Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Классификация оружия по ЧХОНМЁ

Данный текст содержит опциональные правила по статистикам оружия в рамках АДД, связанные с типологической классификацией его видов по чхонмё. По сравнению со стандартной таблицей упор сделан на унификацию вреда и различие благодаря индивидуальным особенностям того или иного вида оружия. Кроме того, она нацелена и на то, чтобы приблизить AD&D-шный бой к реальности и отчасти нейтрализовать такой аспект системы, как систему больших хитов. С моей точки зрения, бой должен был бы быть более скоротечным, а его участники думать в первую очередь о сохранении своей жизни, а не о том, как убить врага.

Чем объяснить необходимость появления данного текста? Дело в том, с моей точки зрения, стандартные таблицы ТТХ страдают целым рядом недостатков. Во-первых, часто вообще непонятно, чем руководствовались эксперты TSR, когда расписывали параметры вреда, наносимого оружием. Что-то из этого можно объяснить поблажкой традиции фэнтези (например, непропорционально завышенный вред от длинного меча как «классического оружия героя-рыцаря» по существам размера L или то, что металлические доспехи безусловно превосходят кожаные). В результате большое число видов оружия, особенно специфического, оказалось в аутсайдерах.

Вторая проблема связана с поражением существ большого размера. Понятно, что система делалась не под реалистичность, а под механику игры, где противником РС был или один большой монстр, или группа существ равного размера — и параметры оружия рассчитывались под эти две категории. Но исходя из соотношения оружия и жертвы, большого монстра лучше/удобнее либо протыкать или пробивать направленным ударом копья или клевца, либо прорубать оружием, дающим не столько режущий, сколько раскалывающий эффект — режущее оружие имеет шанс недостаточно прорезать шкуру и не оставить глубокой раны.

В третьих, первые варианты системы вообще не учитывали дополнительные способности оружия. Это отчасти можно объяснить принципами боя, где под атакой понималась гипотетическая возможность нанести вред, а не конкретное действие. С пересмотром этой части боевых правил некоторые виды оружия начали обретать дополнительные способности типа «+1 к Парированию» или «+2 к попаданию по доспехам», но даже на этапе C&T этого было мало.

В-четвертых, с развитием системы число новых видов оружия все росло и росло, а системности не добавлялось — чтобы понять, что я имею в виду, достаточно посмотреть на таблицу из C&T.

Все эти недостатки, естественно, резали глаз, и начиная со времени создания Combat Set-а я пытался как-то решить эту проблему. Поначалу я тоже экспериментировал с разными видами оружия, но не так давно понял, что попытка расписать каждый конкретный вид ведет к усложнению ситуации. Проще создать такую систему, в рамках которой можно было бы не расписывать индивидуально каждое появившееся оружие, а определив его характеристики по внешнему виду, быстро установить его скорость, вред или иные доп. способности, — даже если оружие этого типа не присутствует в базовой таблице.

Как раз такую возможность дают принципы анализа оружия, присутствующие в чхонмё — том синкретическом стиле фехтования, которым я занимаюсь уже достаточно большой промежуток времени. C точки зрения типологии этой системы оружие можно разделить на несколько функциональных групп, — исходя из его размера, баланса, центра тяжести или типа наносимого им вреда (По такому же принципу мы разбили и список наличных видов оружия AD&D). Как следствие этого, поражающие способности оружия одной и той же группы относительно сходны. Однако каждый вид оружия имеет еще ряд специфических особенностей, делающих технику владения им отличной от прочих. Специалист в оружии кроме обычных бонусов к попаданию или вреду имеет и больший уровень использования его способностей. Некоторые навыки приходят на первичном уровне специализации - эксперте или специалисте, некоторые, более сложные, и только при мастерстве. Ведь предполагается, что специализация есть растущий уровень овладения техникой боя, в которую входит и растущее понимание возможностей оружия.

Немного технических терминов

Размер

С точки зрения чхонмё оружие делится на несколько размеров, которые по-разному вписываются в размеры тела, создавая различные траектории, по которым способно двигаться применяемое оружие.

Первый размер, которому в терминологии AD&D приблизительно соответствует размер S. Во всяком случае, общая длина оружия обычно в руку владельца или несколько короче, а его боевая часть должна «проходить под локтем» . Как правило, большинство видов оружия этого типа легко управляются одной рукой.

Второй размер предполагает общую длину оружия примерно до пояса владельца, а длина клинка, если он есть, обычно подобрана так, чтобы при круговом движении рукой он не касался земли (некоторые варианты, например, фехтовальные клинки, могут быть длиннее, но при этом легче). В терминологии AD&D ему приблизительно соответствует размер M. Оружие этого типа может быть как одноручным, так и двуручным.

Третий размер — условно ростовой, хотя туда входят и виды оружия, несколько превышающие по длине рост человека (классический китайский размер «рост + рука»). В терминологии AD&D ему приблизительно соответствует размер L.

Эти три размера являются основными. Кроме того, можно говорить об оружии четвертого размера, существенно превосходящего по размеру человеческий рост, и нулевого размера, ближний бой которым не особенно отличается отбоя на дистанции голых рук (ему в AD&D соответствует размер Т).

Как и вес оружия, размер влияет на его скорость, но в дополнение к этому накладывает отпечаток и на очередность применения оружия в бою. При положении оружия наготове у обоих противников человек с более длинным оружием имеет возможность атаковать первым. На уровне игровой механики это можно описать как -2 к инициативе за шаг разницы в размере, если ситуация боя позволяет вести его на выигрышной дистанции. Иногда, однако, излишне длинное оружие оказывается не приспособлено для боя с противником, находящимся вплотную, и тогда каждый шаг разницы в размере дает -2 ТН, при этом при разнице более чем в два шага атаковать вообще невозможно.

