Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Маг-Алхимик

Алхимия находится на стыке химии и кастинга. Этот подкласс мага не кастует в классическом смысле этого слова – его способности к использованию магической энергии сводятся к умению придавать алхимическим реагентам магическое наполнение или активировать естественную магию предметов.

Алхимику не надо отсыпать чары, а при хорошей предварительной подготовке в его запасе может оказаться больше реагентов, чем чар у мага. С другой стороны, восполнение реагентов – процесс более сложный, особеннно в поле.В основном наличие в партии алхимика дает возможность прикрыть ее создаваемыми им реагентами, среди которых могут быть и гранаты, и лечилки, и даже сыворотка правды.

Алхимик, как и прочие «странные маги», сражается как вор и имеет d6-ую кость при выкидывании НР. Он имеет +2 к спас броскам от огня, газа, яда, кислоты и прочего воздействия подобного типа, не построенного на чистой энергии.

На первом уровне Алхимик имеет бонусные навыки в Алхимии и Знании Трав, чек в которых возрастает на 1 за три его уровня.

Главной особенностью Алхимика является его умение изготовлять различные субстанции, которые мы будем называть термином «реагент». Число известных ему рецептов на 1-м уровне равно максимальному числу чар на уровень (то есть, алхимик с Интеллектом 15 знает на 1-м уровне 11). Затем при поднятии на уровень алхимик получает знание рецептов, равное числу бонусных навыков за высокий интеллект (то есть, +4 рецепта на уровень для вышеописанного случая).

Изготовление одной порции реагента (при наличии всех необходимых компонентов) занимает 2d4 часа для смеси, лишенной магической составляющей, и более (см. Правила по зельям) если она там есть. ДМ, разбирающийся в химии лучше меня, может более конкретно установить время изготовления каждого реагента.

Успех приготовления реагента зависит от чека, который модифицируется не только за уровень алхимика (+1 на три полных уровня) но и за условия изготовления (-1 в чужой лаборатории, -4 в полевых условиях, -2 при попытке действовать в спешке или при отсутствии времени на нормальный сон и отдых и тп). При этом 1 на кубе означает скрытый изъян, а критическая неудача – взрыв или иные неприятные эффекты (целительное зелье может оказаться ядом). Удачный же чек означает или улучшенное качество реагента, или меньшее время, потраченное на его изготовление (если технология позволяет).

При наличии ингредиентов и оборудования алхимик может изготовить больше одной порции зараз, но кроме большей затратности, это может потребовать большей аппаратуры и в любом случае –2 к чеку.

Рецепты, которые алхимик знает на 1-м уровне, могут включать в себя горючее масло (греческий огонь, применяющийся в бутылках), яды и противоядия, лекарственные препараты, ослепляющие или дымообразующие пиротехнические смеси, клей, кислоту, спирт и тп. Примерный список подобных составов дан в приложении ниже.

Начиная со 2-го уровня Алхимик может специализироваться в том или ином реагенте, потратив на него один из вновьпришедших слотов. В этом случае алхимик может или попробовать увеличить количество доз до 1-3, или на 75% сократить необходимое время изготовления, или увеличить эффективность зелья на уровне +1 нр на кость или –1 к спас броскам. Помимо этого специализация может давать улучшенные способы доставки – например, дымовой порошок, который не надо сыпать в пламя, а срабатывающий при соприкосновении с водой или на свету. Другими вариантами может быть отсрочка действия, повышение мощности и тп.

На 3-м уровне алхимик получает способность Активировать изготовленные им субстанции, как бы катализируя происходящие там процессы. В результате этого не магический реагент обретает магические свойства. Например, не магическое лечебное зелье срабатывает как магическое Зелье Исцеления, а обычная бутылка с маслом взрывается как Oil of fiery burning. Количество Активации в день равно половине его уровня (округление вверх) +1.

Начиная с 5-го уровня алхимик может изготовлять магические порошки, зелья, мази и прочие субстанции, описанные в справочнике Мастера. Исследование занимает у него меньше времени, но по его итогам требуется выкинуть %-ный шанс, насколько Алхимик правильно понял рецепт.

