Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
3-я редакция против AD&D

3-я редакция против AD&D, ч.1: Характеристики, умения и навыки

Годовой опыт борьбы Третьей редакции против AD&D

Третья редакция прославленной ролевой системы Dungeons & Dragons вышла более года назад, и пришло время делать выводы о ее специфике и сбалансированности. Насколько далеко ушла она по сравнению со Второй редакцией AD&D и как сильно изменилась механика и динамика игры, то есть то, что принято называть термином геймплей? Подробно и аргументировано ответить на эти вопросы можно было, лишь посвятив Третьей редакции месяцы игры.

Между Второй и Третьей

Название "Третья редакция" весьма условно. Официально свод правил, находящийся в трех руководствах (Player's Handbook - основные правила для игрока, Dungeon Master's Guide - для ДМа и Monster Manual - сборник о существах, универсальных для миров D&D) именуется просто Dungeons & Dragons (без упоминания слова "edition" и каких-либо числительных), так же как и самое первое издание правил семидесятых годов, т.н. "классика". "Третьей редакцией" новые правила называют для того, чтобы различать их со Второй редакцией Advanced Dungeons & Dragons, вышедшей в 1989 году, а также в дань безрезультатного ожидания фанатов данной системы, которые с надеждой заглядывали в будущее компании TSR и жаждали получить "настоящую" Третью редакцию AD&D.; Третья редакция AD&D от TSR никогда не увидит света, так как фирма оказалась на грани банкротства и была выкуплена гигантом "карточной" индустрии компанией Wizards of the Coast, которой мы и обязаны появлением новой игры под старым именем Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons на PC

Новые правила ни в коей мере не являются модификацией Второй редакции AD&D.; Считать их Третьей редакцией неправомерно: различия между Второй редакцией и так называемой Третьей настолько велики, что, по существу, Третья редакция вполне может считаться независимой системой. В данной статье термин "Третья редакция" употребляется из-за того, что он стал обиходным в среде ролевых игр.

В то время, как сообщество ролевиков тестировало новейшую систему правил Dungeons & Dragons, компания Interplay продолжала выпускать компьютерные игры, все еще базировавшиеся на снятой с производства системе AD&D, но в этих играх видно также желание продемонстрировать некоторые новинки Третьей редакции. К этим новинкам относятся максимум хитов на первом уровне персонажей в Icewind Dale, "тайная атака" (sneak attack) вора и некоторые бардовские способности в Heart of Winter, новые классы в Baldur's Gate 2: monk и sorcerer.

Все новые игры, сделанные по лицензии Wizards of the Coast, в частности, Neverwinter Nights и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, будут основываться на системе Третьей редакции, что заставляет геймеров-ролевиков задуматься над вопросом: что нового в Третьей редакции по сравнению со Второй, хорошо знакомой по годам игры в творения SSI и Interplay?

Характеристико-опытные различия

Для игрока приключения в мирах D&D начинаются с создания персонажа. Первое, что предстоит сделать при "генерации" - раскидать пункты по шести основным характеристикам (ability scores): силе (Str), ловкости (Dex), конституции (Con), интеллекту (Int), мудрости (Wis) и харизме (Cha). Как видим, список характеристик по сравнению с AD&D не изменился, причем их минимальные и максимальные величины остались практически прежними - от 3 до 18, а у нечеловеческих рас некоторые характеристики уже при создании могут достигать 20.

Сходство со Второй редакцией здесь только поверхностное. Дело в том, что во Второй разница между величинами характеристик от 7 до 14 была абсолютно несущественной и практически не оказывала никакого воздействия на игровой процесс (совершенно все равно, к примеру, какой Wis ставить воину, магу и вору - 8 или 13), и лишь с отметки 15-16 начинались существенные бонусы. В Третьей все показатели, связанные с конкретной характеристикой, изменяются на каждом четном значении характеристики, а не вырастают скачкообразно с показателя 16. При этом модификатор равен нулю при величине характеристики 10, становясь отрицательным при величине меньше 10 и положительным при величине больше 10. То есть при величине характеристики 8 или 9 этот модификатор равен -1, при величине 12 или 13 - равен +1, и далее еще плюс или минус один за каждое следующее четное значение вверх или вниз от 10. Это означает, что характеристика с величиной 8 всегда ощутимо хуже той же характеристики с величиной 13, и способности, зависящие от характеристик, изменяются плавно, чего не было во Второй. Вспомните, насколько во Второй редакции воин с силой 19 был мощнее воина с силой 17! В Третьей таких скачков больше нет. Если во Второй были смысл и стремление делать воина с Str, Dex и Con по 18 каждая, а оставшиеся характеристики занизить до 6-7, то теперь Int 6 или Wis 6 даже для воина является огромным минусом (в данном случае эти показатели для персонажа будут означать, что он вообще не получит ни одного умения на новых уровнях и будет иметь радикально плохой спасбросок против психического воздействия и очарования). В Третьей редакции нельзя тупо завышать одну единственную характеристику в ущерб другим - выйдет боком.

