Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Краткий курс истории AD&D (история и развитие)

Кому-то из старых игроков этот текст может показаться ненужным ликбезом или кратким напоминанием о том, когда что появилось и откуда куда развивалось, но сейчас, как мне представляется, что сегодня назрела необходимость в материале, в котором был бы сделан краткий очерк истории этой игровой системы.

Дело в том, что большинство современных игроков в АD&D, "родившихся и выросших" на Второй редакции, очень плохо представляет себе то, откуда взялась система и почему она выглядит именно так. И сейчас, обсуждая какие-то вопросы механики этой игровой системы, они просто не понимают, какие особенности обусловили развитие системы подобным образом.

Поэтому эта статья будет посвящена детальному анализу АD&D как игровой системы, историю которой можно разбить на несколько этапов, характеризующихся как определенными изменениями внутри данной системы, так и изменением некоторых деталей подхода к проблеме.

D&D, или с чего все начиналось

Отцы-основатели D&D, Гари Гигэкс (Gary Gygax) и Дейв Эрнесон (Dave Arneson) увлекались "wargames" - стратегическими играми с применением военно-исторической миниатюры. Часто при этом каждый из игроков выступал не только как правитель, выставляющий армии и руководящий сражением, но и как персонаж, участвующий в дипломатических интригах. В какой-то момент в некоторых видах таких игр стал появляться и элемент фэнтэззи в лице кастовалки, которая изначально предназначалась исключительно для юнитов магов и героев.

Однако хотелось чего-то еще, и объединенными усилиями Гигэкса и его приятеля Джэффа Перена (Jeff Perren) игра обогатилась набором правил не только для группового, но и для индивидуального боя, первый вариант которых был опубликован компанией Guidon Games под названием Chainmail TM game. Затем Гигэкс и Эрнесон пришли к концепции полностью индивидуальной игры, в рамках которой маги и герои были "сняты с доски" и отправились совершать подвиги мифических масштабов.

Первым модулем нового типа стал написанный Эрнесоном в 1970 году сценарий сражения, по которому небольшая группа приключенцев проникает в замок, дабы открыть ворота наступающей армии. В 1971 году на знаменитом четвертом Gen Con-е Эрнесон вынес этот модуль на суд общественности, а Гигэкс был одним из первых его игроков. Так Гигэкс и Эрнесон объединили усилия и стали разрабатывать правила для "фэнтезийной приключенческой игры"

Новая система делалась на базе большой группы произведений жанра фэнтези. За первооснову мира были взяты книги Пола Андерсона, в которых действие разворачивается в средневековой Европе с "вкраплениями" эльфов и гномов. Впрочем, эти эльфы и гномы (в том виде, в котором они были описаны в системе) были не впрямую позаимствованы из фольклора, а взяты из произведений Дж.Р.Р. Толкина. Система магии с принципами заклинаний различных кругов и методами заучивания, равно как и зеленые регенерирующие тролли, была взята из произведений Джека Вэнса. Что же до полного набора, то "список рекомендованной литературы", приведенный в библиографии к Первой редакции, занял бы не одну страницу в нашем тексте. Но, в любом случае, базовая система была рассчитана на европейское средневековье эпохи крестовых походов, и многие элементы именно этой эпохи были затем распространены на все остальные.

Однако, ни одна из компаний, занимающаяся развлечениями, не заинтересовалась предложениями молодых разработчиков. Поэтому в 1973 году на базе клуба варгеймеров "Lake Geneva Tactical Studies Association" они основали собственную компанию под названием Tactical Studies Rules ( в дальнейшем TSR), которая должна была заниматься распространением новой игры, названной по предложению жены Гигэкса Мэри "Dungeons&Dragons" (D&D).

В это время были сформированы основные принципы данной игровой системы, на которых она строится и по сей день. Естественно, D&D того времени существенно отличалась от ее современных вариантов, хотя уже на этом этапе была заложена основная база - шесть базовых характеристик, пять типов спасбросков, рост приключенцев по уровням согласно таблицам набора ХР или идея alignment-а, который поначалу включал Закон, Нейтральность и Хаос, так как РС приравнивался к абстрактному "Добру", а их противники - к абстрактному "злу". Базовых классов, правда, вначале было три: Воин, не обладающий магией, но имеющий наибольший уровень боевого мастерства и живучести; Маг, с наименьшими жизненными силами но наиболее мощными чарами, и занимающий промежуточное положение Клирик. Впрочем, заклинаний тогда было крайне мало – по 10 на уровень, и все они были "заточены" или на бой, или на выживание.

Кроме людей, в игре могли принимать участие и иные расы - гномы (dwarfs, а не gnomes), эльфы и хоббиты (поначалу они назывались именно так, но после претензий со стороны наследников и адвокатов Толкина их пришлось переименовать в халфлингов). Однако, на этом этапе они представляли собой скорее разновидности классов, - "эльф" D&D был аналогом современного воина-мага с несколько иным набором заклинаний и способностью применять их вне зависимости от доспехов. Росли нелюди, однако, только до определенного потолка.

И здесь я сразу хотел бы обратить внимание на один важный момент, определивший заметные прорехи в концепции игры – D&D появилась и развивалась не на базе ролевых игр в нашем понимании, а на базе настольных игр категории "Бросьте кубик и передвиньте фишку на выпавшее число клеток". Таким образом, во главу угла сразу было поставлено не создание правильной игровой атмосферы или повышение творческих способностей играющих, а выполнение поставленной задачи и набор максимального числа игровых очков - то, что так хорошо проявилось в ранних компьютерных играх, созданных на базе D&D и подчиненных принципу: "Убить все, что движется, и собрать все, что осталось". Еще одним моментом было то, что создатели этой системы не были ни профессиональными историками, ни специалистами по мифологии или культурологии.

