Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Маг-мистик

Данный тип мага есть то, что по ОА называется Wu Jen - особый тип мага, черпающий энергию из этого мира. В отличие от классического мага, мистик воспринимает магическую энергию как путь самосовершенствования и обретения дополнительных способностей. Как следствие такого пути, мистик может насыщать себя ей впрямую, что дает ему больше возможностей "отращивать себе" самые разные дополнительные способности и умения, вплоть до магических иннэйтов, повышения характеристик, и др. , так что на высоких уровнях они могут постепенно эволюционировать в существа иного порядка. С другой стороны, это налагает на него определенное число ограничений этического плана, - он должен соблюдать определенные табу, и обладает некоторыми дополнительными способностями или возможностями, только пока придерживается этих правил.

Мистик , как и обычный маг, имеет d4 HD, но хиты приходят ему с +1 на кость. Его выбор оружия более расширен по аналогии с выбором псионика и может включать в себя некоторые типы мечей, - (короткий или цзянь) или оружие БИ – боевые серп или веер, бяо, оружие кобудо. Его военные умения тоже растут как у пси - 2 слота на первом +1 через каждые 5 уровней, при этом одно из умений объявляется Избранным оружием, с которым Мистик имеет +1 ТН.

Мистик имеет бонусный навык Медитации, что позволяет ему частично заменять ей сон, одновременно запоминая чары.

Начиная со второго уровня, Мистик может обретать разнообразные дополнительные навыки - каждый уровень ему приходят так называемые Arcane points (AP), число которых равно половине его уровня. Эти способности он может тратить на обретение дополнительных способностей, каждая из которых стоит некоторое число АР - можно увеличивать себе статистики, приобретать дополнительные навыки типа Traits или различные сверхспособности. Более подробно смотри таблицу внизу, где указаны особенности и их цена в АР.

Пришедшие с новым уровнем АР могут быть потрачены на один или несколько новых способностей. Однако движение должно быть поступательным - на новом уровне нельзя, допустим, потратить два АР на "+1 к попаданию" или обрести сразу два гражданских навыка. Начиная с 20-го уровня, Мистик может начать процесс трансформации себя в существо иного порядка по аналогии с процедурой в DS, тратя на это по 10 АР

Способности Мистика в собственно spellcasting-е уступают "классическому магу". Хотя, как и маг, мистик получает доступ к заклинаниям на первом уровне, в дальнейшем он кастует по прогрессии барда. То есть, прогрессия Мистика 6-го уровня составляет 3-2-1 по аналогии с прогрессией 7-ого барда. Мистик может быть специалистом или иметь Фирменные заклинания, но они навертываются на вышеуказанную прогрессию. Как правило, Мистики являются специалистами в Традициях Высшего Совершенства, Восьми Элементов, Тела и Духа, реже - Природы, Теней,Темной Руки или Мистического Оружия.

Кроме этого, Мистик имеет так называемые табу - эти психологические ограничения приходят по одному на 5 уровней и должны быть как-либо связаны с основным направлением его самореализации. Несознательное нарушение табу влечет за собой потерю способностей мистика в течение дня на его уровень, сознательное может лишить его той или иной способности навсегда или до тех пор, пока мистик не поднимется на уровень. Табу могут быть запретами на употребление мяса или вина, мытье, стрижку волос, касание мертвого тела или убийство животных, ношение определенного цвета или сидение лицом в определенном направлении. Известна даже ситуации, при которой мистик не мог пройти мимо кошки, не попытавшись ее погладить, или был обязан, замочив ноги, вылить часть воды и себе на голову.

Безусловно, Мистик есть атрибут дальневосточной культуры, и если ДМ намерен разрешить этот подкласс иным расам, он должен учитывать этот факт, - во всяком случае, классические эльфы или гномы НЕ могут быть мистиками.

