Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
D&D 3rd Edition - Что нового по сравнению с AD&D?
31/08/2000
Acererak
Acererak


※AD&D2
※D&D3
Автор перевода Xepec
Материал предоставил Graywind

Показатели Способностей

Начальные показатели способностей выкидываются так же, и по прежнему получаются от 3 до 18, но теперь нет ограничения на максимальное значение показателей способности.

Например: Центавр имеет Силу 19, Огненный Великан 31, а Большой Золотой Червь - 47. У Старейшего Воздушного Элементала Ловкость 33, у Терраска Телосложение 35, у Кракена Интеллект 21, а у Золотого Дракона Мудрость 32 и Обаяние 33.

Это не единственное изменение, связанное с показателями способностей. Каждые 4 уровня ( на 4-ом, 8-ом, 12-ом, 16-ом, и т.д. ) игрок увеличивает любой из своих показателей способностей на 1. Теперь нет большого количества модификаторов, связанных с показателями способностей. Каждый
показатель дает один модификатор для всего связанного с ним.

Например: у Олафа показатель Интеллекта 3, и он получает -4 модификатор ко всему связанному c Интеллектом ( в данном случае к умениям, очкам умения полученным за уровень, начальному количеству языков, и так далее ).

Расы
Больших изменений нет. Обычный путешествующий хоббит нарисован похожим на кендера. Путешествующие хоббиты должны быть более
спортивными. Теперь разрешены любые комбинации класса и расы. Совершенно легально могут быть карлики-Маги, хоббиты-Убийцы или полуорки-Паладины. В описания рас добавлены примеры имен.

Классы
Появился новый класс - Колдун ( Sorcerer ). Колдун это Волшебник, у которого врожденные способности к магии - магия это часть Колдуна. В результате Колдун получает заклинания как клерик. Колдун это редкий класс.

Таблицы очков опыта объединены в одну таблицу. Все теперь повышают уровень при одинаковом количестве очков опыта. Вот таблица:

 

Уровень Опыт
1 0
2 1000
3 3000
4 6000
5 10000
6 15000
7 21000
8 28000
9 36000
10 45000



Все надеюсь формулу просекли. И так далее до 20-ого уровня. Для персов выше 20-ого уровня будет отдельная книжка.

Клерики
У Клериков несколько новых правил. Добрые Клерики и нейтральные Клерики добрых богов могут использовать запомненные заклинания как лечащие, даже если у них нет запомненных лечащих заклинаний.

Например: Стаббз запомнил заклинание "команда", а у Олафа один хит остался. Стаббз может кастануть "команду" как "лечение легких ран" на Олафа. "Команда" теряется, но Олаф теперь слегка подлечен, и умрет чуть позднее. Лечащее заклинание должно быть того же уровня, что и заклинание, которое используется как лечение ( "команда" и "лечение легких ран" заклинания 1-ого уровня ).

Все заклинания разделены на 2 категории: Волшебные ( заклинания магов ) и Божественные ( заклинания клериков ). Религиозные "Сферы"(Spheres) теперь называются "Области"(Domains). "Специальные Силы"(Special Powers), данные клерику его богом, теперь называются "Дарованные Силы"(Granted Powers). Например: клерик поклоняющийся Обад-Хаю, принадлежит к "области" Воздуха и может получить
силу: "Изгонять существ Земли как добрые клерики изгоняют нежить".
"Области" клериков отличаются от Сфер второго издания. Каждый бог дает своим клерикам набор добавочных заклинаний своей области, по одному из заклинаний каждого уровня ( одно 1-ого уровня, одно 2-ого уровня, и т.д. ). Эти добавочные заклинания появляются на уровне, на котором их можно использовать. Добавочные заклинания не вляют на количество обычных заклинаний, которые можно использовать за один день.
Добавочные заклинания нельзя поменять на лечащие.

Примеры областей клериков: Огонь, Смерть, Животные, Зло, Хаос, Сила и т. п.

Смешанные Классы
"Уровнем персонажа" теперь называется суммарный уровень всех классов персонажа. А "уровень класса" это уровень данного класса в смешанном классе.
Например, Маг/Клерик уровня 4/3 имеет уровень персонажа 7, а уровень класса Клерика 3. После перехода на новый уровень, игрок может
выбрать между увеличением уровня своего текущего класса или добавлением еще одного класса. Если он выбирает новый класс, то уровень нового класса становится 1, а предыдущий класс остается на прежнем уровне. Для смешанных классов добавлена масса сложных правил распределений очков опыта, умений, количества заклинаний, и т.п., дабы жизнь медом не казалась.

Умения
Вот здесь были сделаны наибольшие изменения. Помните как использовались умения в сеттинге "Ravenloft, Masque of the Red Death"? Теперь система
умений сделана очень похожей. В начале игрок получает некоторое количество умений, зависящее в основном от класса. Уровень умения теперь называется "Рангом" (Rank) умения.

