Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Ракаста


Ракаста

Этот текст посвящен описанию расы кошек, существующей на Анакене. Безусловно, этот вид выглядит относительно манчкинским, но с моей точки зрения ракаста сбалансированы, хотя давать эту расу стоит опытным игрокам или тем, у кого дома есть любимая кошка, привычки которой он хорошо себе представляет.

В данном тексте я сначала опишу, как ракаста появились в мире, а затем дам их ТТХ с точки зрения игровой механики. Поскольку способностей у выросшего из кошки существа хватает, и многие являются бонусами и ограничениями одновременно, мы просто перечислим особенности этого вида.

История появления и особенности цивилизации ракаста

Описывая основы цивилизации ракаста, прежде всего примем к сведению, что ракаста, несмотря на молодость этой расы, пришли к своему нынешнему состоянию согласно законам естественного отбора, а не были созданы искусственно, - т.е. проделали нормальный эволюционный путь. Скорость эволюции объясняется совместным воздействием Большого Взрыва и залежей Красной Стали, а равно особым покровительством божественной сущности, известной как Cat Lord.

В чем состоят особенности ракаста, как вида. В отличие от большинства других рас, ракаста - хищники. Понятно, что мясо гораздо калорийнее, чем, допустим, трава. Следовательно, предки ракаста тратили на добычу пищи относительно меньше времени, чем предки людей. То есть имели массу свободного времени. В нормальных условиях хищники проводят это свободное время в праздно-созерцательном состоянии. Мы предполагаем, что Взрыв вызвал резкую стимуляцию высшей нервной деятельности и некоторые морфологические изменения.

А теперь представьте себе, что при достаточно высоком интеллекте вы обладаете массой свободного времени и минимумом развлечений. Поскольку вопросы о добыче пищи и защите от врагов перед ракаста практически не стояли, главной проблемой расы становится занятие досуга. Естественно, что наиболее простой путь - развитие в несколько иной плоскости своих боевых/охотничьих навыков (так возникли боевые искусства) или переход от праздного созерцания к его активным формам (так они дошли до медитации).
Отсюда бурное развитие духовной культуры (материальную культуру развивать особых стимулов нет, так как орудия труда направлены именно на решение двух указанных выше вопросов). Знание, опять-таки рассматривается скорее как средство занятия досуга, а не как наследие предков (эльфы) или инструмент для преобразования природы (люди, гномы).

Государство ракаста на острове Меой-сима

С точки зрения истории Анакена цивилизация ракаста сформировалась к началу Эпохи Возрождения, отчасти под влиянием миссионеров из небесной империи, которые завезли им понятия о карме и долге или идею государства. Учтем, что ракаста произошли от диких кошек, а от не львов, а представления о государстве были пропущены через собственные представления. Государство понялось как аналог семьи, а правитель - как кошка-мать, опекающая своих многочисленных котят. Отсюда сразу ясно, что в государственной структуре ракаста наблюдается значительный перевес ракаст женского пола. На них же лежит и воспитание молодежи.

Меойсима представляет собой аналог феодальной Японии - много владений дай-меой и центральная власть королевы (Меой-кадо), которая рассматривается как символ государства по статусу и авторитету. Исполнительная власть базируется на традиционном праве, посторенном на Законах чести. Государство ракаста никогда не было инструментом координации/регуляции производственной деятельности: земледелие для них бессмысленно, а скотоводство проблематично (хищники-скотоводы?). Функцию контроля за рождаемостью оно тоже не несет - теплое течение, благодаря которому прибрежные воды кишат рыбой, которая легко ловится с берега, а плодящиеся мышекролики делают маловероятной угрозу голода от избытка населения, которая для популяции хищников с резко ограниченным ареалом гораздо острее, чем для всеядных или травоядных.
Нормы этики во многом складывались под влиянием Небесной империи, причем в вопросах долга и чести ракаста подчас проявляют еще большую щепетильность, чем люди, хотя меньше воспринимают себя как члена группы, высоко ценя личную свободу, и ронин, "гуляющий сам по себе", не теряет в статусе, хотя часто приключается за пределами архипелага.