 

Специальные способности Мистика

Способность ценой в 1 AP:

  • Увеличение статистики на 1 пункт до уровня на котором она дает бонусы
  • MRE - 1AP на 2%, хотя в один прием можно тратить больше одного АР, но не более 10% на уровень. Эта способность работает против ВСЕХ заклинаний независимо от их направленности. Исключением являются только заклинания самого мистика. Если мистик хочет управлять этой способностью, он должен тратить на АР больше.
  • Бонусный стиль боя или БИ, если ему была возможность выучиться
  • Бонусный гражданский навык типа Trait
  • Прыжок - первый потраченный АР дает возможность прыгать в длину на 30' или в высоту на 10' . Каждый следующий АР дает + 10' к расстоянию в длину или 5 в высоту
  • Ночное зрение на дистанции 30' +10' за каждый следующий слот. За дополнительные 2 AP можно превратить его в infravision, однако мистик не имеет права на использование в темноте каких-либо источников света
  • Тихий ход - раз в день на потраченный слот, длится turn на уровень, MV - 1/3 нормального, но при отсутствии громоздкой экипировки Мистик двигается абсолютно бесшумно
  • Увеличенное THAC0 - 1 AP дает +1 to hit до базового THACO воина уровня мистика
  • Animal empathy - с одним видом животных за потраченный АР, однако мистик не имеет права убивать этот вид или использовать его мясо в пищу. Еще за 2 АР мистик получает возможность разговаривать с данным видом и давать ему комплексные инструкции, хотя возможности животного ограничены его интеллектом.
  • Транс бега (лунгом) - мистик может бежать без передышки число дней, равное его сложению с +1 к MV на уровень, однако мистик перестает пользоваться верховыми животными; за дополнительный АР MV вообще повышается на 1 за два уровня мистика, однако после этого он не имеет права на использование прочих средств транспорта
  • Смертельное оружие - +1 к вреду за два уровня (5 уровней спустя обретения этой способности, Мистик имет +3 к вреду со всеми известными ему видами оружия); Однако бонусы этой способности не кумулятивны с бонусами за силу, и Мистик теряет боевые бонусы, если она больше 17.

Способность ценой в 2 AP:

  • Первый уровень специализации в оружии или БИ при наличии возможности обучения.
  • Железная Рубашка: -1 to AC на уровень, начиная с уровня, на котором способность была обретена [естественно, начиная с того уровня, на котором мистик получил эту способность], до натурального АС 2. При расчете АС этот бонус аналогичен "доспешному". За дополнительные 3 АР максимально достижимый АС может быть поднят до -3, однако при этом мистик не имеет права на использование доспехов или магических средств защиты, понижающих уязвимость
  • Увеличенный HD - базовую кость можно довести до d12, однако старые хиты не перекидываются. После именного уровня эта способность дает +1 хит на уровень, до максимума 4
  • Изменение веса тела - длится раунд на уровень и работает раз в день на потраченную сумму АР. Уменьшение его дает шанс двигаться по тонкому льду или зыбучему песку, а также спасбросок на полное избегание вреда при наступании на ловушку. Увеличение создает проблемы со сбиванием мистика с ног и может давать бонус к спасброскам от о воздействия типа яда или окаменения
  • Wild PSI talent - кидается стандартный %-ный шанс + уровень мистика. Какой именно талант, определяется также случайным образом.
  • Body warmth (Тумо) - дает натуральный эффект соответствующего кольца, однако мистик перестает пользоваться теплой одеждой и не имет права долго сидеть у огня
  • Слово успокоения - по аналогии с CPHB (успокаивает 2 HD на уровень), но при этом выбор оружия ограничивается выбором классического мага; за дополнительные 2 АР слово приобретает эффект чары "Рacify", однако мистик не имеет права использование оружия для нанесения вреда, - парировать или разоружать, однако, не возбраняется.
  • Чувство Правды - натуральный эффект кольца, однако мистик не имеет права намеренно лгать
  • Магическое зрение - работает по аналогии с детектирующими способностями паладина, однако мистик может видеть не только Зло или иной alignmenт, но и Магию, Яд, Невидимость, Ментальную зависимость или Нежить. (На каждый вид по 2 АР).

Способность ценой в 3 AP:

  • Увеличение статистики на 1 пункт на тех уровнях, на которых высокие статистики дают дополнительные способности. При этом Мистик имеет воинские бонусы за Силу (каждая категория стоит пункта) или Сложение, если он потратил на это еще один АР
  • Специализация в оружии или БИ на уровне Мастера или спецманевр уровня эксперта
  • Lightning Reflexes: каждая порция АР дает -1 к инициативе, бонусу на уклонение или шансу не быть осюрприженным
  • Tantric Health : +1 point to CON - при этом мистик или отказывается от секса вообще, или, наоборот, должен иметь половое сношение раз в день
  • Anti-magic kiai - раз в день мистик может автоматически спастись от магической атаки; однако при этом его число табу увеличивается на 1; за дополнительные 4 АР эта способность начинает работать раз в день на уровень, однако мистик не имеет права иметь более 5 магшмоток. Если на избегание атаки потрачена атака, мистик может вообще избежать любого вреда.
  • Self-Healing - раз в день мистик может лечить себя наложением рук на d4 хита + 1 хит на два полных уровня, за дополнительные 3 АР он может лечить других; однако мистик не имеет права наносить живым существам вред, связанный с истечением жизненной энергии. Еще за три АР раз в день он может добиться эффекта чары "Heal", однако принявший это посвящение мистик вообще не имеет права применять магию, наносящую вред.
  • Закрытое сознание: +1 to MAC и спасброскам против чар типа ESP или charm; каждые следующие 2 АР дают еще +1 - однако мистик не имеет права принуждать другое существо делать что-либо при помощи ментальной магии или использовать mind-reading для получения личной выгоды.