Начиная с 7-го уровня Алхимик может пытаться заниматься самостоятельным творчеством, пытаясь создавать алхимические аналоги классических чар. Так, можно пробовать приготовить Антидемонический репеллент, брызги которого способствовали бы изгнанию демона обратно, газовую гранату с эффектом Cloudkill-a или Пропитку, делающую ткань иммунной к огню. Уровень чары, однако, не должен превосходить уровень чар, которые способен кастовать классический маг равного уровня. Правда, если Алхимик заявляет, что разрабатываемый реагент опасен в использовании или имеет ограниченный срок, виртуальный уровень понижается на 1.

Разработка алхимического аналога чары требует времени и завершается кинутой % - кой на понимание. При неудаче слот «умирает», но на следующем уровне алхимик может повторить попытку, попробовав другой вариант рецепта.

Примеры Не магических алхимических реагентов. (коротко, более подробная роспись последует позже).

Медицинские препараты

a.. Лечебное зелье – восстанавливает d4+1 НР после 1-3 часов сна, в который проваливается пациент. Если выспаться не удалось – эффекта нет.
b.. Лечебная мазь - останавливает кровотечение и дает 1 НР за каждую помазанную рану упаковка содержит 7-12 доз.
c.. Противоядие – при принятии до вероятного отравления дает +2 к спасброскам от ядов или +4 если оно было сделано конкретно от этого. Принятие его как антидота дает право на второй спасбросок, с +2 если от конкретного яда.
d.. Кровоостанавливающее зелье – прекращает кровотечение, как от яда, так и от критических ран. Наркотики (естественно, что при сознательном потреблении дозы эффект длится больше).

a.. Галюциноген - Эффект случаен, механика отыгрыша по правилам иллюзионной магии. Любой из вышеперечисленных эффектов длится d4+4 раунда, после чего столько же времени требуется, чтобы успокоится и прийти в себя. Данный наркотик может использоваться в бою для нейтрализации врага

a.. Просто наркотик – постоянное употребление может, допустим, снижать спасброски от ментального воздействия, а так же чеки на ловкость (руки дрожжат) и мудрость.
b.. Наркотик типа дурь - похожий на анашу, но куда более сильный. Имеет массу неприятных эффектов - ТНАС0 и Ловкость уменьшаются на 2, от иллюзий жертва спасается с -4, однако от ментального воздействия она имеет иммунитеты берсерка. При попытке кастовать в обдолбанном состоянии клерикалка не работает, а каждый выход магической энергии превращается в Wild Surge.
c.. Наркотик типа амфетамина или мухоморовки – дает берсеркерство так, как ДМ его видит, но действия, требующие мудрости или силы воли, автоматически провалены.
d.. Сыворотка правды – при необходимости отвечать на вопросы кидается спасбросок от ментального воздействия. Стимуляторы (3d6 раундов действия, затем SYSTEM SHOCK или обратный эффект из-за отмашки организма)

 

a.. Усилитель способности – повышает физическую статистику на d4+1 пункта.
b.. Усилитель регенеративных способностей – в течение дня естественное лечение удавивается, а чеки, связанные с общим шоком, кидаются с +10%. При частом употреблении вероятен отходняк с временным обратным действием.
c.. Усилитель рефлексов – дает эффект keen senses + lightning reflexes, а также временную нокталопию.
d.. Биостимулятор – позволяет обходиться без еды или сна в течение дня. Применять более трех дней подряд не рекомендовано.
e.. Виагра – без комментариев..


Отравляющие вещества (мои любимые типы ядов, имеющие не просто хитобойный эффект)

a.. Контактный яд (кожно-нарывной) - жертва теряет 5 НР + рука оказывается распухшей настолько, что, все действия ей выполняются с -4, а для применения магии требуется кинуть чек на ловкость с –2
b.. Гематоксин - понижает свертываемость крови, отчего каждая нанесенная рана начинает кровоточить на НР в раунд в течение d6 раундов. Другой вариант яда такого типа - человек теряет d4 НР в час + находится под эффектом, аналогичным Замедлению.
c.. Синг-син – по воздействию похож на кураре и поражает мыщцы, вызывая паралич, или, при выкинутом спасброске – общее замедление. Более интересный вариант парализует ту часть тела, куда воткнулась игла с ядом.
d.. И наконец, пищевой, который ничем не отличается от соли, но срабатывает каждый раз, когда в течение дня жертва потребляет алкоголь. При наступлении реакции жертва не только теряет 10 или d6 НР, но и начинает страдать проблемами с желудком.