У ракаста не выражена система кланов, хотя титулатура самурая-ракаста звучит не менее представительно, чем у человека. Зато существует множество школ - своеобразных помесей фэн-клубов с монашескими школами рукопашного боя. Есть школы философии (потолковать с умным собеседником о Вечных Вопросах после обеда - это ли не развлечение), школы боевых искусств (показательные выступления, ритуальный бой + занятие собственного времени: чем лучше ты владеешь искусством поединка, тем лучше убиваешь время), магические, а чаще (ибо проще) псионические школы или школы искусств, где молодых ракаста обучают множеству профессий развлекательного типа.

Потому, несмотря на молодость, у ракаста есть развитая духовная культура, преимущественно песенно-устная - их сказители не уступают гномам. Музыка и пение считаются способом изменения мира и насыщения его позитивной эмоцией, и ежегодные Мартовские Мистерии служат данной цели. Кроме того, для благородных самураев, носящих маску невозмутимости, это возможность сбросить ее, вволю поорать и оторваться. А популярный в Небесной империи вид оперы, как цзингэки ("Пекинская"), с его прыжками, особенностями голосового тембра и вступительными ариями, явно сформировался под влиянием знакомства с культурой ракаста.

Небесная Империя считает ракаста своими вассалами, хотя с точки зрения двора в Меой-мото нет ничего зазорного в том, что где-то раз в пять лет (набравшись храбрости пересечь Большую Воду) посольство прибывает ко двору Императора, выражает ему свое уважение согласно принятым у них законам гостеприимства и преподносит подарки, которые хоть и воспринимаются как дань, пользуются большим спросом, и обычно объем ответных пожалований императора послам превосходит привезенное в несколько раз. Красная Сталь, имеющая репутацию самого магического из металлов, ценится очень высоко, а месторождения ее есть только там..

Строение тела.

Любой ракаста имеет минимальные навыки в акробатике. Они получают половинный вред от падения (кумулятивно с гражданским умением Tumbling, если оно у них есть).
Однако, как существо с несколько иным физическим строением, ракаста не может эффективно использовать доспехи, сделанные на человека. Поэтому в доспехах он имеет минуса to hit, аналогичные минусам за wrestling in armor.
Специальные доспехи, учитывающие, например, наличие хвоста, половинят этот минус, но даже на Меой-сима доспех носится в парадных, а не боевых ситуациях.

Ракаста отличает большая ловкость тела при иной конструкции лапы. усложняющей ловкость рук или стрельбу - поэтому при учете действий, требующих мелкой моторики (включая РР) ракаста имеет -4 или -20% к проверке умения. Из-за втяжных когтей на пальцах в ней не помещается большинство клинкового одноручного оружия, в первую очередь кинжалы и шпаги/сабли, Исключением является оружие ориентального типа с более длинной рукоятью, наподобие вакидзаси. По той же причине ракаста с трудом стреляют и не имеют бонусов к попаданию за высокую ловкость.

С другой стороны, его Ловкость кидается на 2d4+12, а при уворачивании или уклонении ракаста имеют еще +1 к спасброскам. Кроме того, без бонусов за ловкость из-за более прочной шкуры ракаста имеет натуральный АС 9. Базовая скорость безоружного и ненагруженного ракаста - 15, но в этом случае он отчасти помогает себе передними.

Каждый ракаста вне зависимости от своего класса имеет 20% -ные шансы на Move Silently и Hide in Shadows, 40% Climb Walls (естественные преграды) и 25% Detect Noise , модифицированные за ловкость или наличиеотстуствие доспехов. Если ракаста не в доспехах и не обременен экипировкой, то когда он передвигается босиком не предпринимая специальных усилий, он имеет половинный шанс бесшумного передвижения.

Органы чувств и рефлексы.