Например: у перса есть в начале умение "плавание" и он использовал 3 очка умения на него. У него теперь "плавание +3", то есть "плавание" с рангом 3. Основная Способность для плавания это Сила. И если перс шлепнулся в горную реку, теоретически надо бы сделать проверку на умение, кинув d20 на Силу. У Олафа Сила 18, он получает +4 модификатор ко всему, связанному с силой. Добавляем ранг плавания ( +3 ).
Можно еще учесть всякие другие обстоятельства, вроде перегруженности, расы, заклинаний и прочих плюшек, но не будем углубляться. Итак, Олаф кидает d20+7. На что кидает? ДМ определяет некий "Уровень Сложности" для данного случая. Этот неуклюжий Олаф сверзился в опасную речку с быстым течением. Может ли он доплыть до берега? Добрый ДМ решает, что сложность 18. Олаф кидает 9, добавляет 7, получает 16 и, выкрикивая разнообразные проклятия, плывет дальше по течению. Это ему не понравилось, и игрок хочет научить Олафа плавать немного лучше. Каждый уровень Олаф, как Варвар, получает 4 очка умений. Будучи на редкость тупым ( Интеллект 3 ), он получает модификатор -4 ко всему, связанному с интеллектом, в том числе к количеству очков умения. Так как 1 очко умения это минимум, Олаф его и получает. Олаф использует его на плавание и теперь имеет ранг плавания 4. Также он мог бы использовать свое очко умения для улучшения другого умения или изучить новое. Всего в ПХе
описано 45 умений.

Каждый класс имеет умения, наиболее для него подходящие. Например: вор имеет плюсы при получении "Шарить по Карманам", а друиду ето умение достанется труднее.

Мастерства(Feats)
Мастерство это умение без ранга. Мастерство это новая плюшка в третьей редакции. У мастерства нет рангов и очки умения на них не тратятся. Каждый персонаж получает в начале одно мастерство, и еще по одному каждые 3 уровня ( на 3-ем, 6-ом, 9-ом, 12-ом, и т.д. ).
Некоторые мастерства можно получить только имея определенные показатели способностей, другие мастерства, умения и т.д. Например: нельзя получить мастерство "Сражение Верхом" если нет умения "Наездник" - вполне логично.

Некоторые примеры мастерства: "Сражение Вслепую", "Создание Зелья","Создание Волшебного Снаряжения", "Волшебство в Бою", "Обезоруживание", "Стрельба с Лошади", "Бег" и т.п.

Оружие
Оружие разделено по трем категориям:
Простое - умения почти не требуется ( например: ножик )
Боевое - для использования необходимо умение ( например: боевой топор ). Бойцовские классы имеют эти умения, остальные классы должны получить умение для использования такого оружия.
Экзотическое - для использования необходимо специальное обучение ( например: двуручный меч или сеть ). Все классы должны получить соответствующие умения для использования такого оружия.

Оружие имеет такие же градации размеров, как и существа:
Микроскопическое, Миниатюрное, Крошечное, Маленькое, Обычное, Большое, Огромное, Чудовищное и Колоссальное.
Если размер оружия меньше, чем размер персонажа его используещего, тогда оружие считается для него "легким". Если размер такой же, то оружие считается одноручным. Если больше, то двуручным. Если размер оружия больше размера персонажа на две или более позиции, то оно считается слишком громоздким для использования.

Есть еще несколько правил, касающихся размера оружия.

Класс Защиты
Незащищенный персонаж имеет класс защиты 10. Доспехи и щиты больше не имеют собственного класса защиты, а просто увеличивают класс защиты персонажа. Как и раньше, есть другие модификаторы к защите, такие как размер, Ловкость и магия. Некоторые мастерства также изменяют класс защиты. Доспехи влияют на некоторые умения, например на плавание или лазание. При использовании заклинаний мага, доспехи мешаются и могут привести к тому, что заклинание не получится. Также, доспехи влияют на норму передвижения.

Примеры:
набивной доспех дает +1 к защите
кольчуга дает +5 к защите
полные латы дают +8 к защите
маленький деревянный щит дает +1 к защите
большой стальной щит дает +2 к защите

Техника Сражений
Кидаем d20. Если выкидываем класс защиты цели или больше, то попали. К выкинутому числу прибавляется базовый плюс на аттаку, модификаторы от Силы и Ловкости, и плюс от размера. К классу защиты цели ( 10 + доспехи ) добавляется модификатор от Ловкости и плюс от
размера. Выкидываем вред. Добавляем модификаторы от Силы,
Ловкости и оружия. Бой может быть очень сложным, если учитывать
инициативу, неожиданность, скорость, атаки при возможности, магию, действия, умения и т.п. Мало не покажется.

Спас-Бросок
Спас-бросок на крепость: 1d20 + базовый плюс + модификатор Телосложения
Спас-бросок на рефлексы: 1d20 + базовый плюс + модификатор Ловкости
Спас-бросок на волю: 1d20 + базовый плюс + модификатор Мудрости

Кидаем d20. Если выкинули установленный ДМом "Уровень Сложности" или больше, то сохранились.

Заклинания
С заклинаниями все почти по старому. Добавлено несколько новых. Некоторые старые изменены. Расширен список типов компонент заклинаний. Раньше для заклинания могли требоваться звуки, жесты и мусор всякий ( при этом исчезающий ). Теперь еще может потребоваться Фокус (Focus) - неисчезающий мусор, и Божественный Фокус (Divine Focus), вроде священного символа клериков.

Добавлена возможность анти-заклинания. Маг кидает на умение "заклинания" (spellcraft). "Уровень сложности" для этого = 15 + уровень заклинания. Если, например, оказывается что его соперник файрболлом его поджарить собрался, и у мага есть свой запомненный файрболл, то он может испортить тому все удовольствие, израсходовав свой на аннуляцию файрболла противника. При анти-заклинании время, необходимое на заклинание, не учитывается. Разделение заклинаний на школы такое же как и раньше. Есть Волшебные заклинания 0-ого уровня, они
называются Трюки (cantrips). Также, есть Божественные заклинания 0-ого уровня - Знамения (orisons). У Клериков некоторые заклинания 1-ого
уровня переведены на 0-ой уровень.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019