Другое заметное нововведение Третьей редакции - рост характеристик с уровнями опыта. На каждом уровне опыта, кратном четырем, персонаж поднимает одну любую характеристику на один пункт. Это дает возможность как со временем закрыть "провалы" в ТТХ персонажа, поднимая слабые характеристики, так и развивать одну единственную характеристику за пределы человеческих возможностей (например, ловкость для стрелка). Кстати, более не существует рубежей для такого развития: любая характеристика может иметь значение и 20, и 45, и хоть 1487, была бы лишь возможность "раскачать" ее до этого уровня. Напомню, что во Второй рубеж проходил по отметке 25 - выше характеристики не подымались даже у богов...

Уровни опыта в Третьей редакции также не имеют границ (дополнением High Level Campaign во Второй редакции они ограничивались 30-ым уровнем), поэтому, теоретически, действительно можно развить, например, силу до показателя 1487.

Новинки среди рас и классов

Среди стандартных рас, доступных игроку, в Player's Handbook предлагается лишь одна новая - полуорк. Зато Monster Manual дает возможность не только испробовать одну из 17 новых рас (от хорошо знакомых гоблинов и кобольдов до троглодитов и змееподобных юань-ти) и большого количества подтипов стандартных (например, темных эльфов), но и попытаться представить себя в шкуре вампира, лича или вервольфа. Во Второй же редакции так и не появилось правил, объясняющих, как создать персонажа со способностями вампира или оборотня.

В Третьей не исчез ни один из стандартных классов персонажей, представленных во Второй. Более того, появились еще 3 оригинальных класса: варвар, монах и sorcerer, который по-русски может быть переведен как колдун. Варвар и монах представляют собой две разные концепции бойца: варвар - это берсерк, не владеющий грамотой, но прекрасно машущий топором и имеющий кучу хитов (d12 на уровень опыта), а монах (правильнее было бы назвать его монахом дальневосточного типа) - мастер восточных единоборств. Ни варвар, ни монах не используют заклинаний, тогда как колдун от природы наделен способностью к магии. Для того, чтобы использовать заклинание, колдуну не нужно запоминать его перед сном из особой книги, как делают маги, у него и книги-то подобной нет. Колдун по желанию использует любое заклинание из тех, что знает, и общий лимит заклинаний в день у колдуна примерно равен лимиту магов. Правда, выбор далеко не такой богатый, как у мага - колдун может знать всего несколько заклинаний каждого уровня, тогда как маг способен заучивать новые заклинания в неограниченном количестве, по мере появления свитков или чужих волшебных книг.

Во Второй редакции не существовало "справедливого" баланса между различными классами, и правила подтверждали этот постулат тем, что у каждого класса была собственная прогрессия опыта. Мы помним, как быстро развивались более слабые воры и жрецы и как медленно получали уровни паладины и могущественные маги. В Третьей наконец-то сделана попытка уравновесить все классы, и теперь они имеют единую прогрессию опыта. Удалось ли авторам Третьей редакции добиться сбалансированности всех игровых классов? В целом, попытку можно назвать удавшейся, хотя некоторые "провалы" все же заметны невооруженным глазом.