Кроме того, длинномерное оружие имеет -2 ТН за разницу в размерах, если атакуемое существо меньше атакующего оружия более чем на шаг. Иными словами, крысу (существо размера Т) можно легко ткнуть кинжалом (оружием нулевого или первого размера), но попытка рубить маленького зверька длинным мечом выполняется с -2, или даже с -4 ТН в случае двуручника.

Хват

Кроме размеров оружия, играет свою роль его хват, вернее, «ручность» хвата. Одноручное оружие можно спокойно использовать одной рукой, в том числе и в парном варианте. Двуручное — это длинномерное оружие, которое из-за своего размера или, реже, веса может быть использовано исключительно двуручным хватом.

Полуторным можно работать как одной, так и двумя руками, хотя в одноручном варианте оно проигрывает в скорости и маневренности. Поэтому одной рукой его обычно используют или верховые, или в паре со щитом, или с периодическим подключением второй свободной руки. Кроме этого, в рамках механики полуторный вариант позволяет менять размер, а иногда и характер вреда в зависимости от типа хвата.

Боевая часть

Та часть оружия, которой в основном наносится вред — наконечник копья или лезвие меча. Понятно, что удушение древком копья или удар яблоком меча тоже достаточно опасны, но речь идет о той части оружия, с которой ассоциируется его вред.

Тип вреда

С точки зрения наносимого вреда будем придерживаться трех основных типов из РНВ, хотя рубяще-раскалывающее воздействие стоило бы отделить от режущего. Поэтому вместо трех видов вреда у нас фактически получается шесть, при этом в случаях, когда один из видов оружия имеет меньший шанс повредить цель, оружие рассматривается по лучшему варианту.

S — рубяще-режущее или режуще-распарывающее воздействие, производимое «с оттягом» и способное оставлять длинные, но не очень глубокие раны (сабля, когти)

B — дробяще-оглушающее воздействие (дубина, хвост) P — колющее воздействие, при котором движение оружия является прямым продолжением движения руки (копье, стилет)

P/B — колюще-пробивающее воздействие, наносимое обычно по круговой траектории (чекан, клюв, зубы)

P/S — комбинированное рубяще-колющее воздействие оружием, относительно равно пригодным для работы в обеих техниках ( прямой меч)

B/S — рубяще-раскалывающее воздействие как комбинация острия и веса (топор,тесак)

Данную классификацию вреда не стоит путать с некоторыми видами оружия, имеющими комбинированный дизайн, различные элементы которых могут наносить разные типы вреда — к примеру, топор с молотом или клевцом на обухе.

Скорость оружия

В нашем случае она определяет, насколько быстро оружие приводится в готовность после удара. Как следствие этого, она определяет последовательность атак. Допустим, герой об трех атаках коротким мечом (скорость 3), выкинув инициативу 4, атакует на 7-м, 10-м и 13-м условных сегментах, а его противник с двумя атаками длинным мечом (скорость 5) при выкинутой инициативе 1 имеет свои атаки на 6-м и 11-м сегментах — хотя он бьет раньше, в интервале между его первой и второй атакой его противник успевает ударить дважды.

Бонус на пробивание и Типы доспехов

В некоторых случаях оружие имеет какие-то дополнительные способности, связанные с лучшим воздействием на какие-то типы защиты, которые можно условно разделить на три группы:

  • Мягкий эластичный доспех, который тяжелее пробить или проткнуть, но проще прорезать. В рамках АДД к таким относятся кожанки, доспехи с жесткими элементами, приклепанными/насаженными на мягкую основу (типа улучшенной кожанки) и естественная защита большинства зверей — толстая шкура.
  • Жесткий доспех, плохо прорезаемый, но поддающийся ударному воздействию. Это разные типы латного доспеха или кирасы, а также естественный доспех, состоящий или из хитиновых пластин, или большого размера чешуи (дракон как наиболее понятный пример). К этому типу относятся и почти все щиты.
  • Третий тип состоит из жестких элементов, соединенных меж собой мягкими сочленениями. Он не столько гнется или режется, сколько проминается или протыкается узкоконцентрованным воздействием. Это разные виды чешуи (включая ламеллярный доспех или чешую монстров) или кольчуги.

Этот бонус увеличивается в зависимости от размера оружия благодаря используемому принципу рычага или просто большему весу. Как правило, потому этот бонус равен +1 за каждую категорию. Например, одноручный боевой молот имеет +1 на пробивание жестких доспехов, его полуторный вариант, оружие второго размера — +2, а bec de corbin — древковое оружие того же типа — +3. Тип хвата здесь дополнительной роли не играет.

Типы оружия и их классификация

В данном случае можно придерживаться принципа широких и узких оружейных групп, стоящих соответственно 3 и 2 слота. Два слота, потраченные на группу «топоры» дают возможность пользоваться топором любого типа, а три слота, потраченные на «древковое колющее» — право применять любой его вариант — от вил до пилума.

Умение пользоваться оружием, принадлежащим к узкой группе, снижает на 1 penalty за использование прочих видов оружия этого рода.

Замечу, что кроме чисто функциональных групп оружия, существуют и «стилевые» (например, «фехтовальные клинки»), куда входит набор видов оружия, принятых в рамках определенного направления воинского искусства и объединенных единством традиционной техники применения.

