего числа.
  4. пробит насквозь. Только длинное колющее оружие. После вытаскивания оружия и без оказания срочной хирургической /магической помощи, раненый умирает через пару дней. После нанесения такого ранения дальнейшее сражение невозможно, а раненый теряет сознание.

Кровотечение длится количество раундов, равное количеству повреждений. Все эти эффекты рассчитаны но колюще-режущее оружие. С тупым оружием типа молота всё несколько проще: дополнительные повреждения сломанные рёбра (помимо двойных повреждений, дополнительные повреждения на 1d6 от острых кусков костей до тех пор, пока не будет оказана медицинская помощь); критические повреждения перелом позвочника (полная иммобилизация и парализация).

3. Руки - в основном используются для держания и использования предметов. Дополнительное повреждение иммобилизация руки, критические повреждения - потеря конечности (режущее оружие) или раздробленные кости (тупое).

4. Пояс - это довольно важная часть тела, т.к. именно отсюда ноги растут. Дополнительные повреждения (колющее) парализация ноги, (режущее) разрез связок, 2/3 максимально возможных движений. Критическое (колющее) удар в пах, двойной вред, персонаж не действует 1d4 раундов, невозможность потомства. Режущее кидается 1d4; 1,2 глубокое ранение, не действует нога, кровотечение на 1d4 НР, 3,4 перерубание пополам. Тупое оружие ломает и дробит тазовые кости, со всеми вытекающими отсюда последствиями, вплоть до отнимания ног.

5. Ноги - используются гуманоидами для движения. Здесь случаются только критические повреждения отрубленная нога (режущее), пробита кость (колющее). Тупое оружие - перелом кости с последующей иммобилизацией.

Чтобы определить место, куда пришёлся удар следует кинуть 1d8:

  • 1 пояс
  • 2 левая нога
  • 3 правая нога
  • 4,5 торс
  • 6 левая рука
  • 7 правая рука
  • 8 голова

Негуманоидное существо

К этим существам следует отнести различного рода зверей, а также существ, строение тела которого не похоже на человеческое. У этих существ отсутствует пояс, руки и ноги заменяются на лапы, плюс к этому у них добавляется хвост и крылья - дополнительно дисфункция, критическое - ампутация.

Кидается опять же 1d8. Хвост и крылья считаются только при наличии оных:

  • 1 задние лапы
  • 2 передние лапы
  • 3,4,5 тело
  • 6 голова
  • 7 хвост
  • 8 крылья

Стоит отметить, что отрубание конечностей касается исключительно существ того или меньшего размера, чем атакующий.

Доспехи

Наличие доспехов снижает шанс критических повреждений, т. к. доспехи принимают на себя часть удара, портясь при этом. Они поглощают ровно половину повреждений, таким образом полностью убирая возможность критического повреждения,т.к. нет максимально- го вреда). Различные виды доспехов обладают различным количеством повреждений, которые они могут вынести. Если условные НР доспехи доходят до нуля, то доспехи приходят в негодность и их надо выбрасывать. Починка доспехов происходит при удачном чеке на armorsmithing.

  • Padded armor 40
  • Leather armor 45
  • Studied leather 50
  • Chain shirt 55
  • Hide armor 50
  • Chain mail 65
  • Scale mail 75
  • Breastplate 80
  • Splint mail 90
  • Banded mail 90
  • Half-plate 95
  • Full plate 100

Типы доспехов

Здесь я обращусь к статье Makkawity о классификации оружия по чхонмё, где он приводит три основных типа доспехов:

Мягкие:
доспехи сделаны из гибкого материала, как кожа и легче режутся, нежели пробиваются, позтому любое оружие кроме режущего имеет 2 к попаданию.
Жёсткие:
эти доспехи легче пробить, чем прорезать, т.к. он сделан из прочного не эластичного материала, а следовательно не колющее оружие имеет всё те же 2 к попаданию.
Комплексные:
эти доспехи являются смешанным типом и, как правило, состоят из жёстких деталей, эластично скреплённых (например кольчуга). Эти доспехи трудно прорезать, так что режущее оружие имеет 2 к попаданию, а колющее только 1, т.к. есть шанс, что клинок, например, проскочит между звеньями кольчуги. Молоты же не имеют минусов вообще, т.к. такому оружию не обязательно доспехи пробивать.

Стоит заметить, что тупое/крушащие оружие игнорирует доспехи в плане поглощения повреждений (но не критических ударов) по всё той же причине, что пробивать доспехи им необязательно.

Антон Смирнов aka Shan

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019