Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
DragonFist

Осенью 1999 года TSR выложило на своем сайте игровую систему под названием "Кулак Дракона" (в дальнейшем КД), являющуюся аналогом AD&D, но заточенную на имитацию не героической фэнтези, построенной на материале средневековой Европы, а китайского (вернее, гонконгские или тайваньские) кино с боевыми искусствами, значительная часть которого насыщена мистическим компонентом.

Судя по некоторым деталям механики игры, данная система создавалась еще во времена Первой редакции или, во всяком случае, одновременно с ней. Во всяком случае, методы решения ряда вопросов с точки зрения механики указывают на это.

Хотя окончательно он был готов в 1995 г. (выложенный в формате pdf текст датирован этим временем), КД, видимо, не обрел большой популярности и длительное время лежал в качестве системы для внутреннего употребления, а люди, участвовавшие в его разработке, не были отмечены как участники других проектов компании "TSR". Однако, именно эта система послужила базой для заимствования целого ряда моментов, отличающих Третью редакцию "AD&D", и возможно, что именно после того, как ряд его элементов был туда заимствован, Кулак Дракона был явлен широким массам и выложен в интернет для свободного копирования.

Детальный анализ "КД" как игровой системы имеет поэтому смысл провести в сравнении с классическим "AD&D", с которым он совместим приблизительно на 80% - большинство понятий типа "класса", "уровня", "хитов", "спасбросков" и т. п. в обоих системах одинаковы, и будет значительно проще не описывать систему с самого начала, а указывать на отличия "КД" от более известного классического варианта.

 

Сюжетная карта и описание мира

По сравнению с сделанной еще под Первую редакцию "ORIENTAL ADVENTURES", рассчитанной, в первую очередь, на отыгрыш сюжетов и нравов средневековой Японии, "КД" позволяет значительно лучше отыгрывать именно Китай - в том виде, в каком он предстает на экране в соответствующих фильмах.

Базовый сеттинг под названием Тяньго (Небесное Государство), в котором разворачивается сюжет, оставил, однако, двоякое впечатление. С одной стороны, карта его сделана достаточно неплохо и не подобна карте Кара-тура. Порадовало меня также и частое использование китайской литературной транскрипции (путунхуа), а также – относительно грамотные объяснения того, что такое инь, ян и ци. Даны некоторые рекомендации по стилю игры и даже приведен список из десяти фильмов с указанием, на что следует обратить особенное внимание.

С другой стороны, авторы игры не смогли до конца избавиться от христианского дуалистического подхода, связанного с противопоставлением друг другу рая/Неба и ада/Нижнего мира, а также – взгляда на то, что одними из главных противников приключенцев обязательно являются нежить или обитатели нижнего мира (демоны). Объяснение alighnment-a также сделано теми же словами, что и в РНВ, хотя с моей точки зрения, дальневосточные представления о Добре и Зле несколько отличаются от христианских.

Кроме того, авторы абсолютно не разобрались в традиционных китайских религиозно-этических учениях, и религиозная составляющая игры является ее наиболее слабым местом. Вместо того, чтобы попытаться конвертировать в рамки игры буддизм, даосизм или конфуцианство, они попытались создать несколько странный пантеон на базе даосского, при этом почему-то назвав священников шаманами. "Христианский подход" при этом дал себя знать в варианте "Если есть "Белый Лотос", который поклоняется богам, то должен быть "Черный Лотос", который поклоняется демонам". В результата выражения типа "главный шаман Белого Лотоса" режут слух не только востоковеду.

Также видно, что авторы игры ориентировались исключительно на современное кино, во многом сделанное для европейского зрителя и потому страдающее рядом допусков, а не на более ранние произведения, описывающие подвиги мастеров боевых искусств (например, те же "Речные заводи").

 

Так как же выглядит собственно сюжет? К сожалению, набор возможных линий пока фактически сведен к одной - борьбе тайных обществ с правящей династией. Дело в том, что император Цзяньмин, первая половина правления которого была весьма просвещенной, в поисках бессмертия и вечной молодости выбрал неверный путь и принял снадобье, подсунутое ему одним из князей демонов. В результате этого он превратился не так чтобы в нежить, но в некое существо, не уступающее по сложноубиваемости и совокупности боевых качеств Dragon-y of Tyr. Однако за это бессмертный император должен был расплачиваться душами убитых людей, используя которые, данный князь демонов захватил власть в Нижнем мире (аду), где теперь идет междоусобная война между ним и его прежним владыкой, придерживающимся традиционных взглядов.