Ударно-дробящее Древковое Оружие

Размер(длина) — малые имеют размер S, большие — М

Скорость — 5 для малых, 7 для больших

Тип Вреда — В, реже В/Р

Размер Вреда:

  • Малый — D4+1/d4
  • Большой — d6/d6+1, с двух рук d6+1/2d4

В эту достаточно разнообразную по внешнему виду группу оружия входят «потомки» дубины, ибо боевой частью каждого представителя этого рода является утолщенный конец оружия. Вне зависимости от того, какой именно является боевая часть, центровка оружия смещена к его дальнему концу, и поражающий фактор во многом зависит от веса предмета.

С развитием видов оружия этого типа боевая часть начинает приобретать различные формы, и характер наносимого им вреда перестал быть только ударным. Оружие такого типа может быть ударно-пробивающим как чекан, или ударно-рубящим как топор. Боевая часть как бы расплющивается по линии нанесения удара, что делает оружие несколько более маневренным, но при этом не теряющим веса и силы удара.

Все виды оружия этого типа, наносящие вред группы В, по желанию ДМ-а имеют в руках эксперта %-ный шанс оглушения (stun), равный 2 % на пункт нанесенного вреда. Цельнометаллические виды оружия наподобие тэцубо или варианты оружия с сильно увеличенной боевой частью (кувалда) в руках эксперта игнорируют АС доспехов, ибо «предназначены не для пробивания доспехов, а для размазывания по задней стенке их содержимого».

Оружие данной группы может быть различного размера. Обычно каждый из описанных ниже типов существует в двух вариантах : малом («кавалерийском» или «ручном») и большом («пехотном» или «боевом»). Малые варианты этого оружия имеют первый размер, одноручный хват и без секционных элементов могут быть брошены в противника на минимальную дистанцию 1-2-3. Большие варианты оружия имеют второй размер и главным образом полуторный хват. Тем не менее они могут быть разделены на следующие группы:

  • Дубина — простейшее оружие которое не обладает какими-то дополнительными элементами. Однако потративший слот на нее в состоянии легко применять любые предметы похожего размера, включая ножки от стульев или обломки копий. Кстати, к этому подтипу оружия относится и классический посох мага, отличающийся от такого достаточно сложного и многофункционального вида оружия (обычно оружия боевых искусств), каким является боевой шест.
  • Булава — условное отличие ее от дубины в том, что ее боевая часть (навершие) изготовлено из иного, более тяжелого материала. Она имеет +1 на пробивание по полужестким доспехам. К этому разделу относится как просто булава, так и варианты типа шестопера, которые имеют -1 к скорости оружия.
  • Молот — боевая часть вытянута, и концентрированное воздействие дает +1 ТН по жестким доспехам. Разновидностью молота является чекан, боевая часть которого заострена и превращена в пробойник. Как следствие этого, он наносит вред типа Р. Кстати, английское слово warhammer означает именно чекан.
  • Серп — в данном случае боевой частью является ножеобразное лезвие, заточенное по нижней кромке (впрочем, боевые варианты типа камы точились и по верхней). По доспешному противнику оно наносит вред типа Р, однако против голой кожи или мягких доспехов выступает как оружие, способное наносить режущий вред. Загиб лезвия серпа дает -1 к вреду по большим противникам, но обеспечивает +1 к шансу Зацепа этим оружием.
  • Топор — следующий шаг в развитии этой группы оружия, на котором боевая часть обрела лезвие. Рубяще-раскалывающий эффект дает возможность наносить полный вред там, где обычное рубящее оружие наносит половинный. Вытянутость оружия по боевой части дает -1 к скорости оружия. Специалист имеет +1 к парированию (подставка под) и зацепу.
  • Цеп — соединительное звено дает +1 ТН против АС щита и попыток парирования, однако из-за гибкого элемента оружие сложнее контролировать- отсюда +1 к скорости оружия. Как правило, цеп имеет второй размер, хотя нунтяку можно рассматривать как его аналог первого размера.
  • Кистень — в отличие от цепа боевая часть является гирькой, а соединяющий элемент представляет собой не два-три звена, а цепь или ремень, хотя его длина все равно не настолько велика, чтобы быть аналогичной длине плетки. Благодаря этому гибкому элементу кистенем можно выполнять Захлест, хотя только руки или оружия. Двуручным вариантом кистеня является классическая «утренняя звезда» или гуситский «кропач» . По сравнению с цепом он еще более инерционен и потому скорость оружия на +2 пункта больше.
  • Бич — Различные варианты боевых плетей могут захлестывать не только руки, но и тело или конечности. Обычно бич длиннее кистеня и имеет третий размер и +3 к скорости оружия, однако отсутствие на конце грузила может снижать вред на шаг. Более длинные бичи могут иметь +1 к Захлесту за увеличенный размер. При этом под «большим вариантом» этого оружия понимается не бич, а вещи, аналогичные каттиму.

Колющее древковое оружие

Размер (длина) — L, Реже М

Скорость — 6

Тип Вреда — Р

Размер Вреда — d6/d8, с двух рук — d6+1/2d6

Здесь основными характеристиками являются колющий тип наносимого вреда и достаточно большой размер, позволяющий держать противника на выгодной дистанции боя. По сравнению с древковым центр тяжести оружия обычно не смещен к его боевому концу и позволяет ограниченно манипулировать им одной рукой, хотя более длинные (чем «рост + рука») варианты этого оружия являются исключительно двуручными.