Например, Wizards of the Coast провели опрос среди игроков, желая выяснить наименее популярные детали Третьей редакции, и первое место в нем безоговорочно занял класс ренджера (при том, что целью опроса вовсе не было выяснение самого слабого класса в игре!). Ренджер, действительно, слабовато смотрится на фоне нововведенных варвара и монаха. Не очень сильными по сравнению с остальными классами выглядят все тот же колдун (у которого, как мне кажется, больше ограничений, чем возможностей) и бард. Правда, бард никогда не выглядел сильным с первого взгляда, богатейшие возможности этого класса могут раскрыться лишь в живой, а не компьютерной игре. Остальные же классы можно считать хорошо сбалансированными, хотя, с моей точки зрения, нет никакой мотивации избирать класс некромансера, самый слабый из магических классов; хотя - это специфика не самого класса, а лишь доступной ему группы заклинаний.

Не могу не отметить положительные изменения, произошедшие в Третьей редакции с классами вора, именуемого теперь бродягой (rogue), и жреца, теперь всегда называемого клириком (cleric). Если во Второй данные классы не без оснований причислялись к самым слабым, то теперь они стали едва ли не сильнейшими! Достаточным аргументом в пользу такого мнения выступают хотя бы "тайная атака" (sneak attack) бродяги, пришедшая на смену редко использовавшемуся удару в спину, и широкий выбор боевых заклинаний у клирика, кардинально меняющих в его пользу расклад сил в сражении.

Профессиональные различия

Сильно изменилась по сравнению со Второй редакцией система профессий (proficiencies). Ранее профессии разделялись на две группы: боевые и небоевые. Теперь же, в Третьей редакции, разделение происходит по другому признаку: на умения (skills) и навыки (feats). К умениям относятся все профессии, которые можно улучшать с получением новых уровней опыта. Сюда попадают все ремесла и профессиональные специальности (кузнец и навигатор, к примеру), знания (религия, история), прочие особые умения (например, искусства допроса, сбора информации или блефа). К категории умений теперь относятся и ряд специальных способностей отдельных классов, например, очарование животных у ренджера и друида, а также все воровские способности, для развития которых вору выдавались особые процентные очки каждый уровень (взлом замков, поиск ловушек, обшаривание карманов и т.п.). Почти все специальные способности Второй редакции в Третьей влились в единую систему умений, но некоторые из них по-прежнему доступны лишь для определенного класса персонажей. Почти не существует "боевых" умений, то есть умений, способных помочь в сражении. Среди немногих примеров можно назвать езду верхом, акробатику и блеф (может использоваться для отвлечения внимания противника). Любое умение привязано к одной из основных характеристик: так, например, поиск ловушек зависит от ловкости, а плавание - от силы персонажа. Кроме того, игрок может развивать умения, затрачивая на них специальные очки (skillpoints), которые его персонаж получает на каждом новом уровне опыта. Отдельные умения для каждого класса считаются или ему присущими (class skill), или чуждыми (cross-class skill). Умение врачевания присуще классу клирика, но имеет мало общего с классами барда или варвара. Всегда выгоднее развивать именно "классовые" умения, так как на их развитие тратится вдвое меньшее количество очков, чем на "внеклассовые".

Как и во Второй редакции, для того, чтобы определить, насколько удачной была попытка использовать то или иное умение, делается так называемый чек (check), то есть проверка. Отличие новой редакции состоит в том, что теперь данный чек проводится против определенного класса сложности (DC - difficulty class), назначаемого ДМом. Во Второй же редакции, по существу, этот класс сложности был типовым, неизменяемым, редко применялись минимальные модификаторы. Гибкость класса сложности, определяемого в Третьей редакции для каждой конкретной ситуации, привносит гораздо больше реальности, чем ее было в старых правилах.

Большинство боевых профессий в Третьей редакции превратилось в навыки. Навыками являются способности использовать определенный тип оружия, доспехов, щитов, возможности применять в бою определенные приемы: уклонение, разоружение, подсечку и т.п. Отсутствие данных навыков не запрещает персонажу атаковать конкретным оружием, носить доспехи или проводить прием, просто все это персонаж будет делать непрофессионально, то есть, говоря языком математической модели игры, с существенными минусами.