Небо во все это почему-то не вмешивается, хотя Цзяньмин безусловно утратил его Мандат, и при его нынешнем правлении страна погружается в хаос. Войска императорской гвардии, превратившиеся фактически в бандитов, чинят разбой и насилие, а вместо достойных чиновников или мудрецов император окружил себя евнухами (которые, кстати, еще и маги), сформировавшими сложную и прогнившую бюрократическую структуру. На боевые искусства объявлены гонения, и девять связанных с ними тайных обществ, совокупность которых формировала так называемый "Мир боевых искусств", несмотря на различное происхождение или внутренние склоки, были вынуждены сплотиться и объединиться, чтобы противостоять власти Цзяньмина.

И предполагается, что приключенцы являются членами одного таких обществ, а линия кампании начинается с локальных стычек юных героев с местными властями или евнухом-магом, а заканчивается теоретически финальной битвой с императором. Таким образом можно отметить, что авторы игры задействовали/обработали лишь половину сюжетов, присутствующих в фильмах с боевыми искусствами, и ни борьба со "злыми иностранцами (японцами или европейцами)" , ни внутренние разборки между школами ( "змея против обезьяны"), не нашли своего отражения в рамках этой системы и отыгрываются сложно.

 

Физические статистики и система Stunt-ов

Что является наиболее характерным отличием "КД" от "AD&D", так это система бонусов за высокие статистики. В классическом "AD&D" каждая статистика имеет фиксированный модификатор, добавляющийся к тому или иному параметру. Но обычно такой бонус появляется только при результате 15+ (что часто считается фактором, косвенно провоцирующим погоню за высокими числами). В КД каждому значению статистики, начиная с 12 (средний результат, учитывая накид по системе 4d6 минус меньший), соответствует параметр, именуемый stunt (буквальное значение этого английского слова - "номер" или "выступление", поэтому пока мы будем пользоваться калькой). Именно это значение определяет способность героя более или менее успешно выполнять какие-то действия, связанные с использованием этой статистики.

Stunt-овый бонус определяется с помощью кубика, число граней которого зависит от величины связанной с ним статистики. Чем выше статистика, тем больше граней. И если статистики, которые в обычном "AD&D" не дают никаких бонусов к другим параметрам, здесь имеют Д3 или Д3-1, то более высокие статистики имеют Д4 или Д6.

Кроме того, величину stunt-а можно повышать - при получении нового уровня мастерства герой может поднять определенный stunt на одну ступень (допустим, с Д4 до Д6). Статистики при этом делятся на 3 уровня приоритета, и порядок их повышения зависит от него. То есть, по достижении третьего уровня воин имеет увеличенный stunt своей основной статистики - Силы и может поднять на ступень одну из характеристик второго приоритета - Ловкость или Сложение. При переходе на четвертый он может поднять значение какой-то из трех оставшихся статистик, при переходе на пятый у него снова возрастает stunt, связанный с Силой, и тп.

При такой системе бонусы за статистики можно получить и не обладая числом, приносящим бонусы в классическом AD&D, но результат этого бонуса в каждом случаен и может быть как больше, так и меньше стандартного. Сравнивая этот вариант с классическим, нельзя не отметить, что такая система, во-первых, больше уравнивает в правах героев с высокими и невысокими статистиками, а во-вторых, отражает такое отсутствующее в классическом AD&D понятие, как рост физических или умственных способностей героя вместе с ростом его уровня мастерства. Она позволяет чаще использовать контесты, отслеживать которые опять-таки проще, так как они, как правило, проводятся на stunt-ах или комбинации результатов stunt-а и d20. Конечно, она рассчитана на стандартный стиль игры, а не на powergaming, в рамках которого воин с силой меньше 17 воспринимается как недомерок.

 

Гражданские и военные навыки

Эта деталь системы значительно упрощена по сравнению с AD&D.; Принятая там система слотов отсутствует.

С военными умениями дело обстоит так. Каждый класс имеет определенный набор видов оружия, которыми он вообще может пользоваться, не тратя на это специальных слотов. При этом в зависимости от кита воин имеет один или два вида оружия, на которые у него есть специализация. Естественно, набор традиционных видов оружия, характерных для Китая, расписан, и притом достаточно грамотно. Так, именно оттуда пошел увеличенный вред от арбалета. При этом что-то было разумно упрощено – вместо того, чтобы пытаться описать все многочисленные виды сложного древкового или малого метательного оружия, авторы свели их к одному виду, упомянув, что в действительности есть много разновидностей "алебарды" или "метательной стрелки". С другой стороны, авторы таки не довели до конца идею допспособностей оружия, в результате чего оружие БИ, наносящее меньший вред, проигрывает армейскому. Не освободились они и от культа длинного меча, вред от которого по существам большого размера я всегда считал странноватым и данью европейской традиции.