Входят в эту группу собственно копье + различные виды оружия на его базе — как варианты с более тяжелым лезвием, приспособленным для рубки, так и имеющие дополнительные отростки, в том числе трезубец, который по корейской терминологии обычно считают копьем с дополнительными элементами.

Как правило, копьеобразные являются оружием третьего размера, хотя в AD&D часть воспринимается как оружие длины М. Хват может быть как полуторным,так и чисто двуручным. Все эти виды оружия обладают способностью к нанесению дополнительного вреда — размеры копья позволяют либо упирать его в землю, выставляя вперед острие, на которое можно принять и набегающего на копейщика пешего воина, и конника, либо, в случае с лэнсом, вкладывать в удар и мощь коня.

Эксперт с этим оружием в состоянии лучше контролировать ведение боя на выгодной для него дистанции, отчего противники с более коротким оружием имеют -1 к попаданию (на парирование это не идет).

Колющее древковое оружие делится на следующие группы:

  • Копье — стандартное, используется как полуторное оружие и может метаться
  • Пика — более длинный (+1 к размеру) и сугубо двуручный вариант. Сие дает и увеличенный на шаг вред, и преимущество в дистанции — за счет +3 к скорости оружия. Не метается, но в руках эксперта против атаки с разбега наносит тройной вред.
  • Протазан — имеет широкий и достаточно длинный наконечник, которым можно рубиться -1 к вреду. Однако это меняет центровку, вследствие чего он не метается. Более тяжелые копья типа рогатины тоже относятся к этому типу и имеют +1 к скорости оружия.
  • Лэнс / конная пика — не метается, но наносит двойной (в руках эксперта тройной) вред при атаке с разбегу или таранном ударе. Часто имеет чашку, прикрывающую руку. Вред варьируется в зависимости от размера — тяжелое копье, рассчитанное на удар массы всадника, может иметь четвертый, а то и пятый размер. Вред по большим противникам при этом повышается не на шаг, а на дополнительный куб. Таким образом, гипотетический вариант вреда копья Драконника как оружия пятого размера составит d10+1/4d6
  • Сулица / javelin — легкое копье меньшего (2-го) размера — вред по большим у него меньше на шаг, но в руках эксперта может метаться больше одной в раунд. Пилум может быть ее вариантом с некоторыми допэффектами.
  • Вилы — в отличие от просто копья с дополнительными ответвлениями, расстояние между остриями больше и потому оружие нельзя применять для захвата вражеского оружия, но им удобнее парировать и можно прижать (pin) врага определенного размера (размер -1) к стене или земле. Классический вариант боевых вил имел, кстати, два, а не три зуба.

Сложное Древковое Оружие

Размер(длина) — L

Скорость — 8

Тип Вреда — Р +S

Размер Вреда — d10/2d6

Вот этого существует великое множество, ибо данная группа оружия возникает как попытка соединить поражающую способность ударного или клинкового оружия со способностью копья вести бой на дистанции. Большинство типов этого оружия как бы совмещает в себе способности двух или трех обычных видов оружия — копья и топора, копья и клевца, копья и клинка. К сложному древковому оружию можно условно отнести и классический вариант моргенштерна как гибрида копья и булавы. Достаточно часто оружие снабжается еще какими-то дополнительными элементами.

Основной бонус, кроме дистанции, комбинация способностей разных видов оружия, то есть одновременное использование способностей нескольких видов оружия — так, алебарда сохраняет способности топора в нанесении раскалывающего вреда, но при этом является и колющим оружием. Однако, хотя почти каждым видом оружия этой группы можно и рубить, и колоть, выставлять против набегающего противника его обычно нельзя — этот навык приходит со специализацией. Кроме того, эта группа оружия относительно медленна и требует свободного места.

Так как главное назначение оружия этой группы — борьба пешего с конным,эксперт в этом виде оружия не имеет -1 ТН в бою против всадника.

Это многообразие можно разделить на несколько типов:

  • «Тесак + копье» — К этой группе относятся да-дао («большой меч»), «лохаберская секира» или ранние варианты алебарды в виде единого лезвия надревке. Мощное тяжелое лезвие с четко выраженным рубящим акцентом дает +1 к вреду и к шансу нанесения и серьезности критического удара.
  • «Сабля + копье» — К этой группе относятся варианты с более легким клинком — глефа, совня, нагината. В отличие от предыдущего варианта, лезвие легче, им можно и рубить, и колоть, и выставлять против набегающего врага на увеличенный вред.
  • «Косарь» — к этому типу относятся вещи типа английского bill-a. Серповидное оружие дает +2 к зацепу. Впрочем, двуручные варианты этого оружия обычно комбинируются с чем-либо еще.
  • «Топор + копье» Алебарда в классическом понимании относится к этой группе наряду с ее вариантами, где вместо ручного топора наличествует клевец (китайская гэ) — совмещение особенностей копья и узконаправленного лезвия ручного топора дает +1 на пробивание жестких и полужестких доспехов.
  • «Чекан/молот + копье» — сюда относятся и китайская гэ, и утренняя звезда как мощное оружие для прошибания доспехов. Бонус на пробивание возрастает до +2, однако против набегающего противника оно выставляется только на уровне Мастера.

Клинковое оружие

Основная черта этого оружия — длинное лезвие, дающее рубяще-режущий эффект. Благодаря иной центровке клинковое оружие аналогичного размера обычно быстрее древкового.