Способность ценой в 4 AP:

  • Fast Healing - автоматически восстанавливает d4 hit points в день вместо одного, восстанавливаемого обычно и дает -1 к нанесенному вреду. Дополнительные 4 АР позволяют ему регенерировать 1 НР каждые 2d6 turn-в, хотя это не распространяется на вред от огня, кислоты, некромантии или критического повреждения
  • Иммунитет к ядам или болезням немагического происхождения и +1 к спасброскам от прочих типов за три полных пункта Сложения, - однако мистик не имеет права изготовлять яд или его использовать.
  • Специализация в оружии или БИ на уровне, превышающем Мастера или спецманевр уровня Мастера
  • Связь с первоэлементом – способность игнорировать его воздействие в течение раунда на уровень (что дает возможность ходить по углям или воде) и –1 к вреду от него.

Способность ценой в 5 AP:

  • Увеличение статистики на 1 пункт за пределами человеческих возможностей до максимума 21?
  • Иммунитет к ментальным заклинаниям очарования и усыпления.
  • Иммунитет к сюрпризу
  • Unarmed Combat Power : вред наносится скорее проходящей через руки энергией, и поэтому отличен от вреда наносимого БИ; базовый вред d4, причем мистик может атаковать любые цели - до огненного элементаля включительно. На каждом следующем уровне мистик получает +1 к вреду, но для того, чтобы эта способность работала, он также обязан тратить АР - иначе при каждом ударе по твердым предметам он получает d6 НP вреда

Способность ценой в 6 AP:

  • Неуязвимость - Оружие типа В наносит половинный вред, прочие виды имеют -1 на кость; дополнительные 6 APs дают неуязвимость к немагическому оружию. Однако она не абсолютна - на теле остается своего рода "Ахиллесова пята", в которую надо попадать как по локации.
  • Иммунитет к Fate - мистик становится неопределим чарами типа divination/precognition, а также иммунен к действию чар типа Quest или Geas
  • Способность применять магию без недорогих маткомпонентов, одним усилием воли.

Выработка натуральных магических способностей

Мистик может тратить АР на превращение известных ему заклинаний в свои естественные магические способности - в этом случае ему не надо запоминать чару или использовать материальные компоненты, а активация происходит одной мыслью, независимо от состояния мистика. Безусловно, Мистик может превратить в естественную способность только то заклинание, которое он умеет и может применять - желающий научиться левитировать мистик должен быть как минимум третьего уровня, чтобы быть способным кастовать это заклинание и иметь его в своем чарнике.

Число АР, требуемое для перевода чары в естественную способность, равно уровню чары, если заклинание относится к сфере, в которой маг является специалистом, ментальной магии или к числу использующих жизненную энергию - как самоусилению, так и боевым заклинаниям подобного типа. Хотя если Мистик планирует использовать чары самоусиления не только на себя, но и на других, они стоят на АР больше. Иные чары стоят на 1-2 АР больше.

Первая трата АР дает возможность применять избранное заклинание раз в день, если речь идет о чаре уровня 1-2, или раз в неделю, если ее уровень выше. Вторая трата дает чаре уровня 1-2 эффект Фирменного заклинания, а прочим - возможность применять ее раз в день. Таким образом, для того, чтобы использовать чару Polymorph self раз в день, Мистик должен дважды потратить 4 АР.

Последующие траты дают использование трижды в день, затем раз в turn или семь раз в день в зависимости от типа чары, и, наконец, постоянное использование at will. Хотя в последнем случае ДМ может заставить Мистика кидать какие-то чеки или System shock rolls, если чара использована большее число раз, чем половина уровня мистика.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019