Гражданских навыков тоже как таковых нет - некоторые нужные умения наподобие поиска следов, скрывания внешности или умения подкупать (фактически – добиваться результата умным разговором) выведены в процентные воровские умения, набор которых различается к у каждого воровского кита. Что же касается других вариантов различных тестов или проверок на знание того или иного навыка, то они определяются суммарным результатом бросков двадцатигранника и соответствующего stuntа, а ДМ, предполагая уровень сложности действия, определяет, какое число надо перекинуть для его успешного выполнения. Обычно это число равно 15, хотя для выполнения более сложных действий оно может быть и больше.

Зато существует такое понятие, как спецманевры. К ним относятся все типы навыков или особенностей, как-либо связанные с ведением боя. Эти маневры разбиты на разные уровни сложности, и каждый класс имеет таблицу роста прогресса количества и уровня сложности этих маневров, аналогичную по типу таблице заклинаний мага или священника. Выбор этих маневров до 3-го уровня, с которого начинается игра, определен китом, но затем РС абсолютно свободен в их дальнейшем наборе. Обретая новые маневры, можно повышать свою уязвимость, увеличивать наносимый руками вред (вплоть до перекрывания им вреда от оружия), осваивать новые типы атак или приобретать другие способности наподобие самолечения, более быстрой кастовки или выработки определенного иммунитета к тому или иному виду оружия.

 

Классы и киты

В рамках системы существуют те же 4 класса, что и в классическом AD&D - воин, маг, вор и священник, которые отличаются от классических только чуть большими хитами, для набора которых требуется больший куб - маг кидает свои хиты на шестиграннике. Кроме того, к результату добавляется stunt на Сложение, так что число бонусов за него тоже каждый уровень различно. Отчасти это отражает большую живучесть мастера БИ, отчасти - компенсирует факт отсутствия доспехов, которые тут носят только представители противника. Правда, надо отметить, что при этом АС приключенцев обычно растет за счет набора повышающих его спецманевров и может быть доведен таким образом аж до 21 (то есть –1 по классике).

Каждый класс подразделяется на два или три кита. При этом понятно, что данные киты ранее представляли собой нечто вроде подклассов по аналогии с принятыми в ORIENTAL ADVENTURES и были названы так позднее. Каждый кит, к которому принадлежат РС, есть одно из тайных обществ, которых всего насчитывается 9 (3 воинских и по 2 на каждый из остальных классов). Воины делятся на рукопашников (способные на определенном уровне бить руками как магическим оружием), мастеров меча (почему-то преимущественно полуторного дао, а не цзяня, который был именно оружием благородного мужа), и специалистов по духовной стрельбе из лука и развитии экстремального разума. Воры разделяются на загородную вольницу и городских "мафиози"; маги – на стремящихся к достижению гармонии духа и тела и более озабоченных достижением личного бессмертия за счет развития в себе начала ян; священники – на получающих силы от богов и демонов. Кроме того, приведены NPC-шные киты евнухов-магов и солдат императорской гвардии, но такие типичные герои китайского боевика, как "боец звериного стиля" или "китайский некромант", обретающий сверхъестественные способности за счет вытягивания из окружающих жизненных сил, из-за некоторой узости сюжета остались за бортом (надеюсь, пока).

Герои китайских боевиков обычно молоды и не очень круты. Отчасти потому особенности классов расписаны до 10-го уровня, хотя указано, что выпуск дополнительной книги, посвященной более высоким уровням, планируется. При этом приключенцы начинают с 3-го, так как считается, что именно на этом уровне РС завершил базовое обучение и вошел в ряды молодых героев.

 

Процедура боя

Здесь в первую очередь надо отметить те элементы системы, которые затем были заимствованы в Третью редакцию AD&D – отсутствие такого понятия, как ТНАСО (автоматически растущее в зависимости от уровня) и "вывернутый" АС, который не уменьшается, а растет.

Для попадания требуется кинуть Д20 и перекинуть АС противника. При этом воины имеют +2 к попаданию, воры и священники +1. К этой же сумме могут быть добавлены бонусы за ту или иную статистику, специализацию, магию оружия и тп. Такая система снижает различия в боевом мастерстве между классами, но существо с большим числом хитов или высоким АС убить в рамках этих правил гораздо сложнее.