Разделяется оно не столько по своему размеру, сколько по особенностям заточки или формы клинка, так как с нашей точки зрения длина имеет меньшее значение. Ранние виды клинков не всегда длинные, поскольку способность изготовить такие клинки требует наличия достаточно развитой металлургии. То, что в AD&D называется «короткий меч», отличается от длинного только размерами и существует как самостоятельное оружие там, где более длинные варианты еще не известны из-за недостаточного высокого уровня металлургии. Как только уровень развития технологии позволяет, длина лезвия увеличивается.

Отчасти потому в нашей терминологии мы не отделяем здесь меча от кинжала. Сделано это потому, что разница между коротким мечом типа гладиуса и тяжелым кинжалом типа чинкуэдэа или кама весьма условна — в эпоху господства длинного оружия то, что раньше воспринималось как меч, смотрится как кинжал

Повышенное внимание AD&D к мечу (особенно длинному) связано с тем, что меч есть оружие бойца-индивидуала, на которого и рассчитан героический эпос. На поле боя меч чаще оказывается вспомогательным оружием — приложением к луку или копью. Он является скорее оружием схватки один-на-один, чем оружием битвы. Рубящее длинноклинковое оружие требует наличия свободного пространства для манипулирования им, что в условиях группового боя отнюдь не всегда возможно. В свалке массовой битвы, когда сражение часто превращается в резню, короткий клинок может оказаться удобнее, а для боя на удлинённой дистанции уместнее использовать копье.

Потому размер меча в значительной степени диктуется общепринятой тактикой. Так, меч, который принято называть коротким, будь то римский гладиус или средневековый кошкодер, используемый ландскнехтами уже как вспомогательное оружие, встречается в качестве массового оружия тогда, когда бой ведется в сомкнутом строю. А для «рыцарского сражения», представляющего собой скорее серию поединков, длинный клинок удобнее.

Но вернемся к виду клинков, которых можно было бы выделить 4 его основных типа

  • Прямой меч. Длинный меч — наиболее «классический» тип прямого обоюдоострого меча. Ширина клинка обычно не меняется и сход к острию относительно плавен. За счет этого данным типом меча можно в равной степени и рубить, и колоть, хотя против существ большего размера он наносит вред исключительно типа Р. Эксперт в этом оружии в состоянии варьировать тип вреда и против существ меньшего размера.
  • Широкий меч/Палаш. К этому типу относится и собственно палаш (broadsword), и falchion, и его китайский аналог дао. По сравнению с прочими типами меча, его центр тяжести более смещен в сторону лезвия, которое может быть как прямым, так и иметь не очень значительный изгиб (в какую сторону, неважно). Отсюда — +1 к базовой скорости оружия. Вред они наносят исключительно рубящий, и полуторные варианты таких клинков имеют тот же раскалывающий эффект, что и топоры (специалист добивается этого эффекта и с одноручным оружием). Кроме того, главным образом за счет незаточенной спинки и более широкого лезвия, он дает +1 к парированию. Некоторые варианты этого оружия являются как бы промежуточным этапом между мечом и топором, например, ранние типы этих клинков (сапара или хопеш) или «военно-хозяйственные» варианты вроде мачете или паранга.
  • Колющий меч/Шпага. К этой группе относятся не только фехтовальные шпага или рапира, но и появившиеся ранее эсток или кончар. Сход к острию начинается раньше, и клинок имеет условно «более треугольную» форму, отчего наносит как базовый колющий вред. В сечении такой меч часто имеет ромб, от чего в рубящей технике может наносить вред типа В с -1 к вреду. Одноручные варианты таких клинков имеют +1 на пробивание полужестких доспехов
  • Кривой меч/Сабля. К этому типу относятся не только одноручные Сабля или Scimitar, но и иные варианты клинка, наносящего благодаря кривизне рубяще-режущий вред, — в том числе и катанообразные. Допустима, но не обязательна полуторная заточка. Легкий клинок и изгиб дает -1 к скорости оружия ( то есть, у базового одноручного варианта она не 5, а 4). Более изогнутые варианты типа сабли дают +1 ТН по мягким доспехам, менее изогнутые, наподобие шашки или вакидзаси, дают возможность специалисту ими колоть.
Все эти 4 типа клинка могут иметь различный размер или хват. Базовым размером одноручного или полуторного клинка является второй (М), хотя эти виды оружия могут существовать и в одноручном, и в более длинном полуторно-двуручном варианте. В этом смысле полуторный и двуручный меч являются вариантами прямого, катана и варианты мяодао могут быть названы «полуторной саблей», а полуторными палашами являются ранние варианты дао вроде «да кань» или минотаврийский клаппард. Соответственно, существуют и укороченные аналоги — укороченной версией прямого меча можно считать гладиус как наиболее известный «короткий меч», а тяжелый мясницкий нож-тесак является укороченным вариантом широкого меча.

Помимо полуторных клинков, существуют и чисто двуручные варианты наподобие нодати или двуручного меча ландскнехтов. Их размер (третий) сравним уже с древковым оружием. Они наносят вред, равный вреду полуторного оружия с двух рук с +1 на кость.

Размер(длина) — М

Скорость — 5 ± 2

Тип Вреда — S/P (как правило)

Размер Вреда:

  • прямой — d8/d10, с двух — 2d4/2d8
  • широкий — 2d4/d6+1, сдвух — d8+1/2d6
  • колющий (эсток) — d6+1/d8+1, с двух — 2d4/d10+1
  • кривой (сабля) — d8/2d4 с двух — 2d6/2d6+1

Оружие большего / меньшего размера сносит больший / меньший d — так если «длинный меч» как базовый тип прямого меча наносит d8d10, то «короткий меч» как его уменьшенный вариант, — d6d8.