В первую очередь это Нокталопия - кошка видит в немагической темноте так же легко, как днем. Светящиеся в темноте глаза заметны, однако, примерно так же, как секретные двери.
Чуткий, но избирательный слух дает -1 к шансу быть осюрприженным, но позволяет не реагировать на несерьезные раздражители. К несчастью, он же дает-2 к спасброскам о атак, построенных на звуке.
Кошкин сон избирателен, и ракаста не просыпается от случайного или незапланированного стука или грома. С другой, при выкинутом чеке на мудрость ракаста в состоянии проснуться, почувствовав подкрадывающихся ниндзя. Как следствие этого, Маги или применяющие магию барды ракаста должны спать 12 часов вместо стандвртных 8-и, чтобы восстановить свои чары. Правда, это может не быть один промежуток времени, как у гуманоидов.
Кроме этого, комбинация развитых сенсорных способностей дает ракаста натуральный Blindfighting и позволяет ему чувствовать присутствие невидимых, эфирных или астральных сущесть в радиусе 10 метров. Заметим, что ощущается только факт присутствия, направление и примерный размер, не более. Ракаста имеет же способности обнаруживать секретные двери или сюрпризить противников, как и эльфы.
Для ракаста , как и для любого кота, характерно сочетание медитативности поведения и постоянной готовности к бою. Ракаста может часами находиться в состоянии, внешне близком к аутированному, словно выпав из действительности и уставившись в никуда, но мгновенно среагировать на внешнюю угрозу. Этот параметр с точки зрения механики проявляется в том, что его с одной стороны сложнее осюрпризить (-1 к стандартному шансу), а с другой - попытки определить, спит он или нет, тоже делаются с -2 к чеку.

Коты - царапаются!!

Когти ракаста наносят d3 HP вреда. Ракаста атакует дважды, то есть каждой лапой, без минусов за атаку второй рукой. Если обе атаки лапами были успешны, то противник размером с ракасту должен кинуть Strength contest (с -2, если атака была с прыжка) или быть сбитым на землю - в этом случае лапы могут держать. По противникам большего размера ракаста может проводить и дополнительные атаки задними лапами, если он уцепился за врага после первой серии атак.

Когти могут служить не только для удара, но и для захвата, при этом wrestling holds, проводимые когтями наносят вред аналогичный вреду от когтей. Однако если противник имеет слишком толстую шкуру или защищен доспехами типа лат, при критическом попадании или критическом промахе кидается спасбросок от смерти с+2 на тему, не сломался ли коготь - в этом случае кот получает d2 хитов нелетального вреда, а новый коготь отрастает в течение недели. Более подробно об особенностях этого стиля см. файл по БИ. Ракаста могут и кусаться (вред d4), но если кот не потратил военный слот на специальное освоение этого навыка, но атака зубами идет с -1 to hit и в следующем раунде, а не сразу в варианте claw-claw-bite.

"Живуч как кошка".

Повышенная живучесть манифестируется + 10% to System Shock Roll. Так как ракаста - существо 2+1 HD, исходный HD на первом уровне удвоен, а со следующим уровнем коту приходит на хит больше.

Как существо, не имеющее "христианской души", ракаста не оживляется R-spellами. Однако в начале карьеры он имеет "девять жизней", и каждый раз, когда после вражеской атаки он оказывается на грани смерти, вместо того, чтобы умереть, он теряет пункт харизмы, но остается в одном хите. Момент этот срабатывает, когда число хитов перешагивает отметку -10. Если ракасту вытащили из -9 своевременным прменением первой помощи или магии, жизнь не расходуется.

Чтобы определить, сколько жизней осталось у ракаста по достижении того уровня, на котором он принимает участие в модуле, на каждый прошедший уровень кидается немодифицированный спасбросок от смерти с бонусами за ловкость. В случае невыкинутого спасброска считается, что на этом уровне ракаста уже истратил одну из жизней.

Эта способность не распространяется на атаки, вред от которых слишком велик, чтобы природная кошачья живучесть его бы преодолела - перерубленный пополам или сгоревший полностью в огненной стене ракаста, естественно, не поднимается.


Психология кошки.