Презентация игры прошла в том же 1973 году на съезде Easter Con, а первая тысяча копий буклетов (Men&Magic, Monsters&Treasure и Wilderness&Dungeon Adventures), отпечатанная в январе 1974-го, ударно разошлась в течение года. С этого момента Гигэкс и Эмерсон начинают "водить" свои кампании, которые стали очень популярными – ведь новая игра оказалась куда менее затратной. Для того, чтобы играть в нее, не требовалось иметь армию оловянных солдатиков. Было достаточно только ручки, блокнота и игральных костей. Однако, достаточно скоро такая политика наткнулась на сопротивление части сотрудников фирмы, которые решили создать свою, в чем-то более гибкую, систему, в рамках которой по единым правилам можно было бы и играть в словесные игры, аналогичные D&D, и вести крупномасштабные битвы армиями солдатиков. Дело кончилось тем, что, в конце концов, они откололись от TSR и создали свою ролевую систему, известную под названием "Warhammer".

Растущая популярность игры приводит к тому, что оба решают опубликовать еще кое-какие наработки с дополнительным набором правил. Это и был знаменитый Greyhawk. В нем впервые был представлен еще один класс - Вор. Затем был опубликован буклет Blackmoor, где впервые были представлены классы Monk и Assassin. Туда же входил самый первый, уже "по-настоящему" официальный" модуль Temple of The Frog. Затем пришло время книги Eldritch Wizardry, с которой вселенная Greyhawk-а обогатилась друидами и понятием о псионике. Последняя книга в этой серии называлась Gods, Demigods & Heroes. Примерно в это же время компания начинает издавать два журнала. Весной 1975 года стартует журнал Strategic Review, а летом 1976 вышел первый номер журнала Dragon.

Первая редакция АD&D

В 1977 году к названию игры добавилась буква А (АD&D), означающая "Advanced", - Гигэкс, ставший к тому времени основным руководителем и разработчиком TSR, решил провести глобальное редактирование игры. Дело в том, что правила, книги и журналы множились, как грибы, но делалось это достаточно бессистемно. Надо было все это структурировать, сведя разрозненную информацию в ограниченный набор базовых книг, и в 1977 году появляется отредактированный Monster Manual, в 1978 - Player's Handbook и в 1978 - Dungeon Master Guide.

На этапе первой редакции окончательно сформировалась базовая структура принятых четырех основных классов - воина, мага, священника и вора (+ достаточно странный monk и факультативные наработки по псионике). Расы стали именно расами, хотя ограничение на рост в уровнях осталось. Зато demi-human-ы получили возможность одновременно расти в нескольких классах, а кроме гномов, эльфов и халфлингов появились гнумы (gnomes), а полуэльфы и полуорки

Кроме основных классов, появились их разновидности, большинство которых взялось из дополнительных путей развития D&D, где, начиная с определенного уровня, воин или священник мог получить дополнительные способности. Например, начиная с 9-го уровня воин мог делать выбор, оставаться просто воином или приподниматься. Приверженный Закону становился Паладином. Нейтрал становился Рыцарем, большая часть бонусов которого носила социальную окраску, а сторонник Хаоса мог стать Avenger-om, точных способностей которого я не помню. Там было что-то насчет лучшего контакта с монстрами и больший вред по текущему объекту мести.

В АD&D Паладин как тип (христианского) рыцаря без страха и упрека, воина веры и защитника добра и справедливости, пользующегося благосклонностью богов в форме целого ряда дополнительных способностей, превратился в подкласс воина. Из священника таким же образом выделился друид. А во многом на базе Avenger-а был создан подкласс Рейнджера как воина-охотника с дополнительными способностями по выслеживанию врага и увеличенным вредом по "излюбленной" категории монстров, способный на высоких уровнях применять заклинания друидов и магов.

Ко времени Первой Редакции относится и первая версия барда. Для того чтобы стать таковым, РС надо было сперва стать воином, потом дуалклассироваться в вора, - и только затем он мог стать собственно бардом, способным кастовать друидические чары и обладающим рядом способностей, связанных с песенной магией и знанием древних легенд.

Появился второй подкласс и у мага - Иллюзионист. В отличие от Собственно Мага, чьи заклинания соответствовали функции "вертолета огневой поD&Dержки", его чары были заточены в основном под ментальное воздействие, превращения и иллюзии, а также - воздействие на органы чувств, в том числе, кстати, и призматические сферы. При этом они делились не на 9 уровней, а на 7, как у священника.

Количество заклинаний увеличилось до 20 на уровень, причем единого списка чар еще не было - каждый из кастеров имел свой набор заклинаний и свою прогрессию, в рамках которой одни и те же чары имели разный уровень. Так, на невысоких уровнях друид имел больше заклинаний, чем священник, однако Cure Light Wounds для него была чарой 2-го уровня.

Книги были написаны хорошим языком, снабжены забавными иллюстрациями и достаточным количеством юмора, хотя многое по-прежнему было рассчитано на исключительно европейское средневековье. Так, под Священником понимался именно христианский священник – это хорошо видно и по его набору чар, и по выбору оружия. Оттуда и идея безусловного превосходства металлических доспехов над кожанными, и длинный меч как супероружие (ничем иным вред d12 по монстрам я объяснить не могу). Единственным исключением был Monk как странная помесь Шаолиньского монаха с ниндзя – d4 HD, ТНАС0 священника, почти все способности вора + масса сверхспособностей и растущий вред оружием и руками.

Новая версия стала значительно превосходить первую и, на текущий момент, подмяла ее под себя, так что когда сейчас мы говорим о "Дэнжоне", в виду имеется именно АD&D. Компания запустила настоящий конвейер из книг и модулей, большинство которых представляло собой условные путешествия партии по лабиринту, населенному монстрами и сокровищами, или "штурм вражеской базы". При этом о психологических проблемах игроков речи не было вообще, равно как и об исторической логике – абсолютно непонятно, что населяющие подземелье монстры делали там последние 200 лет, как там оказались и почему не поели от голода друг друга. Но с точки зрения приключений или умения правильно и толково решать тактические проблемы, они были очень хороши. Например, серия из семи модулей под условным названием "На гигантов", в рамках которой были созданы drow.