Метательное оружие ближнего действия

Размер(длина) — T

Скорость — 2-3

Тип Вреда — различен

Размер Вреда — d4/d3

Еще его называют швырковое — все его виды могут быть использованы как для метания, так и в ближнем бою, хотя непривычная форма дает -2 ТН.

В отличие от обычного оружия ближнего боя, просто пригодного для метания, скорострельность оружия этой группы — 2 броска в раунд. Более мелкие варианты наподобие китайских «летающих стрелок» или дартов в нашем понимании имеют повышенную скорострельность (3 броска в раунд вместо двух), но летают недалеко и лишены специальных бонусов.

Средний размер таких предметов — нулевой (Т). Некоторые виды оружия этой группы наподобие индийской чакры или африканского «метательного железа» являются оружием не нулевого, а первого размера. Как следствие этого, они наносят вред на шаг больше, летят в два раза дальше, но метаются по штуке в раунд.

  • Нож / кинжал имеет приемлемую для хвата рукоять, что предполагает использование в ближнем бою без минусов
  • Острие / дарт представляет собой миниатюрную стрелу или копье и имеет +1 на пробиваемость доспеха. Классический, не уменьшенный вариант этого оружия имеет размером 20-30 см и носится в колчане а не на перевязи
  • Пластина / Сякэн — форма пластины может быть различна — звезда, кольцо или свастика. В отличие от прочих видов оружия этой группы, она наносит режущий вред и за счет эффекта крыла летит в полтора раза дальше .

Гибкое оружие

Размер(длина) — S или L

Скорость — 4 или 8

Тип Вреда — различен

Размер Вреда — варьируется

Эта группа оружия называется еще оружием переменной длины. Его основное отличие — способность выполнять Захлест тела или конечностей. В ближнем бою эксперт с этим оружием может душить.

Другая особенность оружия переменной длины — «плавающий» размер и вред. Максимальный размер этого оружия — третий, однако оно может быть использовано и на более близкой дистанции без потери боевых качеств. Тип вреда зависит от типа боевой части — навершие может быть разной формы и представлять собой как кинжал или наконечник копья, так и гирьку. Наконечник с вредом типа Р работает на короткой дистанции как кинжал, а на длинной как копье. Наконечник с вредом типа В на короткой дистанции аналогичен одноручному кистеню, а на длинной — двуручному

Хват этого оружия — исключительно двуручный. Специалист в нем может иметь 2 атаки, работая на короткой дистанции двумя концами оружия вне зависимости от Ловкости. Высокая ловкость дает дополнительную атаку с минусами как при бое двумя предметами.

Если разные концы оружия имеют различный вид боевой части (кусаригама), то две атаки специалиста могут осуществляться любым из концов — по выбору.

Короткое/Наручное оружие

Размер(длина) — Т

Скорость — 2

Тип Вреда — варьируется

Размер Вреда — d4/d3, хотя оружие нулевого размера наносит на шаг меньше

Боевая часть равномерно распространяется вокруг кулака, и движения вооруженной руки во многом сходны с движениями безоружной. Длина предмета не играет еще особенной роли, и эффективный размер оружия является нулевым (в варианте нелегального оружия или средства самообороны) или первым.

Хочется отметить, что малое клинковое оружие относится и сюда. При этом в отличие от авторов ТСР я не намерен делать особенной разницы между ножом и кинжалом, так как почти любым видом короткоклинкового оружия можно не только колоть, но и резать, а варианты «ножа Рэмбо» или танто безусловно аналогичны кинжалу по поражающим способностям.

Кастет — в зависимости от конкретной формы он может наносить вред типа В (свинчатка) или Р (явара-образные варианты). Дубинка-глушилка типа sap тожеотносится к этой группе . Специалист в этом оружии имеет или увеличенный шанс оглушения противника, или 1 на поражение уязвимых точек, если речь идет о яваре. Также кастет увеличивает вред от ударной техники рукопашного боя, — он превращается в летальный и наносится с +1 или +2 в зависимости от размера оружия.

Нож — Ножи могут быть разделены по типу лезвия аналогично более длинным клинкам и иметь похожие доп. способности, но в эту группу входят и сложные элементы типа китайских «секир багуа» Сложные варианты с большим числом элементов могут иметь +1 к вреду по малым и на шаг больше по большим, нанося таким образом d4+1/d4,

Когти — раcпарывающее воздействие относится к типу S. Кроме того, они увеличивают вред от борцовских приемов типа захватов или сдавливаний, нанося вред там, где рукой без когтей просто производится контакт.

Дополнения и вариации

Представленная выше классификация касается в основном базовых видов оружия, однако почти каждый из них может снабжаться дополнительными элементами, которые или придают ему дополнительные способности или функции, или дают ему возможность наносить иной тип вреда. Естественно, это не без ограничений — каждое дополнение дает +1 к скорости оружия или (реже) в -2 к спасброскам оружия от внешнего воздействия, в особенности удара или излома.