Навыки нельзя каким-либо образом улучшить с приходом нового уровня опыта. В игровой терминологии, человек или умеет драться вслепую, ориентируясь только по звуку (навык blindfight), или - не умеет. Помимо боевых возможностей, к навыкам также относятся способность создавать магические предметы, физические особенности организма (способность лучше видеть и слышать, ускоренные рефлексы, улучшенный иммунитет и пр.) и ряд редких и ценных умений (track, то есть умение следопыта, например). Существуют навыки, доступные лишь отдельным классам. Персонаж получает новый навык на каждом уровне опыта, кратном трем.

Генерация и чувство реальности

Как мы видим, отличия Третьей редакции от Второй выглядят весьма существенными даже при поверхностном рассмотрении. Целью большинства нововведений является упрощение и систематизация сложной математической модели Второй редакции, насыщенной большим количеством таблиц, параметров и переменных, которые в ходе игры приходилось обрабатывать при помощи многочисленных и весьма отличающихся друг от друга формул. Могу привести следующий пример, доказывающий, что создание персонажа Третьей редакции стало делом простым и недолгим: теперь вполне реальной сделалась возможность "генерить" персонаж "по памяти", то есть в отсутствие под рукою правил и таблиц, так как все правила и немногочисленные таблицы гармонично дополняют друг друга и легко запоминаются. А вот создание персонажа Второй редакции "по памяти" можно считать героическим поступком: такое количество плохо систематизированной цифровой информации тяжело уместить в голове, даже проиграв добрый десяток лет.

Другое положительное впечатление от Третьей редакции - усиление чувства реальности игрового процесса. Особенно это касается полностью переработанных систем основных характеристик (производные от их значений больше не делают гигантских скачков) и умений (класс сложности использования умения специально определяется для конкретного действия, причем правила подробно разбирают классы сложности для каждого умения).

Что день грядущий...

В следующей статье будут рассмотрены два важнейших аспекта создания гибких и универсальных персонажей, практически невозможных во Второй редакции. Речь пойдет о новой системе мультиклассирования, то есть развития одного персонажа последовательно в разных классах, и системе престиж-классов, то есть классов, которыми нельзя начинать игру с первого уровня, но в которые персонаж может перейти при определенных условиях и некотором опыте. Также подробнее будет рассказано о расах и монстрах Третьей редакции, которые можно выбрать для игровых персонажей. И, конечно, нельзя обойти новую систему начисления опыта, в просторечии - "экспы". Обо всем этом вы сможете прочитать, просто кликнув мышкой на это предложение.

Николай Пегасов
(Статья впервые обубликована в журнале "Игромания", №7 за 2001 г.)

09/09/2001
Phoenix
Phoenix


Небольшие поправки.
Дело в том, что во Второй разница между величинами характеристик от 7 до 14 была абсолютно несущественной и практически не оказывала никакого воздействия на игровой процесс (совершенно все равно, к примеру, какой Wis ставить воину, магу и вору - 8 или 13), и лишь с отметки 15-16 начинались существенные бонусы.
Не совсем верно. Во второй редакции была принципиально иная система небоевых навыков (non-weapon proficiences). Значение навыка изначально было равно характеристике персонажа, от которой этот навык зависел. При проверке навыка необходимо было выбросить на d20 меньше, чем значение навыка. Таким образом, воин с Мудростью 13 имел бы куда большие шансы преуспеть в поиске следов, нежели воин с Мудростью 8, поскольку значения навыка Tracking у этих воинов были бы равны 7 и 2, соответственно.
...теперь Int 6 или Wis 6 даже для воина является огромным минусом (в данном случае эти показатели для персонажа будут означать, что он вообще не получит ни одного умения на новых уровнях...
Если автор имел ввиду, что при получении уровня данный персонаж вообще не получит skill points, то это неверно. Персонаж получит, как минимум, 1 skill point при наборе уровня, независимо от любых модификаторов.
20/08/2004
zeiv
zeiv


во Второй разница между величинами характеристик от 7 до 14 была абсолютно несущественной
- во Второй был несколько другой подход к распределению параметров - из его неоспоримых плюсов я бы выделил то, что разница между 7 и 14 текущей характеристики была чисто символической и могла использоваться _только_ для отыгрыша. Это немного помогало справиться с синдромом манчкина.
08/09/2001
pegasoff
pegasoff


3-я редакция против AD&D, ч.2: Расы и классы

Классовый подход к расовой дискриминации

В предыдущей статье серии вы прочитали о том, как изменилась процедура создания персонажа в Третьей редакции D&D по сравнению со Второй редакцией AD&D, как вычислять бонусы основных характеристик и распределять навыки и умения. Теперь мы подробнее коснемся выбора расы и класса в Третьей редакции.