Второе заметное отличие КД - применение в бою stunt-ов. В отличие от AD&D, где бонусы за высокую силу или ловкость добавляются автоматически, в КД каждый раунд игрок заявляет, какую именно статистику (то есть, какой stunt) он намерен использовать. Полученный результат броска добавляется к соответствующему параметру по образцу стандартных бонусов за статистики, но поскольку в рамках КД можно задействовать не только Силу или Ловкость, система оказывается более гибкой и вариативной. Так, stunt на Сложение дает некоторое число бонусных хитов, которые абсорбируют часть вреда. А stunt на Интеллект может быть прибавлен к любому результату броска любого куба, включая даже, допустим, число объектов действия чары.

Комбинация результата stunt-а и скорости действия определяет инициативу – кто больше, то и первый, причем результат, естественно, может быть и больше 10. Затем следует обмен атаками и нанесение вреда, не отличающееся от классики. Также как и в первых версиях AD&D, раунд боя длится минуту, и понятие "атака" воспринимается не как конкретное действие, а как теоретическая возможность нанести противнику вред в раунде, складывающаяся из множества блоков и уходов от вражеских атак

Жаль только, что в погоне за простотой авторы пожертвовали особенностями конкретных стилей, и специфика направления отражается только в РП на уровне рекомендованных понтов типа "Твоё кунфу неплохо, но и оно никогда не победит нашего стиля Пьяного Бэрримора!"

Что касается тактики боя, то, следуя законам жанра, авторы игры не стремились сделать схватку реалистичной, поскольку в виду имелся именно киношный бой, отличающийся значительной фантастичностью - в фильмах часта ситуация, когда получив удар двумя ногами в грудь, пролетев три метра и упав на груду кирпичей, герой преспокойно поднимается и продолжает бой. Поэтому хотя спецманевры, направленные на оглушение или обезоруживание противника, сбивание его с ног или нанесение увеличенного вреда, существуют, все атаки такого типа выполняются с минусами к попаданию. Called shot-ы также есть, но эффект от них направлен на ослабление той или иной способности - попадание по ногам, допустим, снижает stunt на Ловкость на одну ступень.

 

 

Магия и монстры

Конечно, как и в Первой редакции, число заклинаний магов и священников, невелико, и назначение у них преимущественно военно-защитное, рассчитанное на применение в бою. Как маги, так и священники должны прилагать усилия к поиску источников новых чар, будь то свитки или небожители. Большинство применяемых заклинаний написано в том же формате, что и заклинания в "AD&D", хорошо и точно описывают применяемые в китайском кино магические эффекты и могут быть легко применены в другой системе. Многие из них к тому же хорошо затыкают лакуны в общем древе развития магии в игровой системе TSR, так что я бы даже рекомендовал применение части из них в классике.

Заклинания мага разделены не на стандартные школы, а на "янскую и иньскую" магию. Это, конечно, несколько странно, и я бы поспорил с некоторыми принципами этого разделения, но для той, достаточно простой системы, которую хотели сделать авторы, получилось приемлемо. К тому же им удалось завязать на это некоторые правильно выстроенные ограничения мага - стремящийся к достижению гармонии должен иметь равное число чар обоих типов, а делающий предпочтение одному началу должен уравновешивать это наложенными табу. Вообще среди магии КД есть много интересных моментов, например, принцип магических татуировок, но пока это дано в зачаточном состоянии и непонятно, будет ли развиваться.

Как священники, так и маги (вот еще одно заимствование в Третью редакцию) имеют бонусные заклинания – результат stunt-а на Мудрость или Интеллект определяет число уровней чар, которые caster добавляет к своей прогрессии. При этом результат "3" можно превратить и в три чары первого уровня, и в одну чару третьего, если он доступен.

Что же касается монстров, то поскольку большинство схваток происходят все-таки между людьми, их приведено немного, и описание их не отличается особой тщательностью - сказывается слабое знание авторами китайского фолклора. Хотя именно там я наконец натолкнулся на описание классического "прыгающего умертвия". То же самое можно сказать и о магических предметах, которых приведено немного и совсем аутентичных среди нет.

 

Завершая анализ, можно честно сказать - получилась в принципе неплохая система, в чем-то более правильная, чем AD&D с точки зрения механики, но недоработанная с точки зрения исследования деталей и особенно - фактологии. Человеку с опытом AD&D не составит труда освоить ее и, вероятно, перенести туда некоторые полезные элементы, а разбирающемуся в востоковедении - исправить допущенные там ошибки путем привлечения большего числа фольклорных элементов. Что же до меня, то идея связаться с авторами и предложить им свои услуги в качестве доработчика меня почему-то упорно не покидает...

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020