Крюк — +1 к зацепу или подсечке, +2 если оружие исключительно двуручного хвата

Вилка (неважно, находится это «ответвление» на копье или на гарде кинжала) — +1 катакам по оружию — парированию, захвату или обезоруживанию. Естественно, таких ответвлений обычно бывает два — что на сае, что на трезубце. Кроме того, две вилки дают еще +1 к вреду за счет множества острий, хотя проникающее воздействие становится слабее, и бонус на серьезность критического удара таким образом теряется

Сложная/закрытая гарда типа «чашки» или «корзинки» — +1 к парированию + возможность бить ей как накладкой на руку/кастетом на дистанции ближнего боя. Эта модификация оружия не дает минусов к инициативе, но закрепощает хват и делает оружие сугубо одноручным

Усиленная/утяжеленная боевая часть. У клинкового оружия это — расширение или утяжеление конца оружия (допустим, елмань), у прочих видов это проявляется в виде дополнительного утолщения боевой части или ее ошиповки. Такое дает +1 к спасброскам от структурного вреда и дополнительный +1 к вреду типа В или S, но добавляет +2 к скорости оружия

Пробойник — обычно устанавливается на обухе или конце древка и дает возможность наносить вред типа Р вместо базового. Размер вреда — d3 для оружия первого размера и на шаг больше впоследствии, бонусы за силу и мастерство идут.

Гарда-лезвие, встречающаяся в основном на некоторых видах китайского оружия, однако к ней можно приравнять и заточенные элементы гарды некоторых типов европейских мечей — +1 к парированию + возможность бить ей как ножом или кинжалом в зависимости от размера. Если оружие короткое само по себе, то просто +1 к вреду.

Волнистое лезвие, характерное для криса или фламберга — +1 ТН за размер по мягким доспехам или +1 к вреду по голой коже. Такой тип клинка не дает большей инициативы, но оружие спасается от излома с -2

Зазубренное лезвие или острие тоже дает -2 к спасброскам от излома, но повышает неизвлекаемость — если оно нанесло более половины базового вреда, то считается, что зазубрины глубоко вошли в тело, и при попытке вынуть оружие без предварительных приготовлений жертва получает половину базового вреда. Однако вынимание оружия стоит атаку.

Бритвенная заточка — оружие вызывает кровотечение, если при попадании по голой коже оно нанесло более половины базового вреда. Однако по защищенному противнику оно бьет с -2 ТН, а при попадании по доспехам оно начинает наносить на хит меньше

Граненое острие — вспомним и ранние кинжалы с почти ромбическим или треугольным лезвием, и более поздние их варианты типа стилета, и их дальневосточные аналоги типа саи или ёрои-доси. Обеспечивает +1 (+2 если это оружие не имеет гарды или большого числа дополнительных элементов) ТН по жестким или полужестким доспехам. Однако узкий трех-или четырехгранный клинок наносит несколько меньший вред (на шаг)

Облегченный клинок — легкое, как правило, одноручное оружие, центр тяжести которого несколько сдвинут к гарде и может находиться даже за ней. Как следствие этого, клинки такого типа весьма маневренны и нередко управляются одной кистью. К такому типу относится китайский цзянь или большинство «фехтовальных клинков». Облегченный клинок не имеет особых бонусов на пробивание, но выигрывает в скорости или маневренности. -1 за уровень ручности к скорости оружия, но -2 к спасброскам от излома и шансу парировать более тяжелое оружие

Гибкий клинок — наподобие спортивной рапиры (foil) представляет собой фактически хлыст, который может быть заточен или затуплен в спортивном варианте. Он легче прочих клинков (-1 к скорости) и имеет +1 против парирования из-за гибкости, но -1 к вреду

Привязка — здесь имеется в виду варианты оружия, закрепленные на руке (боевая перчатка ниндзя есть наиболее типичный пример) Оружие крепится к руке не может быть выбито, но есть риск саморанения или застревания (при отсутствии специальных правил по критическим промахам я рекомендовал бы такой эффект на единице на кубе). Укрепленное на руке оружие может сочетаться с иным (то есть, перчаткой ниндзя можно держать меч), но в этом случае этим оружием атакуют с -1 ТН

Двустороннее оружие, имеющее боевую часть на обоих концах древка, дает специалисту две атаки вместо полутора — по одной каждым концом. При этом, так как хват предполагается широкий, оружие считается на размер меньше

Парное оружие считается по совокупности оружием размера М, что отражает и способность парировать более тяжелые вещи, и лучшие шансы входа в ближний бой. Кроме того, эксперт в нем получает навык боя двумя предметами — но только с конкретно данным видом оружия.

Прочие моменты — замечания и «трудности»

Чисто деревянное оружие без металлических элементов (нунтяку,дорожные посохи) имеет кумулятивный -1 ТН за уровень жесткости по типам доспехов (тростью по латам бьют с –3), но дает -1 к скорости за размер.

Древковое оружие с цельнометаллическим древком наподобие тэцубо или легендарного меча Гуань-ди игнорирует АС доспехов, однако человек с силой менее 13 пользуется им с -2 к попаданию

Деревянные имитаторы клинкового оружия (боккен, батон) — если РС берет на это слот как на тренировочное оружие, то он имеет +1 ТН на те виды оружия, имитатором которых мог служить данный тип шеста или палки. Это работает как для того, чтобы снять минус за непрофессиональное оружие, так и потом, — отсюда важность работы боккэном. В учебном бою такой «макет» наносит виртуальный вред, равный вреду от оружия, из которого высчитывается реальный вред от него как от дубинки. Отметим, что специальный слот на использование такого оружия тратят обычно только те, кто всерьез занимается боевыми искусствами в рамках школы.

Метательные варианты копий, дубин (бумеранг) или топоров имеют увеличенную в полтора раза дистанцию броска, но не имеют прочих особенностей этого оружия — метательное копье не выставляется против cнarge-a.