Национальный менталитет

Чем должен руководствоваться игрок, определяя национальную принадлежность своего персонажа? Как мы помним из старых правил AD&D, дворфы (dwarves) созданы для рукопашного боя, эльфы (elves) хороши для разведки и стрельбы из укрытий, а халфлинги (halflings) - прирожденные воришки. Люди (humans) не обладали ярко выраженной специализацией, и имели гораздо меньше природных бонусов, чем мифологические инородцы. Изменилась ли расстановка акцентов в Третьей редакции правил? Да, но не сильно.

Теперь к каждой нечеловеческой расе приписан ее излюбленный класс (favored class), в котором представители этой расы могут достичь наибольших успехов. Нет ничего неожиданного в том, что дворфам нравится класс файтера (fighter), гномам - иллюзиониста, халфлингам - вора (rogue), а полуоркам - варвара. В то же время оказалось, что уделом эльфов не являются скрытность и натягивание тетивы, в Третьей редакции они в большинстве своем - волшебники (wizards). Если влезть в Monster Manual и покопаться в дополнительных расах для персонажей, можно прийти в изумление, узнав, что кобольды предпочитают быть колдунами (sorcerers), лизардмены - друидами, а ящероподобные троглодиты пользуются, видимо, особой любовью богов и часто избирают стезю клирика. Русалки, которые в D&D бывают и мужского пола (merfolk), из-за своей любви к пению в окружении моряков получили статус признанных бардов. Излюбленный класс не является каким-либо ограничением, его скорее следует рассматривать как рекомендацию.

Меньше всех, как обычно, повезло людям: мы не являемся специалистами ни в чем (читай: имеем способности ко всему). В отличие от всех прочих рас, у людей нет особых расовых бонусов, вроде видения в темноте или пониженной подверженности волшебству. Зато персонаж-человек на первом уровне получает дополнительный навык, и большее количество умений на каждом уровне, чем все нелюди. Универсальность - главное свойство нашей с вами расы: захотим - станем файтером круче дворфа, захотим - будем колдовать более умело, чем эльфы.

Анатомический театр

Еще из Второй редакции мы знаем, что дворфы толще всех (+1 Con), но при этом мало кто считает их симпатягами (-1 Cha), а эльфы способны демонстрировать чудеса ловкости (+1 Dex), но уж больно они хрупкие (-1 Con). Примерно те же модификации происходят при выборе расы и в Третьей редакции, но все изменения с +1/-1 выросли до +2/-2, ведь теперь бонусы и минусы характеристики изменяются на каждом четном показателе. К людям и полуэльфам при создании персонажа не применяется правило модифицирования основных характеристик.

Каковы наиболее ценные способности, присущие нечеловеческим расам? Наиболее полезным можно считать умение видеть в темноте. Во второй редакции это именовалось инфравидением (infravision) и было неотъемлемой чертой почти всех нечеловеческих рас. Теперь, пытаясь объяснить инфравидение законами физики, авторы игры разделили эту способность на две: видение при тусклом освещении (low-light vision, подобным в новой редакции обладают кошки) и видение в кромешной тьме (darkvision). Второе - несравненно лучше первого, хоть и имеет малый радиус действия (то есть южной облачной ночью пролетающего в 1 км мимо вас дракона все равно заметить не удастся, что, может, и к лучшему). Способность darkvision из стандартных рас имеют только дворфы и полуорки, из чего ясно, что данная способность развивается в ходе эволюции у подземных жителей (гномы D&D скорее лесные, чем подземные обитатели). Все прочие нелюди, кроме бедных маленьких халфлингов, имеют low-light vision.