Происхождение самого вида предполагает значительное отличие психологии ракаста от человеческой психологии ибо, как сказал один из моих знакомых, racasta are NOT cat-like humanoids. They are humanoid cats. Следует помнить, что ракаста куда больше кошки, чем люди, и в определенных ситуациях природа берет верх, - в такой ситуации я бы рекомендовал Кидать чек на мудрость, и если ракаста не овладел собой, он ведет себя как обычная кошка. Например, во время важного разговора он может внезапно начать наблюдать за чем-то, а когда его товарищи начнут искать невидимого демона, прыгнуть на наконец покинувшую норку мышь.

Пожалуй, главное отличие в отношении к агрессии. Ракаста, конечно, легко возбудимы, как и все кошки, однако столь же легко и успокаиваются. Это связано с их хищной природой: если бы природа не наделила ракаста столь эффективным предохранительным клапаном, любой поединок между ракаста приводил бы к смерти или тяжким увечьям дерущихся.

Другое следствие того же фактора - сильно развитая система невербального общения. Оскаленные клыки и прижатые уши гораздо быстрее и нагляднее демонстрируют недовольство по поводу отдавленного хвоста, чем трех и более этажные конструкции ненормативной лексики. Следовательно, ракаста имеют гораздо меньшие способности к любым занятиям, требующим скрытность. Если вам скажут, что ракаста - тонкие дипломаты или хитрые торговцы, не верьте - очень тяжело скрывать свои чувства хотя бы потому, что недовольство видно в прижатых ушах, шерсти дыбом или подергивающемся кончике хвоста. Это дает -2 к проверке гражданских умений, при которых эмоцинального состояния не должно быть видно.

При виде или запахе валерианы требуется чек на Мудрость для преодоления желания немедленно предаться блаженной эйфории или направиться к источнику запаха. Состояние эйфории длится 3d6 раундов, после чего кидается спасбросок от магии или следующий раунд ракаста продолжает кататься на спине. Если его в это время атакуют, он тем не менее нормально реагирует.

Кошки не любят собак и имеют +1 на попадание по всем их типам - от гноллей до вервольфов. Гнолли и флинды, однако, тоже бьют по ним с +1.

У ракаста есть одно безусловно слабое место - водобоязнь. При необходимости пересечь водную преграду или двигаться под дождем ракаста должен кидать чек на мудрость чтобы преодолеть страх. Окруженный водой или промокший ракаста имеет -2 ко всем показателям. Кроме того, при попадании на него святая вода наносит нелетальный вред (по аналогии с вредом от атаки голыми руками) + создает эффект заклинания Taunt (со спасброском) в отношении облившего. Для ракаста большое значение имеет понятие "чистоты", как физической (они умываются не реже, чем нормальные кошки), так и духовной. После каждого боя или encountera он должен тратить время на умывание. Грязный кот имеет -1 к харизме пока не помоется.


Мистические способности.

Речь идет о способности ракаста аккумулировать свою энергию и сбрасывать ее в нескольких формах, приведенных ниже.

- Способность временно повышать свою Силу, Ловкость или Сложение на d4 пункта. Состояние длится 4 раунда + раунд на уровень
- Введение себя в боевой транс, дающий удвоенное число атак, -2 к АС и инициативе; Каждый раунд транса ракаста должен кидать system shock, чтобы не выпасть в осадок
- принять атаку на себя, ополовинив вред или сбив воздействие на тело или душу. В случае если на это действие тратится атака, успех автоматический
- Зализывая по ране в раунд, ракаста регенерирует по d4+1 HP на каждую полученную рану.

Обычно ракаста может применять сброс энергии 2 раза в день + раз на 4 полных уровня, но или до начала сброса или вскоре после него он должен отдохнуть или подремать turn на раунд этого состояния, или до конца схватки он имеет -2 ТН и к спасброкам

Ракаста в качестве РС

В случае игры по 2-й редакции как воины, псионики, и плуты ракаста не имеют ограничения в росте. Paladin/рыцарь растет до 13-го уровня, священники обычно поднимаются до 12-го уровня, маги до 11-ого уровня. Ракаста не может быть мультиклассом - исключение составляют мрр-шанг (аналог ниндзя) или священники Кванг-Тина (фактически мультикласс с воином) и Cat Lord-a. Конкретно по классам. Воины-ракаста как правило принадлежат к какой-то школе БИ и имеют навык рукопашного боя вне зависимости от статуса.
Классические паладины, у ракаста отсутствуют, но есть посвященные Cat Lord-a. Рейнджерская традиция обычно - коммандо или охотники.