Небоевые варианты древкового оружия (к примеру, хозяйственные вилы или цеп) наносят на d меньше по малым и на 1 меньше по большим

Комбинированное оружие — различные элементы могут наносить разные типы вреда. Человек, вооруженный, к примеру, тигирики, может атаковать им то как копьем, то как двуручным кистенем. Размер вреда при этом, естественно, различен.

Оружие «нечеловеческого размера» — следует различать увеличенные варианты обычного оружия и оружие, изначально сделанное под существо большего размера. К примеру, Greater Scimitar, представляющий собой просто увеличенный на размер нормальный вариант этого оружия, наносит двойной нормальный вред — 2d8/4d4 и является оружием размера L. Однако вред «по большим» в этом случае начинается с существ размера Н.

Атаки вспомогательной боевой частью оружия (пробойником на боевом топоре или древком копья) — бонус за силу или специализацию добавляется, но поскольку данная боевая часть оружия является менее применяемой, то Неспециалист (включая эксперта) атакует «нестандартными боевыми частями оружия» с -1 ТН.

Прочие дополнения, вытекающие из новой системы

Вред от оружия и Сила

Я считаю разумным принцип, согласно которому вред от бонусов за Силу не может превышать максимального вреда от оружия. То есть, человек с Силой 18.00 с кинжалом имеет только +4 к наносимому вреду. С моей точки зрения, это должно стимулировать более физически крепких пользоваться более мощным оружием, ибо воин с такой силой и специализацией на дарт сносит более, чем его коллега со специализацией на двуручный меч.

Новое в «стилях» боя

Эти техники, изучаемые за военные слоты, отражают не столько знакомство с аналогом боевого искусства, сколько продвинутое понимание того или иного способа использования оружия. Поэтому они могут быть кумулятивны с бонусами за БИ.

Бой одной рукой. Правильное применение одноручного хвата с клинковым оружием дает или -1 к АС, так как владелец часто стоит как бы в пол-оборота, или за счет маневренности, -1 к инициативе в начале боя. С древковым оружием бой одной рукой дает возможность «хвата под лезвие», при котором размер оружия понижается на 1, но при этом им можно вести бой на сверхближней дистанции.

Бой двуручным оружием. Двуручный хват может проигрывать одноручному в маневренности оружия, но позволяет лучше использовать силу всего тела. В AD&D этот принцип не описан никак, и я закрыл эту дырку следующим образом — если одноручное оружие можно просто поддерживать второй рукой, что дает с +1 к вреду, то с двуручным оружием этот стиль боя дает или -3 к скорости оружия (пример — серия выпускающих ударов копьем), или +3 к эффективной Силе. С древковым оружием он дает возможность брать оружие широким хватом, что снижает эффективный размер на 1. Заметим, что и некоторые двуручные клинки допускают, например, хват второй рукой за лезвие или его спинку.

Бой двумя руками. В данном случае не особенно важно, что у тебя на второй руке — щит, ничего или дополнительное оружие. Стиль дает право на дополнительную атаку второй рукой с -2 к попаданию, которое может быть нейтрализовано за счет обоерукости или особенностей оружия, будь то классическое европейское «оружие левой руки» или парное оружие БИ.

Традиционное оружие боевых искусств

Большая часть бонусов этого оружия проистекает не только из его формы или особенностей, но и из комбинации специфики оружия и специфики стиля. Являясь по преимуществу подсобными предметами или тренировочными снарядами, они не наносят значительного вреда, но имеют особенности, которые перекрывают этот недостаток. Такие виды оружия полезны в основном за счет того, что им удобнее выполнять какие-то привычные для стиля маневры, и эксперт в данном оружии имеет не только дополнительные атаки, но и +1 к, допустим, скорости оружия или шансу зацепить оружие врага.

Потому специализация/экспертность в оружии БИ стоит 3 слота без знания соответствующего боевого искусства.

Примеры

Меч-бабочка из арсенала вин-чунь кунфу

Представляет собой широкий, но короткий тесак, вследствие чего тип клинка определяется достаточно четко, и так как лезвие короче обычного палаша, вред от оружия снижается на шаг. Комбинация закрытой гарды и вилки дает +1 к шансу парирования/зацепа/обезоруживания, при этом мечом можно без проблем парировать оружие большей длины

Китайский меч-крюк (шуангоу)

«с до» в оригинале. Предположительно имелось в виду «с d6 до d8». — RK

Несмотря на лезвийную заточку, основным исходным элементом остается крюк, которым можно не только цеплять, но и наносить колюще-пробивающие удары по аналогии с серпом. Однако шуангоу имеет больший размер, и вред возрастает на шаг — с до. Заточка изменила характер вреда на режущий, а гарда-лезвие позволяет использовать ее как кинжал и дает дополнительные бонусы на парирование или зацеп/разоружение

(Зулусское) «метательное железо»

Из-за размера вред на шаг больше по сравнению с обычной пластиной и еще +1 к вреду за счет дополнительных лезвий.

Облегченный фламберг

Это полуторная шпага со сложной гардой и волнистым клинком, чье длинное лезвие не уступает двуручнику. За основу берется шпага, хотя тут клинок более длинный (оружие размера L), но по сравнению с аналогами более легкий, вследствие чего он не имеет больших минусов к скорости. Благодаря сложной гарде он имеет +1 к шансу парирования/зацепа/обезоруживания, а на дистанции ближнего боя заточенные элементы гарды могут быть использованы как ножи.

© 2018–2020