Халфлинги бедные не потому, что маленькие (да и вообще они чаще попадают в разряд богачей, чем нищих). Быть маленьким по новым правилам D&D весьма приятно: и АС, и атака только за счет размера увеличиваются на единицу (это именуется size bonus). Вообще, размер теперь достаточно сильно сказывается на ТТХ: чем ты больше, чем проще по тебе попасть, а вот самому тебе стукнуть снующего под ногами противника будет непросто. Правда, если ты его все же стукнешь, то мало ему не покажется... Для существа человеческого размера АС и атаки не модифицируются, за каждую размерную категорию (они существовали еще во Второй редакции) меньше человекоподобной дается +1 к атаке и АС, а больше - снимается единица с тех же показателей. Это не значит, что великан всегда имеет атаку в рукопашной хуже, чем крошечный спрайт (не путать с субстанцией, не дающей людям засохнуть!), ведь у великана есть еще бонус за количество костей, бросаемых на хиты, и за его гигантскую силу. Но все же размер персонажа в Третьей редакции позволяет всяческие спекуляции для улучшения атаки и АС, поэтому так славно быть маленьким. К "маленьким" из базовых рас относятся только халфлинги и гномы (дворфы - низкие ростом, но очень широкие); среди дополнительных рас небольших по размеру немало, достаточно вспомнить гоблинов и кобольдов.

С детства я дружу с клинком...

Другой новой особенностью рас является умение профессионально владеть отдельными типами оружия (говоря языком механики - иметь навык в конкретном типе оружия). Особенно преуспели в этом эльфы: отныне абсолютно все представители древнейшего племени владеют как мечом, так и луком. Что сие означает на практике? Теперь эльфийский маг будет разить своих противников мечом в рукопашной и стрелами из кустов. Вы помните такого мага Второй редакции, который размахивал бы мечами (Xen из Baldur's Gate - исключение, ломавшее правила) и палил из лука?

Ну да, я же не сказал, что в Третьей редакции авторы наконец-то сняли практически все глупые ограничения, за которые AD&D так часто поднимались на смех. За долгие годы игры по Второй мы уже почти согласились с тем, что волшебники не умеют пользоваться оружием сложнее длинной палки (Гендальф с его мечом старательно вытеснялся на задворки подсознания) и никогда не носят доспехи, потому что они не то натирают им плечи, не то размагничивают заклинания. Радуйтесь все, кто считал магов сильнейшими в бою: теперь они никак не ограничиваются в выборе оружия, и даже могут носить броню (последнее, правда, с существенным шансом потерять заклинание во время активации). То же самое относится и к клирикам, которым раннее дозволяли драться только тупым оружием, "не проливающим крови". Почему удар булавой по неприкрытой голове считался менее жестоким, чем удар саблей? Ныне сняты все ограничения с воров, бардов и остальных классов. Вооружайся, чем хочешь (затрачивая на это навыки), влезай, во что хочешь (тяжелая броня все равно негативно сказывается на воровских умениях). Лишь друидам вера в природу все так же не позволяет пользоваться металлическим оружием и доспехами.

Где твоя мультиклассовая совесть?

Гибкость системы создания персонажа особенно сильно проявляется при изучении правил мультиклассирования обеих редакций. Мультиклассирование - это развитие персонажа одновременно или последовательно не в одном, а сразу в нескольких классах. Этот процесс обеспечивает вашему персонажу большую универсальность, он может быть и бойцом, и волшебником, и знахарем в одном флаконе.

Во Второй редакции гейммейкеры откровенно перемудрили с этой системой, выдумав кучу ограничений и условностей. Одновременно в нескольких классах мог прогрессировать кто угодно, кроме человека (мы, как всегда, крайние). Максимальное количество классов при этом не могло превышать четырех (fighter, wizard, thief, cleric - все из разных "групп классов", то есть не могло быть воина-ренджера, оба класса приписывались к группе warriors; понятие "группа классов" отменили в Третьей редакции), и подниматься сразу в четырех классах могли лишь отдельные расы. Естественно, большим ограничением было и то, что многие классы были недоступны для большинства рас, например, только человек мог быть паладином, только люди, эльфы и полуэльфы - ренджерами. Люди же развивались "по особенному": можно было в любой момент забросить все умения текущего класса, и добавить один уровень в каком-то другом. Логики в такой системе мультиклассирования не было никакой, к тому же у мультиклассового персонажа были ограничения на набор "экспы". Многие считали нецелесообразным играть персонажами, имеющими несколько классов.