Дальнейшие дополнения

Новый виток популярности игры вызвал к жизни новую серию разработок, связанных с тем, что бум фэнтези заставил руководство TSR начать рассматривать элементы игры, не связанные исключительно с Европейским средневековьем. Эти разработки были обобщены в вышедшей в ?? году книге с говорящим названием Unearthed Arcana, где содержались самые различные дополнения типа ТТХ на различные подвиды базовых рас, новые заклинания (кстати, только там и пока нигде больше было дано полное описание cantrip-ов) или виды оружия, не встречающиеся на территории собственно Европы.

Там же появились новые классы - (конанообразный) Варвар и Кавалер (как благородный рыцарь в противоположность " просто воину"), подклассом которого стали считать паладина. А в дополнение к собственно Вору, который в исполнении РС представлял собой помесь грабителя могил с профессиональным взломщиком, то есть "ходячую отмычку" и Ассассину с меньшими воровскими, но большими боевыми способностями был добавлен вор-Акробат с ослабленными качествами взломщика, но массой дополнительных плюшек на лазание, балансирование, уклонение и т. п.

Второй блок дополнений был связан с двумя приложениями под названием "Инструкции по Выживанию ("Survival guide")" - в подземелье и wilderness-e. Дополнительные материалы, презентованные в них, не только расширяли базовые правила, но и регулировали некоторые моменты, связанные с "игровым реализмом" – правила переправы через горную реку, разбивки лагеря, борьбы с лесным пожаром и т. п. В них же впервые появились Гражданские умения как необходимые навыки, определенным числом которых обладал каждый тип героя в зависимости от своего уровня. В отличие от Воровских умений, они были привязаны не к %-му шансу, а к чеку на определенную характеристику с модификаторами за сложность.

Появление "Инструкций по выживанию" сделало игру более сложной и многогранной, раздвинув рамки модуля до границ мира. Во всяком случае, АD&D превратилась в нечто большее, чем "хождение по подземельям", а модуль перестал восприниматься как просто серия боев, перемежающихся открыванием дверей, обезвреживанием ловушек и делением сокровищ. Кроме того, именно в них, на мой взгляд, была сделана первая попытка описать и проанализировать мир вокруг приключенцев. Был сделан первый шаг в сторону реализма и смещения акцентов с достижения цели на решение проблемы.

К этому же времени относится первая попытка создать сеттинги, отличающиеся от классической фэнтези, представляющей собой нечто, максимально приближенное к смеси средневековой Европы с толкинским Средиземьем. При этом ввиду имелось как создание "альтернативных миров фэнтези", так и попытки расписать АD&D применительно к какому-то иному культурному региону.

Первой попыткой создания такого "альтернативного" мира, предпринятой еще при Первой редакции, были Oriental Adventures (ОА), рассчитанные на ведение приключения по средневековому Дальнему Востоку. В рамках нового сеттинга были созданы 10 новых классов, отличных от классических, за исключением слегка видоизмененного Monk-а. Появились новые виды оружия и новые чары, так как дальневосточные священники и маги, естественно, отличались от европейских. Была более тщательно разработана система боя с учетом боевых искусств и различных их спецманевров, расширился список гражданских умений, который стал включать в себя не только необходимые для выживания, но и общегражданские навыки или изящные искусства, благо самурай должен был уметь владеть не только мечом, но и кистью.

Однако хотя эта попытка и была важным этапом в истории АD&D, она во многом оказалась неудачной. Авторы проекта проработали очень большой объем литературы, но не смогли ни избавиться от желания мерить Дальний Восток штампами и критериями средневековой Европы, ни разобраться досконально в некоторых вещах, особенно связанных с дальневосточной эзотерикой. Например, shukenja (тамошний аналог священника) являл собой странный гибрид между шаолиньским монахом, синтоистским священником и шаманом. В результате получилась система, в рамках которой можно более или менее адекватно "играть в Японию", но для изображения, допустим, Китая она уже не подходит. И хотя некоторые материалы по этому сеттингу выпускались и после Второй редакции, официального ее upgrade-a никто не делал.

Более удачным проектом оказался появившийся в 1984 году Кринн, детали которого хорошо нам известны по переведенным на русский романам из серии "Сага о копье" (Dragonlance). Создали его Маргарет Вэйс и Трэйси Хикман – талантливая пара, которой принадлежит и достаточно большое количество модулей на "прочие темы", в том числе хорошо известный "Фараон" и "Равенлофт" - тот самый, с которого начался впоследствии одноименный сеттинг.

Во-первых, Кринн с самого начала был ориентирован на Высокую Эпику, в рамках которой такие монстры, как драконы, летают стаями, а приключенцы спасают мир, вмешиваясь в разборки между богами. При этом структура мира строилась не на классическом противостоянии Добра и Зла, а на своего рода треножнике из сил добра, зала и нейтральности. Структура мира была очень четко и красиво разработана, и потому Кринн можно назвать первой удачной попыткой отойти от образа мира фэнтези как мира классической средневековой Европы. Возможно, именно из-за этого романы этой серии были очень популярны и у нас, и за рубежом.

С точки зрения эволюции АD&D, Кринн интересен и тем, что содержал в своей структуре значительное количество новаторских разработок. Так, именно там заклинания разных подклассов кастеров были соединены в общий pool - вместо "просто клириков" или друидов появился пантеон богов, каждый из которых давал своим почитателям определенные заклинания и определенные дополнительные способности – Granted Powers. Просто "маги" также были разбиты на три логично разделенные школы, связанные с приверженностью мага определенным принципам (с моей точки зрения, это было значительно более удобным и уместным, чем созданные впоследствии восемь школ Второй редакции).

Также впервые был убран такой эндемичный в действительности класс, как паладин. Зато были нормально расписаны рыцарство и рыцарские ордена. Был изменен набор стандартных рас – как в части появления новых (ох уж эти кендеры!), так и в трактовке старых: эльфы Кринна уже значительно отличаются от Толкинских, в том числе отношением к людям.