Пиротехника (для применения субстанций не в качестве гранаты надо высыпать в открытый огонь)

a.. "Термитный заряд" - порошок, который не взрывается, а горит с высокой температурой. Одна порция расплавляет 1-2 куб. см металла - ее достаточно чтоб пережечь дужку замка или наоборот намертво заварить дверную петлю или железный засов.
b.. Дымообразующая смесь - из порции образуется 4 кб.м дыма – для приготовления дымовой гранаты, способной наполнить всю комнату, требуется 3-4 порции
a.. Вспышка – Если не применять защитных средств - есть вероятность ослепнуть (на время или навсегда = все, кто смотрел на пламя в этот момент, кидают спасбросок от магии, или ослеплены на 1-2 следующих раунда, а затем из-за огоньков в глазах имеют -2 ТН.
b.. Черемуха - дает клуб удушливого дыма, в котором мало что видно (дистанция видимости - 3 фута), а находящиеся в облаке каждый раунд кидают спасбросок от яда или в этом раунде чихают (-2 ТН, Ловкость не в счет).
c.. Оглушающая смесь – резкий звук взрыва оглушает всех на некоторое время , кинутый спасбросок сокращает его до раунда, критический промах приводит к временной глухоте.
d.. Ядовитый дым – РС, находящийся в его клубах теряет по 1-2 НР + спасбросок или он не может эффективно действовать.
e.. Огнетушительная смесь - тушит пламя, даже если огонь греческий. Дозы хватает на средний костер.
a.. Бинарная смесь - (аналог марганцовка и глицерин) при смешивании возгорание
a.. через d10 раундов, со спасброском может поджечь то на чем смешали (зависит от материала и количества порций)
b.. Химический факел – в принципе большая долгоиграющая спичка, способная гореть под дождем.
c.. Спички – без комментариев.

Смеси бытового назначения (в одной порции от 10 до 50 доз)

a.. Пятновыводитель – за раунд очищает кровавое пятно.
b.. Растворитель – в точ силе размывает склеенного суперклеем
c.. Суперклей – эффект магического склеивания при непрерывном контакте в раунд и более.
d.. Затемнитель для очков – при нанесении на стекло дает соответствующий эффект, что выражается в +2 к спасброскам от ослепления и нейтрализует реакцию на свет у существ типа Дроу.
e.. Несмываемые чернила – штука очень полезная для странствующих магов.
f.. Симпатические чернила, пропадающие некоторое время спустя или проявляющиеся в определенной ситуации.

Небытовая химия

a.. Кислота - аналог соляной или царской водки, порция 20мл, эффекты смотри в РНВ
b.. Детонатор – добавление его в иную смесь заставляет ее взрываться или срабатывать не только при контакте с огнем, н ои от сотрясения. Таки образом он очень важен в изготовлении гранат, если РС не хочет тратить раунд на поджигание запала.
a.. Спирт . Горит , хотя не поджигает, дезинфицирует раны. При растворении в нем некоторого количества воска – приобретает консистенцию сметаны но остается горючим.
b.. Огнеупорная пропитка – дает +2 к спасброскам ткани или бумаги от огня.
c.. Непромокаемая пропитка – соответственно, также дает +2 к спасброскам от отравляющих жидкостей, вкл контактный яд или кислоту.

Прочее

a.. Сонное зелье (спасбросок против яда с +2 или засыпает по аналогии с магической чарой).Существует вариант гранаты с дымом, оказывающим подобный эффект.
b.. Настойка очень крепкого вина - выпивший должен кинуть Con Check или засыпает, или становится очень болтлив в зависимости от спасброска.
c.. Радость палача - Удваивает число НР , но при каждом вопросе, сопровождаемом их потерей, кидается спасбросок от ментального воздействия с минусами, равными потерянным НР, или человек не выдержал и сознался. Кроме этого в течение пытки жертва парализована, а системный шоу кидается с –10%

Примечания

Попасть под влияние дури (или прочих распыляемых смесей/дымов) можно и просто находясь в месте, где ее интенсивно курят - если человек длительное время находится рядом (число раундов, равное половине его Сложения), то каждый следующий раунд он делает спасбросок от яда или надышался.

Даже в случае, если речь идет о сонном или галюциногенном дыме, спасбросок кидается от яда, и так как воздействие является химическим, а не ментальным, эльфы к нему не иммунны.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019