Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
D&D как аксиоматическая система

Многие проблемы и недоразумения, возникающие в ходе дискуссий о сути D&D, связаны с различным пониманием смысла игровой механики, понятий модели и моделирования.

Согласно общепринятому определению, моделирование есть воспроизведение каких-либо свойств одной системы средствами другой системы. В науке моделирование применяется тогда, когда непосредственное изучение моделируемой системы невозможно или нецелесообразно.

В ролевой игре происходит моделирование игрового мира, которого в реальности не существует. Возможны различные средства этого моделирования - например, для моделирования поединка на полевой игре игрок двигается и размахивает деревянным мечом, а в настольной игре - сообщает Мастеру о своих действиях и кидает необходимые кубики. Однако в воображаемом игровом мире при этом происходит одно и то же. Таким образом, в системе моделирования первичен тот объект, который моделируется, то есть в данном случае игровой мир. И система моделирования должна выбираться таким образом, чтобы оптимально отражать интересующие нас качества оригинала.

В D&D такой системой является игровая механика, описанная в правилах. При ее рассмотрении следует очень четко отделять друг от друга внутримировые (то есть моделируемые) и внемировые (то есть моделирующие) объекты. Много проблем возникает именно из-за недостаточно явного разделения этих объектов - например, когда персонаж заявляет "Я - chaotic good" или сообщает жрецу, сколько хитов ему не хватает до максимума. С другой стороны, разделение персонажей на классы или прогрессия заклинаний - объекты, существующие в игровом мире и моделирующиеся сами собой (так же, как на полевой игре серебряная ложка, существующая в игровом мире, моделируется собственно серебряной ложкой из реального мира). Таким образом, при рассмотрении какого-либо объекта D&D прежде всего необходимо уяснить, является этот объект моделируемым или моделирующим. Даже в том случае, когда объект является моделирующим и моделируемым одновременно (как прогрессия заклинаний или серебряная ложка), все равно его рассмотрение как моделирующего объекта может сильно отличаться от рассмотрения как моделируемого.

Далее, если мы рассматриваем моделирующий объект, следует однозначно выяснить, что конкретно он моделирует. Невозможно обсуждать систему хитов или THAC0 без ясного представления о том, для моделирования каких именно объектов игрового мира предназначены эти системы. Только после того, как будет определено, чему внутри мира соответствует количество хитов персонажа, можно будет рассуждать о том, правильно или неправильно то, что оно увеличивается с уровнем. И самое главное, что следовало бы уяснить - это то, для моделирования какого объекта предназначена вся система игровой механики.

Что это такое - игровой мир? Какими свойствами и качествами он обладает и как эти свойства и качества отражены в системе моделирования? Прежде всего необходимо понимать, что свойства игрового мира вовсе не обязаны быть идентичны свойствам реального мира. Поэтому, если в нашем мире человек обычно умирает от попадания в глаз арбалетной стрелы, это вовсе не означает, что в игровом мире должно быть точно так же. Разумеется, в игровом мире так может быть, и нередко именно так и бывает, но для этого необходимо обоснование. Не годится обоснование типа: "В игровом мире то, что мне хочется, такое же, как в реальности (например, ускорение свободного падения или отсутствие бороды у женщин), а то, что мне хочется, от реальности отличается (наличие магии или эльфов)". Следует хорошо понимать, что представляет из себя игровой мир, как взаимосвязаны в нем различные объекты и почему он отличается от реального мира именно так, а не иначе. Только после этого можно будет говорить о том, подходит ли игровая механика для моделирования этого мира и следует ли ее изменять. Все претензии о нереалистичности системы моделирования свидетельствуют исключительно о том, что система D&D не подходит для моделирования нашего, реального мира. Но она для этого и не предназначена.

Другой подход к рассмотрению игровой механики D&D заключается в ее понимании как аксиоматической системы - проще говоря, набора правил, принимаемых без обоснования. Например, при игре в шахматы никто не сетует на то, что пешка бьет по диагонали, и не требует обосновать, почему конь ходит буквой "Г". У игры есть строго определенные правила, которые обязательны к выполнению всеми игроками, и эти правила составляют основу игры - то есть они сами никак не доказываются и ниоткуда не следуют, зато все остальное следует исключительно из них. С этой точки зрения требования игровой механики можно воспринимать как набор непререкаемых правил, и вопрос о том, правильные эти правила или нет, не имеет смысла. Но, так же, как в предыдущем подходе, стоит вопрос о связи правил с тем игровым миром, к которому они применяются. Игровой мир в данном случае служит интерпретацией игровой механики, точно так же, как рисунки на бумаге служат интерпретацией системы геометрических аксиом. Одна и та же аксиоматическая система может допускать множество различных интерпретаций - например, геометрической аксиоматике соответствуют как построения на бумаге, так и представление точек в виде упорядоченного набора чисел (координат), а прямых - в виде множеств точек, удовлетворяющих определенным условиям. Интерпретация аксиоматической системе подбирается таким образом, чтобы в ней выполнялись все аксиомы. Следовательно, если принять правила игровой механики D&D за первооснову, следует построить такой игровой мир, чтобы эти правила в нем выполнялись. Таким образом, недопустимо критиковать систему игровой механики без ее связи с тем воображаемым миром, к которому она применяется.

Если считать, что игровая механика есть система моделирования, следует прежде всего установить, что именно она моделирует, после чего рассматривать вопрос о том, насколько это моделирование удачно. А если, наоборот, принимать правила механики за основу, следует построить такую интерпретацию, где эти правила заведомо выполняются. Поэтому, прежде чем рассуждать о том, почему у воина 1d10 хитов на уровень, а у мага - 1d6, или работает ли эльфийская устойчивость к чарам против Hold Person, нужно разобраться - рассматриваем ли мы D&D как систему моделирования или как систему аксиом. В первом случае для решения проблем нужно будет прежде всего однозначно выяснить, что конкретно мы хотим моделировать, а потом искать пригодные для этого способы моделирования. (То есть изменять игровую механику, взяв за основу игровой мир.) А во втором случае наличие проблем свидетельствует об ошибках в процессе построения игрового мира на основе аксиоматических правил, и следует изменять игровой мир таким образом, чтобы он соответствовал правилам.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2019