На этом фоне TSR продолжало серию коммерческих успехов. Деньги делать начали не только на собственно игровой литературе, но и на художественной литературе, выпускаемой под той же маркой и содержащей различные приключенческие романы или сборники рассказов, в которых действие развивается в одном из игровых миров АD&D. Иногда такие книги или серии книг являли собой законспектированный модуль – запись в художественной форме действий той или иной партии приключенцев во время игровой сессии. Иногда, наоборот, модуль создавался по мотивам понравившейся его авторам книги. В любом случае, комбинация собственно игровой и художественной литературы позволяла гораздо больше заинтересовать аудиторию особенностями мира и дать ей возможность отождествить себя с полюбившимися героями.

В 1981 году компания начинает выпуск новостийного журнала Polyhedron, а в 1986 году вышел первый номер "модульного" журнала Dungeon. Примерно в то же время АD&D вышла на рынок компьютерных игр – в 1986 году молодая фирма Strategic Simulations, Inc. заинтересовалась серией и по договоренности с TSR, Inc начала выпускать компьютерный вариант игры. Его полное название: Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product. Собственно, разработаны они были компаниями Westwood Associates или U.S.Gold, а Strategic Simulations,Inc. является их дистрибьютором, так как единственная имела разрешение компании TSR, Inc. на продажу компьютерной продукции с данной маркой.

Первой игрой, возникшей от этого союза, была Heroes of the Lance, выпущенная в1988 году. Затем была Curse of The Azure Bonds (1989), а в следующем году вышли уже две игры, каждая из которых стала началом сериала игр, наверное, самых известных среди любителей CRPG (где расщифровка этой аббревиатуры), - Champions of Krynn и Eye of the Beholder. Вообще, если верить энциклопедиям, с 1988 по 1995 год SSI выпустила на базе АD&D 25 игр, связанных с наиболее популярными в среде игровыми мирами или сюжетами. Кроме вышеперечисленных сериалов, стоит упомянуть Dаrk Sun: Shattered Lands (1993), Menzoberranzan и Strand's Possesion (обе в 1994). Однако в 1995 году сотрудничество SSI и TSR закончилось.

Вторая редакция

Следующим заметным этапом стал переход от Первой редакции АD&D ко Второй, что было вызвано несколькими факторами.

Во-первых, в TSR произошла смена власти. Дело в том, что в середине 80-х годов супруги Гигакс развелись, и контрольный пакет акций фирмы был разделен между ними. Гэри Гигакс перестал быть результате он утратил не только финансовый, но и организационный/творческий контроль над развитием системы. Постепенно его имя сошло с первых страниц книг TSR, а базовым миром компании стал не Грэйхок (где ранее ты говоришь об этом), а Затерянный мир.

Во-вторых, из-за большого числа дополнений для процесса игры требовались уже не только "Справочник игрока" и "Справочник мастера", но и достаточно большое количество справочной литературы типа "Инструкций по Выживанию", число которых достигло значительных размеров. При этом каждое такое издание имело раздел для игрока и раздел для мастера, в который, теоретически, имел право заглядывать только он. Естественно, это было неудобно. Были нужны самостоятельные издания отдельно для игроков и отдельно для мастеров.

Была и еще одна причина появления Второй редакции. АD&D оказались в центре внимания из-за ряда громких судебных дел, косвенно связанных с этой игрой. Наиболее известной была история, когда 19-летний парень убил своих родителей. Настоящим поводом совершения этого преступления было то, что ему давали мало карманных денег. Однако, когда его арестовали, мальчик быстро сочинил легенду о том, что убийство было совершено под влиянием демона, который был вызван в ходе сессии АD&D, а затем вошел в его сознание. Во время следствия он беззастенчиво добавлял все новые и новые подробности, выгораживая себя и представляя компанию, в которой он играл в ролевые игры, как сатанинскую секту. Дескать, увлечение одним постепенно переросло в другое. Захотелось проверить, как магия действует в жизни, и т. д. Первая волна его "признаний" широко разошлась по прессе в отличие от позднейшей информации о ходе следствия, которое сумело установить истинную причину его преступления. Но репутация игр была однозначно замарана.

К критике АD&D подключились и некоторые клерикальные круги, и ряд родителей, усмотревших в АD&D главную причину детских бедствий и создавших организацию под названием B.A.D.D. (через точки) (Bothered About Dungeons & Dragons). Особенно отличилась в этом смысле некая Патриция Пуллинг, чей сын покончил с собой вскоре после того, как отыграл игровой модуль. 17-летний подросток покончил с собой из-за своих семейных проблем, но разгневанная мать не только просто обвинила в его смерти ролевые игры (которые якобы свели сына с ума и послужили причиной сначала падения его успеваемости в школе, а потом - смерти), но и, получив задним числом удостоверение частного детектива, "провела расследование", результаты которого опубликовала в своей книге "Паутина Дьявола", согласно которой ролевые игры, и особенно АD&D, есть тайное оружие сатанизма, созданное для привлечения новых адептов. Более того, в течение некоторого времени миссис Пуллинг считалась экспертом по ролевым играм. В ее неправомочности и малокомпетентности убедились лишь какое-то время спустя, когда в ее последующих работах начали проскальзывать явные признаки паранойи, и стало понятно, что причиной смерти ее сына послужил психологический климат в семье, а в играх он искал психологической разгрузки.

Журналистское расследование подняло вокруг всего этого большую шумиху, а поскольку мало кто разбирался в проблеме, пены было взбито много, и руководство TSR, безусловно, должно было как-то отреагировать на поднятую волну и что-то сделать для того, чтобы противостоять обвинению в пропаганде сатанизма и неоязычества.

По всему по этому в 1989 году David "Zeb" Cook со товарищи выдают миру новую версию старой системы – AD&D 2nd Edition, в просторечии Вторую редакцию, по правилам которой сейчас и играет большинство игроков в АD&D.

Для новой версии правил была характерна тенденция к большему упрощению правил и ориентации игры на детей 10-15 лет. Здесь следует вспомнить, сколько лет длится обучение в американской школе, а также – сделать поправку на уровень получаемого там образования и более высокий, чем у нас, инфантилизм. Поэтому, например, были убраны многие элементы системы боя, а специализация оставлена только "чистому" воину. Впрочем, и здесь было одно грамотное усовершенствование - сложную систему расчета попадания по таблицам заменил принцип ТНАС0.