Третья редакция объявила ролевикам, что теперь представитель любой расы может прогрессировать в любом классе. Разрешили делать варваров-гномов и дворфов-некромантов. Думаете, сразу все ринулись штамповать дворфовских магов и полуорочьих паладинов? Нет, таких примеров мало, персонажей и теперь стремятся делать логичными; главное, что дала Третья редакция - свободу от ограничений и простор для фантазии.

Ну и, наконец, целиком и полностью эта свобода реализуется в создании мультиклассовых персонажей. Систему мультиклассирования упростили и сделали единой для всех. При наборе очередного уровня опыта игрок имеет право заявить, в каком именно классе он поднимается на один уровень. Прецедент такого мультиклассирования мы уже видели: помните, как развивался Nameless в Planescape: Torment? Теперь мы имеем примерно то же самое, с той лишь разницей, что персонаж одновременно может использовать возможности любого из имеющихся классов (Nameless был вынужден временно переключаться из одного класса в другой). Бонусы атаки и спасбросков всех классов суммируются, тогда как во Второй редакции выбирался и использовался наилучший бонус одного из классов. Практически нет ограничений на варианты комбинаций и общее количество классов у одного персонажа. Возможна, к примеру, такая умопомрачительная смесь: халфлингский файтер-паладин-ренджер-варвар-клирик.

Зачем паладину два уровня вора?

Зачем же, в итоге, нужно это самое мультиклассирование? Оно позволяет коллекционировать привлекательные особенности различных классов, выдающихся в этих классах от уровня к уровню. К примеру, один уровень в файтере дает профессиональное владение большинством видов оружия и всеми доспехами и щитами, а также дополнительный боевой навык, а два уровня в воре подарят персонажу не только возможность тайной атаки, но и способность evasion, с помощью которой можно уклоняться от заклинаний, наносящих повреждения по ограниченной зоне (всем известный fireball, например), и не получать от них вообще никакого вреда! Учитывая, что список возможностей для разных классов огромен, простора для фантазии тут более чем достаточно. Экспериментируя таким образом, можно, к примеру, уменьшить атаку, но улучшить спасброски, или наоборот (у разных классов разная прогрессия этих показателей). Кроме того, "чистые" классы некоторым кажутся пресноватыми при отыгрыше образа героя, поэтому почему бы не добавить волшебнику уровень вора или монаха - образ тут же расширяется и усложняется.

Авторы игры, как и прежде, сочли, что мультиклассовые персонажи все же заметно сильнее обычных, и ввели некоторые лимиты на мультиклассирование (не сравнимые с жесткими рамками Второй редакции). Эти ограничения касаются только набора опыта: за каждый следующий добавленный класс вы получаете на 10% "экспы" меньше. Но, во-первых, это применимо только к случаям, когда между уровнями в разных классах у вас значительный разрыв: если вы набираете по одному уровню в каждом классе попеременно, то никаких "опытных" штрафов не будет, даже если у вас этих классов целая дюжина. Во-вторых, здесь проявляется единственное утилитарное значение "излюбленных классов", о которых говорилось выше. "Излюбленный класс" расы вашего персонажа никогда не учитывается при исчислении штрафов по "экспе", как будто у вашего персонажа его нет. Пример: эльфийский волшебник 9 уровня - файтер 5 - клирик 4 не штрафуется при наборе опыта, так как волшебник - его "излюбленный класс", а уровни файтера и клирика отстоят друг от друга всего на единицу. Если данный персонаж, набрав уровень, добавит его к классу файтера (файтер 6), то далее он будет получать на 10% опыта меньше из-за разрыва между файтером и клириком более чем в 1 уровень. Правильным решением будет или взять уровень клирика, или развивать далее "излюбленный класс" волшебника. Для человека "излюбленным классом" является тот, в котором у него больше уровней - такую для нас придумали поблажку.

Престижно ли быть ниндзя?

Одним из наиболее популярных новшеств Третьей редакции является введение так называемых престиж-классов (prestige-class). По существу это те же обычные классы, но персонаж не может выбрать их при создании, на первом уровне опыта. Типичными представителями нового семейства являются ассассин, ниндзя и архимаг. Каждый престиж-класс имеет четкие требования для набора в нем первого уровня. Это или минимальный бонус атаки, или возможность применять заклинания, или просто может быть сказано: "монах уровнем не ниже 5-го". Если персонаж соответствует всем непростым требованиям престиж-класса, то при наборе достаточного опыта он может получить в нем первый уровень, и далее смело развиваться уже в этом необычном классе.