Плуты-ракаста предпочитают карьере грабителя путь акробата, барда или шпиона, реже - убийцы или скаута, хотя представители данных карьер обычно приключаются за пределами острова. Из ракаста получаются хорошие барды, однако прекрасное мяукание не всегда правильно понимается гуманоидами, не ценящими истинного искусства.

Маги-ракаста обязательно имеют фамилиаром кошку, и если традиция связывает с ним нечто особенное (3е) ракаста получает связанные с кошкой бонусы двумя уровнями выше. Однако если ДМ придерживается МО, то гораздо предпочтительнее вариант мага-мистика, где они могут подниматься неограниченно. Ракаста могут быть специалистами в Магии Песен (точнее, магии Мява), Истинного видения, Природы и Теней, а также магии символов, если ДМ ее поддерживает (ракаста имеют свою письменность, построенную по символьному принципу - т.н. когтевые знаки, по внешнему виду похожие на руны).

Священники-ракаста могут быть шаманами, а из божественных сущностей почитают богов ориентального происхождения.

В случае игры по 3-й редакции любимым классом ракаста является монах. Внимание для желающих ими поиграть! Даже в ориентальной части Анакена ракаста относительно редки, ибо для того, чтобы пересечь столько воды, надо обладать или мистическими способностями, или недюжинной смелостью, вследствие чего встреченный в сеттинге классической европейской фэнтези ракаста имеет минимум уровень 5*+. На Востоке про них знают, но так как слова "белый и пушистый" надо понимать буквально, при взаимодействии со стандартными расами харизма ракасты рассматривается как двумя пунктами меньше. На Западе же они практически не известны, там при встрече харизма половинится, не говоря уже о варианте с принятием его за ракшаса, демона или иную злобную сущность, особенно если учесть фобию воды. Поэтому повторю еще раз - с моей точки зрения ракаста сбалансированы, давать эту расу стоит опытным игрокам или тем, у кого дома есть любимая кошка, привычки которой он хорошо себе представляет.

Приложение: Опциональные дополнительные способности по типу расцветки Ракаста верят в доктрину Небесного Предопределения - согласно распространенной там теории, цвет шерсти или особенности пушистости являются индикатором черт характера и направленности, и потому каждый должен проявлять искренность и следовать своей карме, совершенствуя профессиональные навыки.

- "Серый в полоску" - классический окрас дикого кота дает + 5% к умению прятаться в тенях, однако эта расцветка считается простонародной.

- "Трехцветный" - эта расцветка встречается только у кошек, но приносит счастье, что выражается в +1 к спасброскам

- "Церемониальный (всякие варианты с белыми лапами или пятном на груди)" -+1 к реакции окружающих, включая гуманоидов.

- "Сибирский" - +1 к спасброскам от холода и натуральный АС 8 за толстую шерсть, однако -1 к спасброскам от огня или жары

- "Сиамский" - характерный окрас дает высокий боевой дух и +1 к инициативе и наносимому вреду, однако из-за особенностей характера чаще пускают в ход когти там, где можно было бы просто пошипеть -в подобной ситуации кидается Wisdom check

- "Черная кошка" - если черный цвет считается признаком магии, и черный кот может быть мультиклассным магом то темно-серый - признаком способностей иного плана, и дымчатый кот может быть мульти-классным псиоником

- "Белый" - зализывание ран. Работает раз в день и требует 2-5 ходов, восстанавливая 4 + хит на уровень на себе и половину этой суммы на противнике

- "Уши с кисточками" - - способность по аналогии с гигантской рысью засекать, но не обезвреживать ловушки с 75%-ным шансом.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019