Заклинания магов и священников были "приведены к одному знаменателю", но разбиты на структурные группы - у священников это были сферы доступа, а у магов - "8 школ", выбор которых был несколько странен и делался по набору не аналогичных признаков, напоминая мне фразу "В Москве живут рабочие, блондины, евреи и поклонник и Мэрилин Монро". Иллюзионист стал просто одной из разновидностей мага-специалиста, обладающего более сильными способностями в магии своей сферы за счет отсутствия доступа к противостоящим школам. При этом законы логики были принесены в жертву сохранению симметрии, и почему маг, специализирующийся в Предсказании, не может пользоваться заклинаниями вызова, а специалист в магии защиты - магией превращения и иллюзии, понять сложно.

Зато было введено много дополнительных заклинаний, а часть чар Первой редакции изменила ТТХ. Например, первая версия Stoneskin просто давала магу возможность автоматически избежать первой серьезной атаки или серии одновременных атак, будь то залп стрелков или claw-claw-bite какого-нибудь монстра.

Классы варвара и кавалера исчезли, так как не оправдали себя (Паладин снова стал разновидностью воина). Рейнджер тоже претерпел некоторые изменения, лишился специализации но обрел воровские умения бесшумного передвижения и прятания в тенях. Класс священника был разделен на "священника вообще" и "священника конкретного бога" (отличающегося меньшим числом сфер доступа, но большим числом специфических Granted Powers ), примером которого выступал не сильно модифицированный друид. Бард из сложного дуала стал подклассом плута, имеющим меньше собственно воровских умений, но встроенную магическую кастовалку - получился многопрофильный специалист с некоторым уклоном в песни, имеющий слабое отношение к барду как таковому.

Некоторые изменения были сделаны явно в угоду новому имиджу - из "монстрятника" исчезли понятия "Демон" и "Дьявол" (для обозначения этих существ были придуманы новые слова, не связанные с христианской мифологией), исчез подкласс вора, обозначающий наемного убийцу (слишком отрицательный образ для игрока) или выбор полуорка как игровой расы.

С выходом Второй редакции, совпавшей с прорывом на рынок компьютерных игр, АD&D резко увеличило свою популярность. Были выпущены новые книги, комиксы и даже одноименный мультсериал, имеющий, правда, к сюжетам игра весьма далекое отношение. В связи с этим список рекомендованных книг пополнился еще двумя наименованиями. В качестве дополнительного источника по вопросам магии очень скоро был выпущен Tome of Magic, в котором кроме собственно новых заклинаний были представлены новые сферы для священников и новые виды специализации для магов, в том числе – альтернативный 8-и школам элементализм. Кроме того, появился Arms&Eqipment - справочник по оружию и экипировке, где была сделана первая попытка пояснить и нарисовать, что есть что. Эти пять книг и стали основной базой Второй Редакции.

Эпоха справочников

Не прошло и двух-трех лет, как в рамках базы снова стало тесно. Кроме того, для коммерческого успеха требовалось пополнять рынок. Так появилось гораздо большее по сравнению с Первой редакцией количество книг, являющихся дополнениями или приложениями к базовым правилам. Правда, в отличие от Первой редакции, новый вариант выпуска вспомогательной литературы предусматривал, что все разнокалиберные справочники являются как бы "маслом на хлеб" базовых правил, и ДМ свободен в выборе того, что из этого он будет использовать, а что нет. Но Хотя все эти книги вроде бы считались дополнительной литературой, они очень быстро стали органичной частью всего блока.

Такие приложения могли быть посвящены как тому или иному классу или расе, так и особенностям проведения игры по какому-то периоду истории Земли (Древняя Греция, времена Карла Великого или мир скандинавской или кельтской мифологии) или миру фэнтези - одному из числа созданных разработчиками фирмы.

Больше всего нас интересуют справочники по расам и классам. Почти каждый из них содержал набор дополнительных правил, расширяющих способности того или иного класса. Так, справочник для воина содержал описание новых видов оружия и боевого взаимодействия (кроме видов оружия, появились и стили боя), а справочник мага - новые заклинания и улучшенные правила по специализации в магии.

Однако, концептуально новым моментом было введение понятия кита или карьеры как некоторой дальнейшей специализации данного класса или подкласса, выбор которой накладывает на РС дополнительные ограничения и дает дополнительные особенности. Например, воин мог быть пиратом, гладиатором, благородным рыцарем или бродячим наемником/профессиональным солдатом, а вор - карманником, бандитом с большой дороги или специалистом по замкам.

Значительная часть этих дополнительных способностей той или иной карьеры представляла собой некоторое возвращение определенных элементов Первой редакции, - киты Кавалера или Самурая из Справочника Воина по сути представляли собой ослабленные варианты соответствующих классов.

Кроме того, в Справочниках начали уделять внимание миру, в котором существуют РС "в интервалах между квестами". Так, Справочник Священника содержал краткую информацию о том, из чего вообще состоит религиозный культ, как он может быть устроен, и какое место занимать в структуре общества. А Справочник Барда содержал хороший очерк средневековой музыки, рисунки музыкальных инструментов и даже несколько текстов баллад. Это было очень важно, так как ранее эта сфера была оставлена без внимания. Модуль подразумевал, то вот появилось некое зло, и лучшие люди отправились с ним бороться. Священник вышел из своего храма, маг покинул башню и т. п., - но вот зло побеждено, и герои расходятся по домам до следующей угрозы. Приключенец была социален, а большинство сюжетов разворачивалось где-то на задворках мира, в отдаленных его районах, где есть место для драконов и армий гоблинов.

Постепенно справочников становилось все больше, и достаточно часто то, от чего в свое время отказались, снова занимало свое место в системе в качестве дополнительных элементов. Например, Справочник для Гуманоидов снова давал возможность играть гоблиноидами, а исчезнувший было Ассассин вернулся минимум в 4-х его полуофициальных версиях - Assassin из CTHB, Holy Slayer из Arabian Adventures, Shadow из CBoH, и (очень дурно сделанный) Ninja из соответствующего Complete-a.