Зачем же понадобились престиж-классы? Любой из них "круче" любого из обычных классов, престиж-классы обладают способностями, недоступными классам обычным. В плане отыгрывания поведения персонажа престиж-классы заменили давно существовавшие во Второй редакции "киты" (kits), которые появились в компьютерных играх в первый и последний раз в BG2: Shadows of Amn. "Киты" предлагали небольшие вариации для основного класса персонажа, и позволяли несколько модифицировать его линию поведения (к примеру, файтер - это класс, а пират - "кит" для данного класса). Престиж-классы не только целиком заместили все функции старых "китов", но и позволили сильно изменять ТТХ героя.

Не удивительно, что обычных базовых классов всего 11, а официальных престиж-классов уже сейчас насчитывается несколько десятков, и новые появляются с изданием практически каждой книги правил. Любой престиж-класс - вариация на тему одного (реже нескольких) обычного класса; поскольку вариаций может быть бесконечно много, к бесконечности устремилось и количество престиж-классов. Только в первом "классовом" дополнении Sword & Fist их аж 19 штук! Любой персонаж должен быть готов к тому, чтобы начать прогрессировать в одном из престиж-классов: во-первых, они дают массу способностей, во-вторых, они выгодны с точки зрения набора "экспы", так как правило 10%-ого штрафа к ним не применяется. Развитие D&D, по всей видимости, идет к тому, что все станут играть мультиклассовыми героями, имеющими уровни в ряде обычных и "престижных" классов.

А дальше?

В следующей статье вы прочитаете об особенностях боя в Третьей редакции: о новом оружии, новых ситуациях и тактических приемах.

Николай Пегасов
(Статья впервые обубликована в журнале "Игромания", №8 за 2001 г.)

09/09/2001
Phoenix
Phoenix


Ну да, я же не сказал, что в Третьей редакции авторы наконец-то сняли практически все глупые ограничения, за которые AD&D так часто поднимались на смех.
Многие ограничения на оружие и доспехи, по сути дела, были сняты еще в Player Options - дополнениях ко второй редакции, а не в Третьей редакции. Например, волшебник за получение возможности (или умения, кому как нравится :)) носить доспехи расплачивался частью character points при генерации персонажа, и, как следствие, иметь меньше способностей, характерных для "стандартного" представителя его класса.
В плане отыгрывания поведения персонажа престиж-классы заменили давно существовавшие во Второй редакции "киты" (kits)... "Киты" предлагали небольшие вариации для основного класса персонажа, и позволяли несколько модифицировать его линию поведения
Ряд китов модифицировал классы весьма существенно, вплоть до того, что многие мастера считали их "несбалансированными" и "манчкинскими". Также многие киты не "несколько модифицировали" линию поведения, а скорее создавали совершенно иную. Главное же отличие китов от престижных классов в том, что киты могли браться с первого уровня персонажа, а престижные классы исключают эту возможность. Таким образом, киты позволяли существенно разнообразить базовые классы, чего нельзя сказать о престижах.
05/03/2004
vermillion
vermillion


Персонажа файтер-паладин-рейнджер-варвар-клерик создать невозможно.
Мировоззрения варвара (С*/N*) и паладина (LG)несовместимы.
11/03/2004
HeMeZ
HeMeZ


В то же время оказалось, что уделом эльфов не являются скрытность и натягивание тетивы, в Третьей редакции они в большинстве своем - волшебники (wizards)
1. Заметим, что в третьей редакциии у эдьфов сушествуют все задатки для скрытности и стрельбы из лука: +2 к ловкости, умение владеть этими самыми луками, бонусы к умениям
2. Эльфы по природе своей очень хорошо должны "знать" магию. Я согласен, что у них не должны быть все специлизации ( некромансер например весьма редок, если вобще встречается), но как маги они практически идеальны. Особенно если учесть тот факт, что они спят по 4 часа.
Восстановлено по Way Back Machine: [1]; [2].
© 2018–2020