К сожалению, последний пример хорошо указывает и на недостатки такой политики: AD&D стала довольно нестройной системой, страдающей разночтениями в правилах (как же им не быть, когда разные книги писали разные люди, зачастую не пересекающиеся между собой, а единой инстанции, которая бы как-то координировала их деятельность, не завели).

Что касается Справочников по Мирам, то по земной истории их вышло немного, хотя те, что вышли, отличались достаточной дотошностью, слабое знание истории создателями игры часто давало себя знать. Поэтому одну и ту же работу часто приходилось делать два раза: первый раз, когда создавалась база, и второй – когда приходилось исправлять ошибки.

Иной была ситуация с созданными сеттингами. Каждый из созданных в рамках АD&D миров развивался по-своему и имел свою "летопись", созданную на базе сыгранных модулей или написанных книг - было постулировано, что все, описанное в книгах по этому миру, является достоянием его истории. Такая идея (писать историю мира по книгам о нем) была хороша - так как над миром работала не одна группа авторов, он обрастал подробностями, а из вещей на стыке книг могли возникать новые элементы.

Однако, единой координационной работы обычно не проводилось, и в результате каждый из миров столкнулся с проблемой под названием "гонка вооружений", или, точнее, "гонка продолжений" приключений полюбившихся героев. Ведь после того, как в первом романе герои победили древнего и ужасного монстра, в следующем романе про них они должны победить нечто, еще более ужасное. Естественно, такое нагнетание эпики начинало постепенно разрушать структуру мира, поскольку очень часто вступало в противоречие как с законами логики, так и с оригинальной концепцией мира.

Первым из таких миров был Грейхок - личный мир Гэри Гигакса, созданный им еще под Первую редакцию. Во всяком случае, Первые справочники, написанные еще им, пестрят фразами типа "в моем мире Грейхок". Так он был достаточно разработан, то и после ухода Гигакса он не был полностью закрыт и отдан на откуп новой группе разработчиков, что дало любопытные результаты - когда его попытались проанализировать с точки зрения логики, то выяснилось, что благодаря заложенному балансу сил "Темные силы" если не победили, то, во всяком случае, заняли преимущество. Баланс мира строится на том, что несколько Злых гегемонов не могут победить друг друга, а силы Добра, (на стороне которых находятся приключенцы) героически противостоят (кому) и копят силы.

Что же касается Затерянного Мира (Forgotten Realms), то этот сеттинг, представлявший собой такой же мир фэнтези, построенный на базе феодальной Европы, был создан мастером Эдом Гринвудом (Ed Greenwood) в 1987 году, и после ухода Гигакса и перехода ко Второй редакции был взят за основу в качестве базового мира компании TSR – даже дальневосточный или арабский регионы стали считать частями этого мира.

В результате этого именно на его территории разворачивалось большинство написанных авторами TSR романов фэнтези, и на текущий момент Forgotten Realms существует стараниями целой группы разработчиков, напоминая лоскутное одеяло, на котором каждый может найти себе приглянувшийся кусок.

Если Грэйхок или Затерянный Мир представляют собой более или менее абстрактные слепки с фэнтезийного средневековья и не отличаются какой-либо особенной эндемичностью, то появившиеся позднее сеттинги были попыткой создать нечто отличное и с точки зрения картины мира, и с точки зрения дополнений к правилам. Естественно, каждый из них заслуживает подробной отдельной статьи (некоторые из которых уже написаны), и потому я ограничусь краткими комментариями.

В первую очередь мне хочется выделить Равенлофт, который был создан не столько под героическую фэнтези, сколько под готический роман ужасов, где задачей партии приключенцев является не столько победить зло, сколько сохранить себя, не превратившись в монстра. Сеттинг возник из красивого модуля, (написанного, кстати, парой Вэйс и Хикман) и представляет собой как некое место, куда высшие силы отправляют тех, чья мера совершенного Зла перешла некоторый предел. Каждый из таких деятелей является Лордом Домена, и хотя является его полновластным властелином, он заперт внутри него и в догонку к необычным способностям имеет и персональное проклятье. Так как, домены как бы не связаны друг с другом, мир имеет определенную внутреннюю стабильность, и его геополитическая карта может оставаться неизменной в течение длительного времени.

Это мир, где значительно большее внимание уделяется созданию внешнего антуража, психологическому состоянию героев, а также проблеме победы НЕ любой ценой. Модуля имеют иной характер задач и создают больше этических проблем. Как следствие этого, в правилах по сеттингу уделяется больше внимания эмоциональному состоянию приключенцев (Fear, Horror & Madness Checks), а также их правильному поведению - при совершении недостойных поступков есть шанс, что РС обратит на себя внимание Темных Сил и начнет погружаться во тьму – вплоть до превращения в еще одного Лорда Домена. Приятно, что под влиянием этого сеттинга мода на сюжеты детективно-психологического типа охватила и прочие миры.

Birthright был создан как сеттинг, максимально приближенный к средневековой Европе и сделанный с расчетом на то, что каждый из РС является членом правящего рода и должен решать задачи, связанные не только с индивидуальным приключенством, но и с вопросами управления государством. Создание его было своего рода попыткой обогатить АD&D элементами стратегической игры, но поскольку такое все-таки удобнее делать на компьютере, широкого распространения мир не получил, хотя его сюжетная карта отличается сбалансированностью и гармоничностью.

На фоне падения интереса к "не-продвинутому" АD&D возникла необходимость конвертировать в АD&D наиболее удачные ее элементы. Так среди сеттингов появилась Mystara - один из миров D&D. Однако в рамках этого сеттинга баланс меча и магии оказался уж слишком смещен в сторону кастовалки (вплоть до отрядов магов - "автоматчиков", невысокого уровня, но поголовно с жезлами-стрелялками). Поэтому большое распространение получил не столько весь мир, сколько его регион под названием RedSteel, представляющий собой хороший образец общества позднего средневековья и приключений swashbuckler-ского типа, сдобренный интересной эндемикой, благодаря которой каждый РС имеет некую магическую способность.

Planescape был создан как своего рода "сумма мифологий" или перекресток миров, где представители различных сеттингов могут приключаться вместе. Хотя структура мира во многом связана с существующей в АD&D относительно искусственной системой Измерений, получился интересный мир, во многом завязанный вокруг города Сигила – настоящего мегаполиса, комплекс взаимоотношений в котором напоминает уже не средневековье, а Новое время, даже конец 18-начало 19-го века. Сеттинг отличается повышенной стильностью (даже книги по нему написаны от первого лица и на соответствующем жаргоне) и почему-то очень сильно напоминает мне КиберПанк в его городской версии.

Наиболее интересным из сеттингов новой волны многие считают Dark Sun, сделанный в лучших традициях мира после магической катастрофы и не менее эндемичный, чем Кринн. Генерально он представляет собой пустыню, посреди которой находятся небольшие деревни или города-государства, как правило, отличающиеся тираническим правлением. "Крутость" мира проявляется не только в его внешнем виде, но и в способностях местных жителей – стартовый уровень РС третий, а базовые характеристики кидаются не 3-18, а 5-20. Dark Sun отличает иной взгляд на расы - так, гномы там лысые, эльфы напоминают помесь бедуинов со свободными Дюны, халфлинги дикие и питаются людьми, а среди прочих рас присутствуют полугиганты или разумные кузнечики три-крины.

Хотя основная особенность сеттинга заключается в том, что факультативная для всех прочих миров псионика здесь является одним из главных элементов мира, и любой РС , даже если он не является псиоником как классом, имеет хотя бы один "дикий талант". Именно поэтому большинство справочников по АD&D-шной псионике (кроме базового справочника, где псионик был расписан как пятый класс) привязано к Дарк-Сану. Кроме того, поскольку одним и зновых подклассов воина в рамках данного мира оказался гладиатор, Справочник по нему стал для многих основным справочником по ведению ближнего боя, более продвинутым по сравнению со справочником воина.

Дарк-Сан имеет достаточно много особенностей – например, там можно относительно спокойно заниматься помесью приключенства и экономики и существует плутовской подкласс Торговца. Кроме того, он благополучнее, чем иные миры, пережил гонку продолжений - после возвышения героев книг и гибели большей части главныхмонстров авторы сумели спасти сеттинг от крушения, значительно раздвинув его границы, что хотя и сильно изменило базовый расклад сил, сделало сеттинг еще интереснее и многограннее.

Аль-Квадим был второй попыткой перенести АD&D на восток, хотя он был создан на базе мира арабских сказок и привязан не к истории Земли, а к Затерянному Миру. Интересно, что он оказался более жизнеспособен, чем Oriental Adventures, оказавшись еще и своего рода полигоном для апробации нестандартных типов магии. С самого начала там появился ша*ир, представлявший собой кардинально иной тип кастера по принципу получения магической силы. Затем в справочнике по нему было презентовано еще несколько альтернативных типов и методов, в том числе маг-механик или маг-мистик, тратящий магические силы не на способность кастовать, а на самоукручивание вплоть до роста базовых характеристик.

Кризис середины 90-ых и версия 2.1

Благополучие TSR длилось до середины 90-х годов, когда начался новый структурный кризис, вызванный целой серией причин.

Во-первых, из-за ошибок в политике компании TSR был потерян контакт с фирмой SSI, а также – с рядом перспективных авторов, которые ушли, "закрыв за собой" те направления, которые они развивали. Самым грустным явлением этого типа была потеря Кринна. На каком-то этапе между авторами мира и руководством TSR произошел конфликт, в результате которого первые покинули организацию, но уходя, хлопнули дверью. В последней книге, которую по условиям контракта они должны были написать и написали, они сами "разломали" красивую концепцию мира, устроив там катаклизм и таким образом как бы поставив точку на существовании Кринна как игрового мира.

Во-вторых, к этому времени вслед за АD&D появилась целая серия игровых систем навроде SJG (Steve Jackson Games - ответственна за Generic Universal Roleplayng System, в просторечии GURPS)., построенных на несколько иных принципах. Причем многие элементы механики игры в этих системах были с самого начала организованы лучше или интереснее, чем в АD&D.

В-третьих, рост популярности АD&D несколько изменил круг игроков, потребителей их продукции. Средний игрок в АD&D повзрослел, а это привело к тому, что, с одной стороны, потребители стали требовать от системы большей реалистичности, а с другой – начали использовать ее ресурсы не только для прямой героической битвы Добра со Злом, но и для модулей "детективного" или "психологического" плана.

В-четвертых, начала давать себя знать достаточно рыхлая структура издаваемых TSR книг. Хотя их число превосходило число книг, изданных в рамках Первой редакции, как минимум, на порядок, руководство TSR не пыталось заниматься координированием этих изданий. В результате начало складываться впечатление, что авторы разнообразных приложений и справочников понятия не имеют о деятельности друг друга, и многие спорные моменты, слабо проработанные в базовых изданиях, в каждой книге могли быть разрешены по-разному. Предполагалось, конечно, что эта разноголосица структурируется конкретным мастером игры, который что-то использует, а что-то не использует, но рыхлая структура не столько создавала "плюрализм", сколько запутывала ситуацию.

Стремясь ликвидировать этот прорыв и догнать прочие системы, компания TSR выпустила Player's Option (у нас она известна как Skills&Powers, по названию базовой книги) - три книги дополнительных правил (Skills&Powers, Spells&Magic и Combat&Tactics), фактически являющие собой в значительной степени версию "Два с половиной". Новый блок дополнений с одной стороны, возвращал в АD&D многие элементы D&D и Первой редакции, с другой – был попыткой заимствовать или конвертировать наиболее удачные элементы прочих систем. К сожалению, заимствования эти во многом являлись полумерами, и техническое воплощение хороших идей часто оказывалось слабым.

Наименее удачна, с моей точки зрения, была именно Skills&Powers , - основная книга блока. По сути, она представила собой попытку перевести АD&D на иной принцип развития, принятый в ряде других систем(например,в тех же GURPS или КиберПанке) - систему Character Рoint-ов, на которые РС приобретает определенные способности и за которые развивает те или иные навыки. При этом РС может выбирать себе и какие-то ограничения, получая за них дополнительное число СР. Сама по себе идея была неплоха, но ее техническое воплощение подкачало. Во-первых, авторы не пошли до конца и сохранили систему базовых классов, во-вторых, оценка в СР той или иной способности была странновата, и вместо того, чтобы бороться с манчкинами6 книга превратилась в пособие по их созданию. Как-то по приколу, не выходя за рамки принятых правил, мы создали хромого одноногого эльфа, боящегося темноты и пауков, но имеющего на 1-м уровне ТНАС0 13 на лук, при этом - священника, имеющего ТНАС0 воина, 10-ю кость , доступ к магическим заклинаниям шклоы Evocation , специализацию и " паладинские руки" - сфер священника у него было только две, но рос он при этом как клирик!

Spells&Magic была посвящена дополнениям в сфере магии. С одной стороны, в ней содержались новые чары, ,более правильные сферы специализации магов (дающие в том числе и некоторые способности кроме улучшенной кастовалки) и новые подтипы священников (например, достаточно по уму сделанные околоориентальный Monk и Shaman как специалист по общению с духами). С другой, изменения в правилах применения магии, равно как и первую попытку создать теоретическое объяснение того, как и почему она работает, попытались связать с привнесенной системой Magic Point-ов, достаточно сложной и громоздкой.

Наилучшим образом была сделана дополняющая вопросы боевого взаимодействия Сombat&Tactics, хотя многие ее элементы были ориентированы на сражения миниатюр на клеточной доске. Боевые правила были существенно дополнены в сторону приближенности к реальности, - вернулась система специализации в оружии, снова появились спецманевры, раунд боя стал занимать не минуту, как раньше, а 10 секунд, и атака из гипотетической возможности нанести удар превратилась в непосредственное атакующее действие. Правда, и здесь сработала вредная привычка к несогласованию отдельных элементов внутри системы - скорострельность метательного оружия и магии осталась без изменений

Новые Надежды

Выход Player's Option не спас ситуацию, и через некоторое время TSR оказалась на грани банкротства, из которого ее вытащила компания Wizards of the Coast (известная своим основным продуктом Magic The Gathering), в 1997 году она покупает компанию TSR. Хотя поначалу новое руководство не анонсировало больших перемен, новая власть принесла новые идеи – так как к руководству компанией пришла новая группа людей, способная критически отнестись к наследию прошлого, было решено таки взяться за полный и серьезный пересмотр правил. И в августе 2000 нас ожидает первый плод этой деятельности - первая книга (Player's Handbook) по новой, уже 3-ей редакции.

Четкого и полного описания новых правил, естественно, еще нет, но по обрывкам информации можно определить некоторые моменты. Основной лозунг Третьей Редакции можно определить как "назад к D&D", и буква А благополучно отброшена за ненадобностью. Многие элементы системы упрощены – например, убрана процентная сила, пересмотрены и разбиты на 3 типа (построенные на силе воли, физической сопротивляемости организма и способности увернуться от враждебного воздействия) спасброски, несколько изменена система боя (хотя по моему мнению было бы проще не изменять АС, а "вывернуть наизнанку" ТНАС0).

Зато наконец-то был наконец реализован принцип роста профилирующих статистик (то есть, у воина с ростом уровня повышается Сила, у священника – Мудрость, и тп). Воровские навыки объединили с гражданскими (оба кидаются на d20+бонусы), в результате чего основным бонусом подкласса плута стало большее количество навыков, часть из которых просто являются для него обязательными. Снова появилась развернутая система боя, и даже рост атак перестает быть привилегией воина, у которого с ростом в уровне появляется определенное число известных ему маневров.

Сферы и школы заклинаний также подверглись переделке, и кроме возможности набирать заклинания из сфер снова появились особые списки – так, чара Flamestrike является 5-го уровня для клирика, но 4-го для друида, хотя при наборе по сферам она опять-таки 5-я. А вот псионика снова становится факультативной, и вопросам ее применения будет посвящена отдельная книга.

Убраны расовые лимиты и большинство ограничений на сочетаемость рас и классов вплоть до вероятного гномского мага-паладина. Многие считают, что такой подход начисто убивает стиль и эндемику мира, однако эту идею надо воспринимать вместе с оговоркой, что Третья редакция в большей степени ориентирована на мастера игры, чем на создание рекомендованного мира. Упор делается на конкретного ДМ-а который сам решает, какие комбинации рас или классов возможны в его мире, а какие – нет. Ведь с эльфами-паладинами или друидами как-то смирились, хотя ранее оба этих подкласса считались собственностью исключительно людей.

Базовым миром новой редакции будет возвращенный Грэйхок. К сожалению, новая волна унификации (или, вероятно, очередная смена кадров) по слухам, поставила крест на остальных, особенно нестандартных мирах, модифицировать которые под новую редакцию правил никто официально не собирается – их собираются отдавать на откуп сообществу игроков.

Впрочем, это пока прогнозы, а пока AD&D по-прежнему считается наиболее общеизвестной и "играбельной" (ввиду имеется не простота правил, а количество людей, играющих в нее) ролевой игрой. 1998 и 1999 год принес сенсацию в виде прорыва на компьютерном фронте (имеется в виду выход таких созданных на базе АD&D игр, как Baldur's Gate или Torment), поэтому будем надеяться, что с выходом Третьей редакции нам все так же будет интересно в нее играть.

27/12/2001
sartan
sartan


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
15/10/2004
Zkir
Zkir


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
17/10/2004
Dain
Dain


Неясно, почему Мистика из первой редакции упорно зовут Монахом.
Класс был конечно абсолютно маничкинский, Бихолдера голыми руками в клочки рвал, но... Если уж взялись за историю... Да и Друид тогда был отдельной профессией, наравне с войном, клириком и все тем же Мистиком...
Восстановлено по Way Back Machine: [1], базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2019